Exalted -Udvalgt til Regler

Okay. Tid til en historie.
Det skal ikke være nogen hemmelighed at jeg har en seriøs forkærlighed for Exalted.

Creation er den setting jeg ubetinget har brugt mest tid og krafter på at lege med, og det har igennem mange år altid været det jeg vendte tilbage til.
Det er fantasy uden Tolkien. Det er myter og attitude blandet op med anime.
Hvor at Achilleus, Houyi og Beowulf står sammen imod Thulsa Doom og hans horder af udøde. Odysseus går iblandt imperier og spillede dem ud imod hinanden og elskende finder hinanden på tværs af reinkarnationer og årtusinderne.
Du spiller Exalted. Gudernes udvalgte.

Hell, deres første developer, G. Grabowski, opridsede inspirations listen på den her måde:

                        Dinosaurs Rule The Earth!
                               /                     \
                              /                   Eastern Epic +
                  Western Epic             Chinese Novels
                 /           \                 |        \
                /           Classical          |         \
      Lord Dunsany       Histories             |     Floating World
                \            /                 |         Prints
                 \          /                 Wuxia       |
                 Pulp Fantasy                    \       Anime
                /           \                     \     /
      Riverworld*    Pulp Revival                  CRPGs
               \             |                       /
                \            v                      /
                 +-----> Exalted <-----------------+

Og det er ret fedt. Især for en teenage-Søren der på en Orkon for mange år siden faldt over settingen og en lækker bog der forklarede livet i en verden i noget der mest af alt minder om “Romance of the Three Kingdoms” blandet med element-bøjende superhelte.
Det blev et spil jeg dyrkede sammen med mine venner i gymnasiet. Vi spillede det til langt ud på natten, og prøvede at stykke en historie sammen der levede op til inspirationen.
Men. Teenagere. Det virkede aldrig. Og jeg blev gradvist mere disillusioneret med det ene smadrede reglsæt efter det andet.

1st Edition var en let modificeret udgave af Storyteller fra 1998. Det gamle World of Darkness, tilføjet noget som designerne havde kaldt “et Magic the Gathering ligende powerset”.
Og det gik i stykker så let som ingenting. Selv hvis du fjernede alle de tossede specialregler, så var kamp stadig en gumpetung affære, med hvert eneste slag der blev til tre individuelle terningeslag med dice pools af 10+ terninger.

En modifikation kaldet Power Combat udkom i 2003, men lige lidt hjalp det på mængden af terningeslag, kun at visse små tricks ikke virkede længere.

2nd Edition udkom i 2006 og så ret godt ud til at starte med. Det var mere strømlinet, der var et terningeslag der var blevet fjernet fra resolution-mekaniken, der dog stadig var på 10 punkter. Og der var et socialt system involveret.
Men, efter et par år med mildest talt elendige supplementer, så knækkede det sgu også rent mekanisk. Efter at folk havde forstået hvad systemet gik ud på, så blev det reduceret til en gang missil-tagfat hvor at lige så snart du blev ramt i kamp, blev du reduceret til chunky salsa. Samtidigt havde settingen langt mere fokus på deres anime-ligende tematiker, med magisk teknologi og større og vildere tilføjelser til settingen. Du var ikke længere en stor fisk i en sø. Du var en stor fisk i Atlanterhavet. Som der snart ville gå ild i, med mindre du stoppede alle gutterne med tændstikkerne. På samme tid.

Det var her at jeg holdt op med at tro på Exalted.
Det virkede ikke længere for mig, og det var så rodet både i system og setting, at jeg gav op. Jeg solgte mine 2nd Edition bøger for et par hundrede kroner i 2010.
Det føltes lidt som at skille sig af med minderne om sin teenage-romance, men det virkede som det rigtige valg. Desuden var White Wolf en død fisk, der år forinden var blevet slugt af et spilfirma fra Island.



A NEW HOPE… (Lawyers need not apply)

Så, i vinteren 2012, kom der nogle nyheder da firmaet Onyx Path blev grundlagt, og fik licensen til alle de gamle WW-spil, kom der også nogle nyheder jeg ikke havde forventet at høre. De ville lave en ny udgave af Exalted.
De havde allerede lavet en lappeløsning til 2nd Edition som jeg sjovt nok ikke havde rørt med en ildtang. Men de folk som stod bag 3rd Edition, John Mørke og Holden Shearer, var fornuftige mennesker som jeg havde haft en del snak med igennem tiden.
Og de havde til mål at lave et mekanisk spilbart system, som kunne emulere badass kampe der ikke bare handlede om at slå først og hurtigst. De ville reboote settingen, og gøre den mere ala det jeg havde ledt efter i første omgang.

Så, der kom en Kickstarter. Og sjovt nok, så var der store mængder af fans der var ret ivrige efter at få fingrene i en ny udgave. Nok til at det slog alle daværende rekorder, og blev fundet til 600.000 dollars! (En rekord som ikke blev slået før 7th Sea… underligt nok)
Og derefter? Der ventede vi.
Lidt som israelerne som ventede på Moses kom tilbage fra bjerget. Og ventede. Og fanbasen blev pokkers bitter efter at deadlinen der hed December 2013 kom og gik.
Vrede og mishag blev nom du jour iblandt Exalted fans, og hver eneste lille preview fra forfatternes side blev vendt og overfortolket som var det kød i et piratfisk basin.
Der var skandaler. En forfatter gik fra projektet i vrede over interne problemer.
Et sæt playtest materiale blev lækket til offentligheden, hvilket forsinkede projektet yderligere så det kun var forfatterne der havde adgang til materialet.
Så fik en af developerne kræft og hans uddannelse så ud til at være ved at købe ud i sandet. Der var vistnok også en hund der døde i løbet af projektet.
Fans var vrede over forsinkelserne, og Onyx Path skulle flere gange ud og beklage deres projekt-ledelse og sige de havde lært af fejltagelserne.

Og det skulle blive November 2015 før at vi fik stukket en pdf-fil i hænderne. Jeg havde nærmest opgivet håbet, men havde sagt til mine venner at når Exalted kom, så havde jeg en håndfuld kampagner klar til at gå i gang.
(Jeg havde faktisk fem)
Og det var sgu alt det vi havde håbet på. Måske lidt mere end jeg faktisk havde håbet på.
Fordi, der er en pokkers god grund til at det tog så langt tid at lave Ex3.

(Jeg har i skrivende stund, Feb 2017, ikke modtaget min fysiske deluxe udgave af bogen. Det tog ca. et år at få langt forgyldning på alle 3000 bøger. Men… den kommer!)


DE MANGE PÆNE REGLER:

Exalted er stadig et regeltungt system.
Meget tungt. Ikke GURPS eller Rolemaster tungt, men det har en vis tyngde. Især med en bog på 600 sider.
Det tilhører den nye skole af regeltunge systemer. Mange af principperne fra små innovative rollespil er blevet overført til mere traditionelle systemer, for samtidigt at blive sat i et gennemprøvet system.

Systemet er stadig d10. Stadig dice pools. Samme Abilities og Skills som før.
Men derfra, så er sammenligningen også slut.
Hvor at de andre var elendigt sammensatte biler, så er 3rd Edition en BMW indenfor spildesign. Hver eneste power (charm) er grundigt undersøgt og sat i system med de andre, og holdt op imod en intern balance.
Som med et spil Magic, er der en balance som er svær at rykke ved. Systemet er playtestet i hoved og røv, og man kan lave stort set alle former for badassness med det.
Hvis du vil spille en tanky sværdkriger der kan holde hære? You can do it.
En sølvtunge hvis blotte ord kan sænke kongeriger til borgerkrig? Yes sir.

Kampsystemet er lavet til at emulere kampe med mange slag, og et flow frem og tilbage imellem kombatanterne. Der gøres ved at Initiativ bliver til en resource som man slås om, og stjæler det fra hinanden. Når man når til et afgørende punkt (har bygget Initiativ nok) slår man til og bruger Initiativet som ens skadespulje.
Det er sjovt. Kampene er superseje og man får mulighed for at være en halvgud på slagmarken.

Det sociale system er en meget anderledes sæk kartofler. Du er nød til at finde de ting som betyder noget for ham du vil manipulere. Hans “Intimacies”. Disse er både noget der forsvarer dig imod indflydelse, men også noget der kan udnyttes imod dig.
Det ligger op til rollespil, det ligger op til at skulle bruge længere tid end et enkelt dice roll for at overbevise folk om at handle i din interesse.
Man føler sig ret manipulativ når man arbejder med systemet, men det kan skræmme folk væk der har den klassiske indstilling at man ikke kan overbevise folk med systemet.

Så er der Crafting mekaniker, Sailing, Sorcery etc.

Og det virker. Men det er også pokkers tungt.
Jeg har brug for cheat sheets til mine spillere, og jeg priser mig lykkelig for at mine spillere har engagementet til at læse og forstå deres evner.
Hell, jeg har endda været i gang med at designe kort til at have deres charms på. Vi har langt flere play-aids end noget andet system jeg har kørt.
Men… det fucking virker!


 

HVAD BRUGER DU DET TIL?

Jeg kører pt. to kampagner i Exalted 3rd Edition.

Den første er min ugentlige “Immortals of Sea & Salt”, som har kørt siden jeg fik PDF’en for et år siden.

Den anden er min bi-ugenlige “Immortals of Sand & Shadows” som har kørt siden Oktober 16.

Ugekampagnen er fortællingen om fire personer der endte som slaver på en fjerntliggende ø, langt fra deres respektive hjem. De stod last og brast imod overmagten, Troldmanden Ras Ozymandias, og ledte et oprør imod ham, hvor de forenende stridende slavebyer imod en tyran. Her opnåede de Solens velsignelse, blev udvalgt af ham til at bringe retfærdighed til en verden af ondskab.
Sidenhen har de begyndt en odysee for at komme hjem, en rejse igennem fantastiske lande, udforskning af deres tidligere liv og en forbandelse der blev lagt på Solarerne tusind år forinden. De fire prøver at være gode mennesker, og kampagne handler især om hvordan de forvalter deres nye magt.
Og hvordan deres venner omkring dem reagerer på dem.

“Sand & Shadows” er fortællingen om seks personer, alle udvalgt af Solen, og den by de alle af omveje er kommet til at kalde hjem.
Kampagnen handler om politik, hemmeligheder og hvordan at man regerer med den magt der er blevet en givet og hvordan deres magt ændrer på den verden de kender.
De prøver at beskytte deres hjem, både imod deres allierede og den fremmede magt der jager dem. Det er en ørkenkampagne, en blanding af “Game of Thrones” og “Avatar the Last Airbender” sat i en kultur der minder om Arabien og Aztekerne.

Hvis der er en interesse kan man finde min hjemmeside:
http://exaltedtheimmortals.wikidot.com/
hvor at jeg har en helvedes masse materiale.

Jeg overvejer stadig om jeg skal fortælle lidt mere om de to spil, men det er pt. det jeg valgte at snakke om.


Hvorfor Exalted?

Fordi at det gør noget meget få andre spil gør.
Det har en setting der flyder med lækre elementer der også bliver understøttet af systemet. Det er myter og sword & sorcery. Tanith Lee, Lord Dunsany og andre ikke-standard fantasy forfattere har sat deres mærke på spillet i en grad jeg ikke har set i andre verdner.

Systemet er fyldt med mekaniske effekter som du kan bygge din karakter omkring.
Hver eneste måde at bruge en skill på kan der laves et koncept omkring, og du kan næsten få ethvert koncept til at passe ind på en eller anden måde.

Det har en fanbase der på trods af vrede, ofte har langt mere kreativitet end de fleste fangrupper. Kunst, hjemmebryggede regler og passion i en stor tønde.
Hell, der er en pokkers sjov gruppe af Twitch-streamers som har bygget en virkelig fed kampagne henover det sidste år. Hvis det har interesse, så check det ud her.

Desværre gør reglernes tyngde at deres supplementer, såsom deres Artefakt-bog, og deres bøger om de andre Exalted-type (f.eks. Dragonblooded, de dynastiske elementar-exalts) nu efter et år, ikke har noget der minder om en udgivelsesdato.
Hele lortet kører på Valve-time, men hvis du som mig har nok i selve kernen?
Så kan det være et kig værd. Men det er ikke et system jeg vil anbefale hvis du ikke har lysten til settingen, kan lide at se dine spillere vinde (fordi de er badass as all hell) eller har en fobi for tunge regler.

A Return to Theah…

(Originalt skrevet til min engelsk-sprogede blog, The Narrative Exploration )

(This is the first in a short series of posts about this game.)

Recently, my focus on games have been set on a certain little gem that was kickstarted back in the early winter of 2016. It’s a revised version of a game I never really got to play, but always adored in many ways.

7th Sea!
screen-shot-2016-02-09-at-9-55-17-pm

For the uninitiated, it’s a swashbuckling game set in a world that pretty much can be described as a heroic action version of 16th Century Europe.
It’s called Theah, and it’s filled to the brim with heroes, villains and all manners of colorful locations.

Back in the days, 7th Sea was one of the franchises that was developed by Alderac Entertainment Group, one of many mid-tier American game publishers in the 90’ies.
7th Sea was both a roleplaying and a collectable card game, a transmedia project of sorts, in the vein of the other brainchild of AEG, Legend of the Five Rings (a topic for another day). Both games influenced each other, as the tournament and convention circuit of the US progressed along. There was a storyline, and all of it was somehow interconnected.

It developed quite a following over the years. And it also fell prey to the d20 boom and subsequent death, making it a half-forgotten game in the very small pile of swashbuckler games. But what it lacked in staying power, it made up for in spirit.
It had all the crazy that one expected from a game with a primary inspiration from the Princess Bride and the Three Musketeers. Colorful characters with the winds of adventure filling their sails. Settingwise, it had some major issues and suffered from shifting developers and authors, an over-reliance on the metaplot characters and the deep and dark secrets of the setting revealing a hidden alien-plot.
You might be think, that sounds stupid, and to a lot of players I’ve encountered over the years, they ignored that part of the setting.
It was very much a product of it’s time. And people loved it, as they could be D’Artangnan, The Scarlet Pimpernel and the likes in a colorful setting.

And then, about a year or so ago, the original line developer for the setting, John Wick (no, not the gun-fu Keanu Reeves character) returned with news. He had bought the IP from AEG, and intended to relaunch 7th Sea with a reboot, dressing Theah up in a fresh set of clothing and a new set of rules.
A few people buzzed about it. And talked with their friends. It was going to be a Kickstarter. And a few people thought it was going to be moderate successful.

And then it made 1.3 Million dollars, making it the all-time greatest RPG Kickstarter to date. The entire line of books got funded. A soundtrack, a series trailer and a freaking board-game as well.

Apparently, people were willing to sail the 7th Sea once more.


My experiences with this system has taught one thing.
“Keep it simple, stupid” is pretty much ingrained into the game.
It’s even stated that the game pretty much can be boiled down to the following

  1. You Create a Scene.
  2. Players Create Raises.
  3. Players use Raises to change the Scene.

There are a lot of changes and ways to do that in the various Scene types, but it can all be boiled down to this basic principle.
And I like it. For the longest time though, I struggled with a lot of the ways this game dealt with a lot of the normal concepts present in RPGs, but it has grown quite a lot on me.

If you’d like to take a gander on it, they just released the basic rules for free, which was one of the stretch goals from the Kickstarter.

Forårsrengøring

Okay.
Det er lidt tid siden jeg sidst har gjort noget ved det her sted. Jeg bliver ved med at glemme den, måske fordi jeg har hadet layoutet.

Af en eller anden grund er bloggen her det bedste jeg har gjort for min egen præstationsmangel når det kommer til dansk rollespil. Så, jeg burde nok lave lidt mere på den, for ikke andet for jeg kan give mig selv et klap på skulderen og sige der er sket noget.

Jeg kan sige følgende.
Der skulle ske noget nyt angående siden her, så jeg kunne være den bekendt her i 2017. Derfor skiftet til det her layout.

Der kan også ske der falder lidt af fra mit evindige kampagneskriveri og spilleri.

Måske begynder der at komme nogle engelsksprogede tekster op. Fordi det er nu engang det jeg fortrinsvist skriver på.

Anmeldelser kommer der måske nogle af, måske på engelsk, måske på dansk.

Alting med forbehold for at kulturby Aarhus 2017 ikke æder min sjæl.

Much luv,
Søren

Legenderne om Kamelot (En af dem ihvertfald!)

For at hele min Lørdagspost ikke skal gå op bare Kamelot-retelling, så kommer den altså her i stedet for.

Hele scenariet var scene-baseret, med en reel scene foran de spillere som ikke var en del af de scener som spillerne satte op for dem selv.
Værktøjerne var monologer, scenefrys og sidebemærkninger til publikum, og de ikke-spillende parter kunne komme med deres egne inputs til scenen undervejs.

Spillerne skulle definere “That which is Precious” for deres roller, tre ting man kunne ofre på at forme historie, på bekostning af ens efterspil, og i fælleskab skulle man definere to konflikt-akser.
Når at der begyndte at blive ofret, så var Akt 1 ovre og konflikterne skulle bringe os i retning af et klimaks, hvad end det så blev.
Vores blev “Nature vs Progress” og “Trust vs Suspicion”, og alle karaktere blev sat på den, med Morgana som repræsentant for (“Nature/Suspicion”) og ønskede at vende tilbage til de hednske tider koste hvad ære det måtte, Merlin som forsøgte at smede en fremtid for begge religioner (“Progress/Suspicion”) og var villig til at manipulere med hele kongerigers skæbne for at opnå det, Lancelot der holdt de høviske og ridderlige dyder frem ved (“Nature/Trust”) og Guinevere som ønskede en verden hvor alle fandt Guds nåde og et rige af ridderlighed og fromhed (“Progress/Trust”).
Arthur startede tættest på Lancelot.
Historien blev sat i Kamelot’s tidlige æra, hvor at Arthur netop var blevet gift med Guinevere.

Vores fortælling blev startet med scener hvor at forhold med karakter imellem blev udstillet, og disse var de eneste scener der var blevet klart defineret på forhånd, og med spillernes medbestemmelse blev der vævet en fortælling om Kamelot’s storhed og fald, der gik fra klassisk Arthur til at ramme MacBeth-lignende tilstande.

Fortællingens konflikt startede med at mistro blev sået over emnet om magi og dens plads i den kristne verden der var ved at gro frem. Som magiens talerør blev Morgana og Merlin enige om at bevare en ung magiker fra Frankeriget, og trodsede Arthur der ønskede at ofre den til fordel for fred med Frankerriget.
I sin vrede over at have startet en krig med Frankerne, så skød Arthur skylden på Morgana, og ville sende hende til Frankerkongen og hans bål for at bevare den fred og ofrede dermed Retfærdigheden som han holdt kær, men den snedige troldkvinde ofrede derimod hendes ønske om Accept af hendes familie og land, og forklædt som kammerpige for Dronning Guinevere, så gik hun i Kamelot og trak i trådene imens hun skjulte sig for den ellers altseende Merlin.
På grund af hendes skønhed og barmhjertighed, Dronningen blev gradvist set som en Fae af bønderne, til trods for at hun forsøgte at bringe dem til Kristi følge, til stor gru for både Lancelot og Arthur, hvilket ikke huede Kongen, der gradvist så den gamle tro som uhellig.
Og trods Merlins råd kunne kongen ikke forlige sig med tanken om at skulle tillade den gamle tro, og troldmanden bandede over at skæbnen var så uransagelig. Havde hans visioner ikke vist at fra de Gamle Præstinders Blod og Pendragons Linje skulle en forenende konge blive født?
Var alle hans manipulationer forgæves og havde skæbnen spillet ham et puds?

Da Frankerkongens vrede endelig bragte krig på grund af den forsvundne magiker, så mødte Arthurs hær den i marken, og Lancelot tilbød at møde Frankerkongen i tvekamp for at spare folket for krigens gru. Men her, der trådte Morgana ind og da Lancelot dræbte Frankerkongen, blev der fra hans slagne legme groet et enormt træ, dækket i blod. Et symbol på Britannias magt igennem den gamle tro, foran hjertet af de kristne hære fra syd.
Fortvivlet over heksekunsten som der rådnede landet igennem, ofrede Lancelot sin Tro på den Ærlige Strid og blev til Gud’s svøbe over hedningerne, og begyndte en klapjagt på dem som stadig holdt de gamle veje kært. Få nåede i sikkerhed på den velsignede ø, Avalon hvor Morgana var højpræstinde, men mange døde i bålets flammer.

Til trods for dette, så sikrede Merlin rigets overlevelse, da fremmede magter søgte at omstyrte hvad de mente var en hedensk konge, og ved at ofre sin Ambition for Egen Fremtid trådte Merlin frem og tog en sidste chance med Arthur. Han gav ham Excalibur, kongesværdet, og med det i hånd blev alle fjender veget og de som ikke fandt deres bane imod Arthur, frygtede sværdet og den konge som bar det.
Men, lige meget hjalp det. Arthur nægtede at indstille jagten på hedningene, selv efter Merlin bad ham om at forstå. Man må jo føje sin konge.

Til sidst, så tog rygterne om dronningens tilknytning til de gamle guder overhånd.
Merlin havde forsøgt at forene legenderne om den Hvide Fae med Herrens Engle, men lige meget hjalp det, og den stakkels dronning blev hvor end hun gik, kun set som en hedensk gudinde, (måske hjulpet af hendes “kammerpiges” råd, thi hun var som sagt en forklædt Morgana) og kongen søgte Lancelots råd.
Og der var kun et valg.


I sin frustration over udrensningerne, havde Merlin forsøgt at forstå de gamle syner.
I en monolog fortalte han om den tid han rådgav Uther Pendragon, hvor at hans havde søgt at forene Pendragon-linjen og Præstindernes Blod (Her rippede jeg lidt Bene Gesserit), da han havde set i sine syner at den mægtigste konge der kunne skabe et forenet rige, et rige hvor at både den røde og hvide drage kunne leve og styrke landet (Er lidt en Arthur-myte buff. Mallory var en børnebog for mig. Så, de to drager virkede som god symbolisme på nyt og gammelt.)
Han havde sendt Uther til Igraine, Morganas moder, og bedt Uther om at gå til hendes seng, forklædt som hendes husbond. Alt for at avle en ælting af de to linjer.
Og hvordan kunne han så have fejlet? Arthur havde tronen og hans syner tog aldrig fejl.
I denne stund kom Morgana til Merlins gemakker, og førend at troldmanden dræbte præstinden, så ytrede hun et ønske om at stoppe mordet på den gamle tro, som Merlin havde kær.
Og han lyttede. Hun havde hørt hans tale, og havde indset at måske var det ikke Arthur, men hans søn der var den der skulle være den Højeste Konge. Da Arthur ingen børn havde, så slog troldmanden det hen, indtil Morgana, der selv forstod noget som styrken i blod, tilbød at bære det barn.
Hendes brors barn. Forfærdet, så afslog Merlin først, men indså efter kort tid at hun havde ret.
Hvis ikke det blev sådan, ville de gamle veje forsvinde og dø.
Alt hvad Merlin, Arthurs hoflæge, skulle gøre var at få ham til at sove tungt, og Morgana ville give ham den sødeste søvn.
(Det her var en lille plan mig og Morganas spiller blev enige om efter de to første scener, for at få spillet ledt imod et klimaks.
Man skal dog passe på ikke at hægte de andre af, og jeg opdagede hurtigt at det blev vigtigt for fortællingen at det skred langsomt frem imellem de andre scener.)

Uden at tale med Merlin, så bragte Arthur sin hustru til dom, en skæbne som hun gik til med stolthed for at bevise sin kærlighed overfor sin konge. Og således blev hun brændt som heks, midt i Kamelot’s tronsal, alt imens at Merlin så at hans konge kastede sig ud i fortabelsen.
Lancelot, der tændte bålet, begyndte her at tvivle, da hans konge beordrede sin hustru brændt på bålet.
Folket, som Arthur holdt kært, vendte sig bort fra den Kongen der havde elsket dem.
Men, til sidst, igennem flammerne, så Guinevere den smilende Morgana, og forstod at skylden ikke var Arthur’s men derimod den heks til Morgana.
Og i hendes vrede blev hendes ånd tilbage, løsnet fra sit kød.
(Vi havde fået at vide at døde spillere ville blive som spøgelser i fortællingen, så kudos til Pia for at springe på den mulighed.)

Om natten kunne Arthur ikke finde hvile, da skrigene stadig gav genlyd i hans øre, og Merlin gav ham en kop med urter og vin.
Men i hans drømme, så kom den spottende Morgana til ham. I kødet, tog hun fra Arthur hans kim og i drømmene var Morgana fyldt med vrede, og fortalte sin broder om den fremtid hvor at Kamelot ville styrte i grus. Om hvordan hendes rænkespil havde fået ham til at brænde hans tro hustru.
(Her havde vi lidt glemt en forventningsafstemning før spillet, så vores internationale spiller blev lidt hoppende tilbage da Morgana fortalte om akten.
Vi endte med at ændre scenen fra den fysiske beskrivelse, til at arbejde med drømmen hvor at Morgana fortalte sin plan, og alt blev langt bedre.
)
Guinevere forsøgte desperat at vække hendes konge, men da hun endelig fik værget Morgana væk, så var det for sent.

I vrede, så blev jagten imod hedningerne intensiveret.
Kamelot var nu et tyranni, og Arthur red selv ud og så bålet gnitre og landsbyerne slået for fode. Snart var Avalon det sidste fristed for den som fulgte de gamle guder. Mange påkaldte sig den Hvide Fae for beskyttelse imod kongens vrede, og Guinevere var nu en elsket guddom iblandt folket.
Lancelot, hans konges højre hånd, var gradvist mere forfærdtet overfor det han havde startet. Arthur så nu ud til at nyde at dræbe enhver ukristen, og tvivlen havde grebet i Lancelots sjæl.
Arthur ofrede Freden som han holdt kær, og de sidste hedninge i hans rige faldt til hans riddere og et kristent rige var nu grundlagt på gravene af tusinder af hedninge.

Og imens stod Merlin og så drømmen om Kamelot kraklere.
Ridderne frygtede deres kongen. Folket frygtede magten over dem. Intet var som det burde.
Og i hans visioner, havde han set hvad Arthurs søn ville bringe. Kaos og blod, krig og elendighed, i spidsen af en hær af hedninge. For Morganas ondskab lå i ham.

På Avalon fødte Morgana sit barn.
Og i midten af al smerten kom Guinevere’s ånd imod Morgana. I et desperat forsøg på at stoppe Morgana, forsøgte ånden at dræbe begge nu i de var svagest.
Og det var her at Morgana ofrede sin Integritet og som den magtgerrige hykler hun var, så bandt hun den ånd som hendes undersåtter holdte så kært.
Guinevere blev bundet i Arthurs skygge, og Mordred blev født, mærket af vrede og had fra både Morgana og Guinevere. Hævntørstig, ofre Morgana sin Magt som hun holdt så kær, og hendes styrke blev givet til Mordred, som voksede for hvert skridt han tog, indtil at han var en ung og stærk mand, med de gamle guders velsignelser i sine årer.

En hær under Den Gamle Tros Banner drog frem fra Avalon, ledt af Mordred, fyldt med kraft nok til at vige selv de stærkeste af modstandere.
Og de tvang Arthur tilbage imod Kamelot.

Imens opsøgte gik troldmanden til Lancelot, for de frygtede begge for fremtiden.
Og da de begge fortalte hemmeligheder til hinanden, indså de at begge ønskede en fremtid, og at den gale konge ville få fred.
En pagt blev indgået imellem Troldmand og Ridder. Arthurs søn ville kunne regere over Kamelot, men kun hvis at Lancelot, som havde lært af sine fejl, kunne lære ham hvad en sand konge skulle vide.
Og Merlin ville skaffe drengen væk fra hans moders giftige indflydelse.
Hvis bare at Lancelot kunne gøre det utænkelige, og stoppe galskaben ved dets rod, Arthur.

På borgmuren, just før belejringen, tog Lancelot en samtale med Arthur og bønfaldt ham om at åbne portene og overgive sig. Arthur, tændt af vrede, nægtede, og Lancelot erklærede sin kærlighed til Arthur, og ofre sin Kyske Kærlighed (Chasity)  og trak kongssværdet og jog det igennem Arthur.
Det sidste han så førend han udåndede var hans elskede Guinvere, og begge drog til efterlivet sammen, fri for de åg verden havde lagt på dem.

Mordreds hær gik fredeligt til Kamelot, men i skovene bag kunne en nu dødelig Morgana, ældet af naturens hånd, mærke Merlins ankomst.
Uden sin kraft, så gjorde Morgana ikke modstand da Merlin kom nærmere, og hun nærmest bad om at blive udfriet så at troldmanden kunne få den hævn hun troede han ville have.
Men Merlin ville det anderledes.
Ynk og mishag var alt han følte overfor hende, men hendes forbrydelser kunne ikke tilgives.
Og som straf derfor forvandlede han hende til et asketræ der skulle beskue Kamelot i al evighed, og aldrig finde hvile, mens kragerne flokkedes i hendes krone.
Da regnen faldt over Kamelot, tog den sidste af de store magikere en beslutning, hvor han med en sidste enorm besværgelse, fjernede den ondskab som lå i Mordred, den magt der ville have korrupteret ham, men ofrede Magien som han holdt så kær.
Og der ville aldrig være magi i verden igen. Med lange, tunge skridt gik Merlin til de sten som der var hellige, og tog sin plads som en af dem.

Kamelot blev i sig selv et rige som mange andre. Mordred var ikke en perfekt konge, men han havde den Høviske Lancelot som rådgiver, og riget var stabilt og ridderligt.
Og ved Merlins offer blev de gamle veje bevaret og sammen med de nye veje blev Britannia sikret under den konge de burde have haft.

Wong Feis Kro – En fortælling

(En supplerende gennemgang af et scenarie jeg spillede på Fastaval 2016)

Scenariet handler om en kro imellem tre kongeriger i det gamle Kina.
Spillerne får til opgave at skabe fem krigere, der alle har et relationsnetværk, (en kampfælle, en bekendt, en ærkefjende, en romance og en man *ikke* kender) og bringer konflikter til bordet, samt en kampstil det ved hjælp af simple beskrivende keywords frembringer disse karaktertræk selv inde i kampscenen og styrer ens karaktertræk i de andre scener.
(F.eks. en spiller tog “Stål Slange” som sin kampstil, og det farvede meget hvor hun bevægede sig og agerede.)
De har alle en kendt mission (aka. hvorfor er de i kroen), en skjult mission og et sæt flashbacks og hemmeligheder.
Uden at få udløst Flashbacks og afsløret hemmeligheder, kan de *ikke* besejres og dræbes. Hemmeligheder kan spilleren selv bruge i kampscenerne
for at få en mekanisk bonus, og Flashbacks er nødvendige for at man kan vinde en kampscene.

Der er fire scenetyper henover tre akter.
Intriger, Romance, Kina og Kamp, bundet til et lokationskort over kroen.
Specifikke scener kan udløses på felter, og hver omgang låser en lokation for at eskalere at spillerne bliver tvunget tættere sammen.
Intrige er hvad man kan forvente og kan bruges til at flytte langt på kortet eller flytte andre spillere.
Romantik er enten en monolog, eller en erklæring af kærlighed (oftest bundet til lokationer af stor skønhed f.eks. en rosenhave)
Kina! er den ene måde for spilleren at perspektivere til verdenen udenfor og det storpolitiske billede hvis det har relevans for spillet, hvilket kun var tilfældet delvist i vores spil. De foregår igennem en fortællescene der bruger et 30-sekunders timeglas som viser verdenen udefor.
Kamp! (Er stadig fan af lokationerne der havde “Kamp eller Kina!” som scene typer) var meget passende det største fokus for spillet, og udpreget den tungeste del af spillet, men det flyder fantastisk godt.
Hver tur tager en spiller præcist 30-sekunder til at fortælle en del af en kampscene, og via en spil-måtte bliver der lagt passende terninger i en bunke, der på et tidspunkt skal rulles for at med successer kan åbne aflåste dele af måtten, heriblandt “Tilfangeltagelse” og “Fordrevet”.
Det virker fint, især hvis spillerne godt kan blive fanget i kung fu beskrivelser af områder og seje moves.
Wirework er lidt en fremmed genre i DK, så jeg er glad for at jeg fik en gruppe der nød det.
Det er her at Hemmeligheder og Flashbacks kommer i spil, og hvor at Hemmeligheder er bonus’er så er Flashbacks lidt beskyttelse imod at tabe.
Når alle seks er væk? Så kan du blive dræbt.

Simpelt nok.
Desværre er det et problem at en del af tiden bruges på system-gennemgang og karakterlavning i forhold til at der er fire-fem timer at spille det.
Men vores spil var fantastisk indtil at vi ramte tidsmuren.

Vores udgave af Wong Fei’s Kro var et drama om tabt kærlighed, pligt og forståelse af ens plads i verdenen.
Personligt spillede jeg en stolt kriger der var livvagt for en prinsesse der skulle giftes i norden for at bringe fred til riget. (Som også var hans livs store kærlighed, men pligt er jo vigtigere).
Indenfor tyve minutter var hun død. Og så rullede toget, hvor at en arrogant ung mand udviklede sig til en sand skurk, en snedig kung fu kriger viste sin sande troskab til Snigmorderene i Den Sorte Lotus der søgte at myrde kejseren, to tilfælde af skjult identitet (vores brushoved pige-kriger var i virkeligheden en mand (forelsket i min karakter) og vores munk var i virkeligheden kvinde, og oven i det
var hun søster til prinsessen og hendes tvillingesøster havde taget *hendes* plads.)
Mange, mange forviklinger. Og kamp.
For pokker hvor var der meget kamp.
Systemet sørgede for at det aldrig mistede relevansen for historien.
Den mest mindeværdige kamp var nok der hvor at munken forsøgte at tæve min sørgende kriger frem til at forstå den sande kungfu, og endte selv med at opnå Buddha’s Velsignelse (hvilket Morten havde troet var usandsynligt nok til han ikke to mere end en gylden kat med på ‘vallen.)
Derefter blev vi våbenbrødre, og indså at de to onde karaktere havde slået pjalterne sammen.
Cue at jeg udfordede min ærkefjende. Og ved at lægge hævnlysten bort, så tog jeg mig sammen og opnåede *også* Buddha’s Velsignelse. (Så. For få katte).

Desværre løb tiden ud.

FASTATour 2016

Well.

Det er ikke helt forkert at sige jeg er vokset op med Fastaval.
Ligesom rigtig mange andre af os. Så, 2016.
Det var satme et godt år.

FASTAVAL 2016

– retrospektiv af en overstået ‘val

Så kom og gik påsken, eller som jeg plejer at kalde den, turen tilbage til den næsten-fædrende gård.
For det sgu helt sikkert at Fastaval har formet mig i en grad der kun er overgået af mine forældre, både for godt og værre.

I år var sgu et helt igennem godt år.
Og fordi jeg rent faktisk kun har rosende ord til overs for arrangementet, så vil jeg sgu gerne dele lidt ud af dem, til forskel
fra de år hvor jeg ikke har kunne komme igennem en gennemgang af ‘vallen uden der var lidt galde.
Så, jeg er positiv på internettet. Lidt et særsyn.

(DISCLAIMER: Jeg er ikke på nogen måde en der opsøger socialrealisme og de meget bleed’ende scenarier.
Så mit verdensbillede ang. scenarier er mindre “close-to-home” og mere epik og grandiøse følelser der sparker igennem.)

ONSDAG:
Hvis mit eneste kritikpunkt til i år over organisation skulle falde, så var det Onsdag aften og afviklingen af “Når Den Sidste Sol Dør”
Og jeg spillede det ikke engang. Faktisk er det netop derfor at jeg brokker mig.
Et tre-spiller scenarie var åbenbart blevet sat til fire spillere, og jeg ved ikke om det gik ved anden blok, men valgte at ofre mig for at
undgå alle mulige problemer. Har dog ikke hørt andet end scenariet var godt, så har ikke noget at indvende på det her.
Jeg endte med at chille rundt på ‘vallen og lave lidt noter der endte med at jeg efterlod mit bluetooth-keyboard i caféen.

TORSDAG:
Mig og en kammerat havde kringlet Torsdag som Wuxia-Torsdag, og fik både “Wong Fei’s Kro” og “Eden i Haven” den dag.

“Wong Fei’s Kro”
Så naturligvis, siden vi begge var fans af genren og veteraner fra en længerevarende bordkampagne med genren, så hoppede vi på det samme hold til Morten Fakkelskovs nydelige lille story game.
Og ja, jeg sagde story game. Ikke scenarie.
Der var løse rammer, og det var fantastisk underholdende, men det faldt på spillerne at skabe en narrativ i en sådan grad jeg aldrig nogensinde har oplevet på Fastaval, udenfor den hedengange indie-blok. Egenskabt narrativ, egenskabte karaktere og relationer?
Det kvalificerer det som et setup og ikke et scenarie i min bog.
Men godt var det, upåagtet af hvad jeg tænkte om det i sig selv.
Hele spillet kræver nok at spillerne har en forventningsafstemning førend start, og der ihvertfald er en god håndfuld der kender til genre og dens klicher, for at man kan få det fulde udbytte.
Ellers så ender man med mange underlige blikke hvis man begynder at smide bjergrystende kung fu magi imod folk der indtil da har holdt sig på “Tiger på Spring, Drage i Skjul” niveau, hvilket vi hurtigt blev enige om ikke at gøre i vores gruppe.

(Forklaringen på hele scenariet og setup blev for langt, så det kommer i sin egen post.)

Kampene var fantastiske og folk hoppede op og lavede alle mulige former for crazy moves i klasselokalet.
(Har ikke lavet så dejligt mange faux-fight siden jeg kørte den Mørke Side og legede med fiktive lyssværd.)

Desværre løb vi tør for tid.

Efter aftensmaden (der får sit helt eget punkt) så spillede vi:

“Eden i Haven”.
Jeg var lidt nervøs da spillerfeltet var ret blandet, men jeg sprang på den internationale gruppe, da sådan en opstod, og guderne vær lovet.
Episk kinesisk drama? Det skal sgu spilles på Engelsk.
Vi havde en norsk spilleder, og han læste det danske scenarie, oversatte og gav os de engelske handouts.
Det virkede fantastisk, selvom jeg ville have tvivlet på det, så mange kudos til ham for at få det til at virke. Egentlig lavede han ikke så pokkers
meget, andet end at forklare mekanik, scene-setup, ledende spørgsmål og mellem-scene tekst. Og være DJ for musikken, som virkede fantastisk.

Historien omhandler en periode i Kinas historie som populært er kaldet “De Tre Kongeriger” og en af de grundlæggende værker i Kinesisk Literatur omhandler den her konflikt, og omhandler hundredevis af år og personer, men forfatteren har klaret og koge det ned til tre hovedpersoner og tre bipersoner som også spilles af en spiller.
Og det var godt.
Nøj, hvor var det godt.

Vi startede med at få forklaret systemet. Der var tre akter, og tolv scener i hver. Af dem spilles ni, og tre er fortællescener, og de scener dækker de tre brødres historie da de som unge mænd sværger en ed under et ferskentræ til de hver især dør.
I til det formål spilles scenerne, som skifter imellem at være Yin eller Yang.
Forskellen er simpel. Yin er emotionel, dyb og sigter efter at fremkommunikere en følelse som bliver fremsat af Spillederen, og spillerne bliver sat en scene og fremmaner igennem deres spil en stemning som bliver fremstillet henover en stille, melankolsk musik.
Yang derimod har et formål med scenen og du står op imens du taler, og alt er stort og frembrusende.
Det samme gør sig gældende overfor Fortællescenerne hvor igennem Yin eller Yang får de forskellige spillere lov til at fortælle dele af scenen ved hjælp af startsætninger, stikord og slutsætninger. Yin og Yang afgøres igennem hvilken scene der ikke har været fremtrædende i de forgående scener, og fremtvinger en balance af Yin og Yang i fortællingen.
Det kan sørge for at slag og perspektiveringer kan portræteres onscreen, imens at fokus holdes på interaktionerne imellem karakterene.

Prologen var først at vi sagde ordet “For the People” skiftevist i Yin og Yang, derefter tog vi igennem en fortællescene fat i de tre arketyper (Den snedige, den stolte og den impulsive) og skiftede den imellem os, imens at vi oplevede et af de vigtige slag i perioden.
Derefter fordelte vi karakterene. Tre spillere fik brødrene, og en fik birollerne, og de tre læste en tekst op for bordet.
Det var eden de tre brødre sværger under ferskentræet, og til sidst skulle vi sige den i kor. Og den sad lige i skabet, nem at huske og kort nok til at den kom ind som argument et par gang i løbet af spillet.

Hele historien er klassisk kinesisk. Det er en episk tragedie, og der er egentlig ikke nogen grund til at gå voldsomt meget i detaljerne med historien.
Men vi klarede at få alt den pathos som ligger i historien frem.
Meget blev sagt i de små scener, og ved hjælp af konteksten i den store narrativ glemte man aldrig helt at beslutningerne kastede lange skygger, og vi med raske skridt trådte imod vores skæbne og eventuelle nederlag, selvom at der var sejre på vejen.

Jeg har hørt forbløfende lidt om scenariet på selve ‘vallen, og jeg er ikke helt sikker på om det er fordi folk havde middelmådige oplevelser, eller om genrén ikke sagde folk noget som helst.
Uanset hvad, så var jeg fint tilfreds med den enorme fortælling som blev fremmanet den aften, som i mit hoved er den bedste af sin type siden “Sparta”.

FREDAG:
Fredag var min GM-dag, hvilket normalt (hvis der ikke er et scenarie jeg pinedød skal spille) bliver sat af til at gennemgå mit materiale.
Årets scenarie var lidt af et trækplaster i år og natuligvist vandt det en velfortjent publikumspris:

“På Røven i Marienburg”
Well, efterhånden ved folk godt at når Kristian laver det bliver det sjældent dårligt. Jeg har kørt samtlige af elver-scenarierne, og er ærligt talt imponeret over hele teksten.
Den fortjener alt rosen som den har fået, og er på stående fod ved at oversætte skidtet til engelsk for at kunne lave et internationalt run her i Aarhus, da det virkede som et scenarie der burde have haft den behandling fra dag et (som “Eden” kan det kun gavne at kunne få filmsprog ind i ligningen).
Ellers vil jeg ikke snakke så meget om scenariet, da det ville spoile en del.

Jeg vil i stedet lige tænke over min egen GM-præstation, som i mit eget hoved havde negative og positive dele i år. Jeg startede ud med 100 pct. sonovabitch attitude, der gerne skulle have samlet spillerne op fra starten, og derefter trykkede jeg på den narrative speeder som et meth-ramt speed metal-band og kørte derudaf i en grad at jeg smadrede min stemme noget så eftertrykligt.
Jeg mistede vist en spiller på tempoet et eller andet sted, og indså at der helt sikkert skulle have været flere rolige, små-paranoide scener i scenariet for at give folk muligheder for at udleve de mere rolige sider af deres karaktere, der lægger op til Tarantino-ligende dialoger.
(Desuden skal det siges, scenariet har brug for at du husker at tage en snak med dine spillere om grænser, da sex & vold ofte kan være lidt en dealbreaker for mange der ikke er forbedredt på det.
After all. Slaneesh.
)

LØRDAG:
Efter tre gode oplevelser var jeg sikker på at det kun ville gå nedad om Lørdagen.
Det viste sig ikke at være tilfældet.

“Legenderne om Kamelot”
Ærligt talt, så forventede jeg mig ikke noget særligt.
Og jeg blev meget positivt overrasket.
Scenariet blev spillet i en international gruppe, og igen, så virkede engelsk som det rigtige sprog at komme tæt på de Arthuriske myter på.

Hele processen var utroligt åben, og lidt som “Wong Fei’s Kro” skulle vi selv definere scenariet, men denne gang med de ikoniske karaktere fra myterne.
Arthur, Guinevere, Morgana, Lancelot og Merlin. Jeg spillede Merlin, og til stor glæde for mig selv virkede det til at de andre spillere fandt min fortolkning til at virke.

Og. Jeg ville skrive lidt om scenariet. Det blev til ret meget.
Så igen, jeg skriver en post, dedikeret til at fortælle om hvordan det fungerede.

“Gargantuan”
Troels havde skrevet Gargantuan, noget som specielt som et fantasy-steampunk scenarie.
Det handlede om smukke elvere i overklassen og gobliner som underklassen. Det var også et scenarie om hverdagsracisme, og der fungerede rigtig godt.
Igen hoppede jeg på det internationale hold, og vi fik en rigtig god oplevelse ud af det.
Scenariet hoppede imellem at en spiller var en hovedperson (hvor der var to “hold”), en større birolle og en mindre birolle. Den anden mekanik var beskrivelsen af de to racer.
Enhver elver var besat med juveler og så pokkers pæn ud, og de var selvfølgelig altid perfekte uddseende. Gobliner havde altid en fejl, og det underbyggede præmisen om “casual racism” ret godt.
Det var lidt svært at komme rigtigt igang, men da vi endelig kørte var det pokkers solidt, og katastrofen da luftskibet Gargantuan styrter er som den reele historie, en pokkers god måde at lave “framing” på et samfund der er gennemsyret af elitisme og racisme, og ingen anerkender det.
Jeg var især glad for at rollerne var lavet til at være lidt på kant med det samfund, men i de fleste tilfælde stadig indordnede sig og jeg var vild med at spille en elver der frivilligt havde et seksuelt forhold til en goblin rigmand.
Dog, jeg er ikke hundrede på at katastrofe-situationer egner sig 100 pct til rollespil, da det virkede lidt svært at kunne holde eskalationsmomentet kørende så alle spillere er med.
Men smukt var det da. Især da ingen af os var villige til at give vores plads til en lille elverpige som styrtede i døden fra kanten af en redningsbåd.

SØNDAG:
Tradition tro, så lavede jeg intet søndag.
Jeg er ikke sikker på det er en god ting, da jeg endte med at brokke mig med Niels Sangill, både udenfor og til Bifrosts nye formand, som i stiv arm tog vores dommedagsprofetier, da sådan et par sortseere ikke lige var friske på at anerkende vores hobby som værende i vækst.
Jeg fik dog også et par gode samtaler med andre, og et par ideer til fremtiden.

Festen kom om aftenen.
Og som sædvaneligt var det svært for mig at falde ind. I det mindste var det nemmere i år, men der var tidspunkter hvor jeg lidt blev ramte af en fornemmelse at være en ø i midten af havet, og alle andre har formål med at være der.
Sjovt nok er der andre som har samme tanke, og er sådan lidt mismodig over hele fest-princippet. Er det bare mig, eller er der endnu færrere som leger med i år end førhen?

KONKLUSION:
Godt scenariefelt. God ‘val.
Lidt øv på hele fest-delen, men det er vist bare mine egne issues der spiller ind.
Måske burde Søndag få flere workshops eller GM-gruppesnak hvor at man kan perspektivere ens ‘val og se hvad man kan lære af det.
Så. Dunno.
Der kommer lidt mere, men det bliver senere, når jeg er blevet mere konstruktiv.
Uanset hvad, så bliver Kamelot fortalt i dybten, og så må jeg vel hellere få lavet lidt mere oversættelse på Marienburg. Der er vist også lidt rejsetid i min fremtid, så der kan måske komme lidt flere blogposts i fremtiden fra min side.

Sprogproblemer og den Franske Spilkulturskat

(Well, denne her gang er det ikke en anmeldelse. Pretty revolutionary, eh?)

For et par dage siden sad jeg på en stille stund i min forberedelse og gøglede lidt rundt på hjemmesider fra det store udland, og ledte efter rollespil der havde beskæftiget med en genre som jeg har haft lidt kig på, Mellemøstlig Fantasy.
Jeg fandt ret hurtigt nogle gamle kendinge, knap så gamle, og nogle helt nye. Her i blandt fandt jeg et spil udgivet af den eneste franske rollespilsproducent som jeg kender til, 7eme Circlé har før udgivet nogle okay spil der er blevet oversat til engelsk (Qin og Yggdrasill), men der kommer mere om dem på et andet tidspunkt.

Meget ofte kan deres spil sumeres op til ”Middelmådig setting, smålunkne regler og noget helt fantastisk artwork”. 7eme Circlé har så åbenbart også udgivet et spil, ”Carpharnaüm”, sat i en arabisk fantasy setting, ala ”Southlands” fra Kobold Press og ”Al-Qaedim”, dog med lidt mere ”Real World med Serienumrene skrabet af”, og det første jeg så var noget artwork der fik mit hjerte til at hoppe et skridt over. Der var nogle der havde sprængt budgetet, men når man tænker efter så har Frankrig en ret stor tradition for tegneseriekunst, så sultende kunstnere er der vel nok af. Desværre var der ikke nogen oversættelse, hvilket slog mig som ret underligt, da 7eme Circlé ofte har været ret gode, omend sløve, til at få deres produkter sendt ud på det internationale marked.
Men, så faldt jeg over svaret. 7eme Circlé  var bare udgiverne.
Producenterne var nogle, for mig, helt ukendte typer i Montpellier, ved navn Studio Deadcrows, der nok ikke rigtigt har overvejet de baner.
Med research fandt jeg ret hurtigt frem til hvem hulen de var, og hvad de ellers havde kog i, men mit rustne franske var lidt af en hindring for at forstå det mest. Og snart befandt jeg på en hjemmeside med flere franske produkter, et side ved navn Black Book [www.black-book-editions.fr/  ].

Og det viste sig at Black Book var noget nær hovednerven på det franske marked, med både franske udgaver af gamle kendinge, importerede engelsksprogede bøger men også en overflod af produkter som jeg sjovt nok aldrig har hørt om og som efterlod mig mildest talt mundlam og ret jaloux når man sammenlignede med den tilsvarende danske udgivelsesscene.

Et par klik senere, og jeg havde en liste af spil jeg mildest talt kun fangede essensens af takket være Google Translate. Jeg er meget glad for at have hørt Black Book overvejer at oversætte et par af de følgende spil når de skal have en Anden Udgave, for jeg vil helt vildt gerne læse/spille dem.
Så, her følger en modifceret Google Translate af blurbs, samt mine indtryk.

Pavillion Noir3_Pavillon_noir__La_revolte

(Ja, det lyder åndet, især for folk der har spillet for meget Live med Pavillion Telte. Men det er åbenbart det franske ord for Flag. Pavillion Noir = Det Sorte Flag = Jolly Roger. Yessør, det handler om pirater!)
Black Flag is a role playing game that allows you to relive the adventures of pirates, privateers and freebooters Caribbean between 1530 and 1810. Embark today the mysterious lands of the New World ! What time will you choose to explore ? Will you travel around the world in the company of Francis Drake and ” sea dogs ” of Queen Elizabeth of England ? You join the ranks of the ” Brothers of the Coast ” at the time of the filibuster , to go on a race against the Spanish ? You join the revolt of the utopians of the terrible black flag during the ” golden age of piracy ” in the early eighteenth century? Leave you race against the enemies of the Crown, pledged the prestigious title of ” pirate king ”

Far from the Hollywood piracy, here is the real story of these lords of the sea, full of sound and fury. They called Henry Morgan, Blackbeard , Bartholomew Roberts, Red Rackham , Surcouf …
Based on the stories and testimonies of time , Black Flag ‘s ambition to be the historical game reference on piracy , it which does not exclude the epic action novels cloak and dagger films or fantastic stories ! Following the famous pirates whose names are entered in the legend , do you dare to brave death and the guns of the Royal , to run the seas in search of adventure and glory ? Will you try your turn to found a pirate state , free from tyranny ?

Huh. Well. Det var ikke hvad jeg regnede med før jeg proppede det igennem oversættelsen.
Så, historiske pirater? Var det ikke det “Poison’d” prøvede på og endte med en “Human Occupied Landfill” situation?
Anyways, jeg har hørt at det kommer ud på et tidspunkt med en engelsk udgave, nu hvor de åbenbart er i gang med en 2nd Edition, og ideen om at hejse Jolly Roger og blæse et hul en spansk gallæse er ikke dum.
Dog, så kan man lære meget fra et spils karakterark, hvilket jeg har påpeget før.
Så. Det er en måske, men tror det kunne være ret cool.

Wulin – Chroniques du Pinceau & de l’Epée

wulin-chroniques-du-pinceau-et-de-l-epee (1)

Wulin – Chronicles of the Sword & Brush is a role playing game that offers you to live inspired epic adventures of the greatest adventure stories of Chinese banks as In water or Judge Bao and film gems such as wuxia tiger & Dragon , The House of Flying Daggers and A Chinese Ghost Story .
Like a Robin Hood, slip into the skin of a Youxia , a wandering adventurer, and you rebel against injustice and corruption Dynasty Northern Songs or take on more mystical adversaries armed with your courage, your tricks or your science of martial arts. Your deeds will shape your caption in the whole empire.
Listed game Wulin uses rules that are simple and rich , focused on an exalted narration and an abundance of details for total immersion . The context , China twelfth century , similar to that era of the Renaissance in Europe , has a complete and accurate description , both political and warriors issues, as art, as daily or even the supernatural order you can experience different moods and styles scenarios.

Okay? Jeg har *altid* været bidt af wuxia genren. Hell, jeg er lige blevet færdig med at køre en 1 årig kampagne i den genre, men det er godt nok ikke den nemmeste genre at arbejde med. Kamp skal handle om noget. Der skal være følelser placeret i det, og melodramatiken skal være høj som bare helvede.
Altså, umiddelbart ser det ud som om at artworket er godt, og at teksten har forstået den mere essentielle del af wuxia genren. Det er… ikke den mest rammende oversættelse, men der ser ud til at være en forståelse for det materiale som de prøver at bringe frem. Der snakkes så om et regelsystem der skulle være simpelt.
Igen, så er karakterarket et godt bud på at se om det holder vand. Selvfølgelig ikke en fejlfri metode, men hva pokker.
wulin-chroniques-du-pinceau-et-de-l-epee
Well. Pænt er det da.
5 stats, der passer meget fint på settingen.
Gong Fu (Well, kickass stat), Corps (Fysik?), Espirit (Sprituel stat), Allure (Karisma?), Force Interieure (Indre Styrke? Vilje?)

Der ser ud til både at være Social Skade, Fysisk Skade og hvad jeg tror er Kung Fu skade. (Kamp indtil overgivelse), med dertil hørende Forsvar-scores.

Yin og Yang point, og dertil hørende “Aspects”, et træk der minder lidt om 7eme Circlé’s QIN, som er i samme genré.
Er i tvivl om der er noget man kan bruge de der Legendariske Traits, Trouble Trait og Disgrace Traits, med legendepoint (Heltepoint?).
Samt lidt i midten der  lidt fremmed.
Well. Det ser ret cool ud, alt ting i betragtning.
Jeg har fundet et par anmeldelser af systemet, men de er sjovt nok på fransk, så det kommer til at tage lidt tid at læse det igennem. Kan ske jeg trækker det frem igen i en anden blogpost.

EleussislN2Hslffq-cCn2aDNj2fvTl72eJkfbmt4t8yenImKBXEejxNn4ZJNZ2ss5Ku7Cxt

Take your destiny !
You’ve always been lucky . So far, your life has been full of success; you succeeded in all that you have undertaken .
Then you have found your peers . They explained that you have what you believe to be your good fortune was in fact a gift that you could learn to use, you could still develop.

You are a mystic.
Only human beings can change the course of events, the mystics founded empires, lead revolutions, engage in turf wars. From ancient Greece, traditions give them to read the signs of the memoirs, Atropos, Clotho and Lachesis, goddesses of fate. The lives of mystics is made of champagne and mystery, adventure and charity galas; they are at the border of two worlds, one as dangerous as the other is luxurious. In Eleusis, embody the characters able to write history, to change the world and draw the greatest benefits. Your powers never fail, but you will have to manage the consequences. Thanks to the pyramids of influence, viewing directly on your card where your true grip is located on the company and what you can do for the common good or for your sole benefit.

You will find in this book :

– A complete description of the world of mystics , their most important organizations , etiquette, ceremonies and mystical traditions
– A simple game system and kinematics which highlights the actions of the characters.
– A full influence of management mechanism to know exactly how a mystic controls its power circles .
– The description of the talents of mystics , which directly alter the course of history .
– A great scenario with five preprints characters and over 50 gurants illustrated in the world of organized crime and drug trafficing around the Mediterranean basin .

Come join the great of this world !
Will you meet your desires?

Hmm, Coveret fanger mig en smule.
Det ligner umiddelbart en af de klassiske franske, low-key drama tegneserier, der alle sammen har et eller andet smukt at sige omkring livets evindelige op og nedture.
Er dog ikke sikker på at settingen siger mig noget.
Rige, heldige folk er medlemmer af en race af hemmelige overmennsker? Min anti-elitisme radar blinker lidt ved at tænke på at Hellerup måske i virkeligheden er en okkult højborg der er grundlæggende bedre end mig, rent magisk.
Kan selvfølgelig også være der er gået noget tabt i oversættelsen.

Tenga

tenga-jdr-238”Tenga offers to play in Japan in the late sixteenth century.
After a perpetual war period, the Oda clan managed to take a decisive advantage towards domination and unification. But while his master is murdered by one of their own , old rivalries between his generals wake up and yesterday’s enemies could become allies of tomorrow …
Like many others , you are faced with the agony of a world that no longer means anything and birth in the pain of another nobody yet fully understood .

GM SCREEN
The game screen consists of 4 screens with Small flaps on one side color illustration presented below against each other and the necessary tables to DOJ (GM?) for the success of the patie (Party).
It comes with a small booklet of 36 pages Format proposing the domain description of Ukita : background , NPC (some historical personalities of the region) , remarkable places (castle, shrine , inn , etc.) , hooks d adventure and plan it all!”

Øj!
Jeg er stor fan af japanske film, og der er op til flere rollespil der bruger det.
En ny vinkel på det ville ikke være dårlig, så al magt til folk der prøver at emulere chanbara-genren og Kurosawa igennem rollespil.
Hell, hvis ikke det var fordi at jeg allerede have ”Blood & Honor”, ”L5R” og ”World of Dew”, så kunne jeg godt se mig selv købe det og oversætte det til engelsk. Hvad angår arket? Det ser pænt simpelt ud.

Oltreé!

614Oltréé ! is a role playing game of adventure and exploration.
The players embody patrol , invested a former mission : protect the inhabitants of the empire, establishing peace and monitor communication. But the empire is gone and remains only the mission and patrol boats, tenacious and courageous, who work daily in feral territories.
The universe offers a high medieval atmosphere and great barbarian migrations , where the technology is still very rudimentary and territories inhabited separated from each other by vast wilderness areas and difficult to access , marked by colored fairy fantasy science -Fiction planet where magic is common but not very powerful .

Oltréé! offers an open playing experience where players are encouraged to feed the world and adventures of their own ideas and desires. The leader of this game to its players to explore a region – region he has established itself thanks to the many tools offered or he will find ready to play in the book. These are the players who decide the objectives of their characters and, through the mechanisms patrol card, part of the mysteries they uncover and dangers they face.
Much of the book is devoted to the tools and advice that allow to exploit the wealth of an open game where players are free to come and go without guides – tools to constantly motivate and involve characters players, tools to assist the playmaker maintain a high voltage level and create many game elements in an instant.

Oltréé! is in the form of a pack comprising:
– a book of 128 pages, including all rules and game tips and a complete bestiary region nd ready to play.
– a 32-page booklet – the manual of the patrol – gathering all the information to the players: the people, the motivations, magic, alchemy, animal companions and the following, etc …
– a screen containing all four components tables and gaming aids for the leader.
– 108 playing cards B & W, in three packages: the exaltations cards (54 cards), the persecution of cards (18 cards) and patrol cards (36 cards) – to provide a unique gaming experience for your players.
– a blank card numbered hexagons, reproduce freely, to quickly create your play areas

Errr, cool?
Jeg tvivler på jeg er den eneste der har tænkt at et job som udforsker, korttegner eller landmåler må have været pænt problematisk i tidligere tider? Det lyder lidt som om at Oltreé er skrædersyet til formålet. Jeg erindrer at jeg i en rødvinsbrændert med en tidligere roommate snakkede om at være landmåler i f.eks Warhammer Verdenen. Et emne jeg også erindrer at Johs have fat i på et tidspunkt.

Right. Nu da i har set bare en brøkdel af hvad der er i den franske kulturskat, så håber jeg at i er blevet fristet til selv at gå på opdagelse, hvis jeres fransk er bedre end mit.

Jeg regner med at vende tilbage til den store verden af ikke-engelske rollespil, da jeg har sat mit øje på en gammel kending som jeg er nød til at vise jer. (Det indvolverer Viggo Mortensen og et helt overdådigt moustache, just saying.) Så, der kommer nok flere blogposts af den her type.

Men næste gang? Så tager vi afsted til en fjern, fjern galakse, da jeg er begyndt at spille…

SWEOTE