Legenderne om Kamelot (En af dem ihvertfald!)

Posted in Uncategorized on March 31, 2016 by Søren Hjorth

For at hele min Lørdagspost ikke skal gå op bare Kamelot-retelling, så kommer den altså her i stedet for.

Hele scenariet var scene-baseret, med en reel scene foran de spillere som ikke var en del af de scener som spillerne satte op for dem selv.
Værktøjerne var monologer, scenefrys og sidebemærkninger til publikum, og de ikke-spillende parter kunne komme med deres egne inputs til scenen undervejs.

Spillerne skulle definere “That which is Precious” for deres roller, tre ting man kunne ofre på at forme historie, på bekostning af ens efterspil, og i fælleskab skulle man definere to konflikt-akser.
Når at der begyndte at blive ofret, så var Akt 1 ovre og konflikterne skulle bringe os i retning af et klimaks, hvad end det så blev.
Vores blev “Nature vs Progress” og “Trust vs Suspicion”, og alle karaktere blev sat på den, med Morgana som repræsentant for (“Nature/Suspicion”) og ønskede at vende tilbage til de hednske tider koste hvad ære det måtte, Merlin som forsøgte at smede en fremtid for begge religioner (“Progress/Suspicion”) og var villig til at manipulere med hele kongerigers skæbne for at opnå det, Lancelot der holdt de høviske og ridderlige dyder frem ved (“Nature/Trust”) og Guinevere som ønskede en verden hvor alle fandt Guds nåde og et rige af ridderlighed og fromhed (“Progress/Trust”).
Arthur startede tættest på Lancelot.
Historien blev sat i Kamelot’s tidlige æra, hvor at Arthur netop var blevet gift med Guinevere.

Vores fortælling blev startet med scener hvor at forhold med karakter imellem blev udstillet, og disse var de eneste scener der var blevet klart defineret på forhånd, og med spillernes medbestemmelse blev der vævet en fortælling om Kamelot’s storhed og fald, der gik fra klassisk Arthur til at ramme MacBeth-lignende tilstande.

Fortællingens konflikt startede med at mistro blev sået over emnet om magi og dens plads i den kristne verden der var ved at gro frem. Som magiens talerør blev Morgana og Merlin enige om at bevare en ung magiker fra Frankeriget, og trodsede Arthur der ønskede at ofre den til fordel for fred med Frankerriget.
I sin vrede over at have startet en krig med Frankerne, så skød Arthur skylden på Morgana, og ville sende hende til Frankerkongen og hans bål for at bevare den fred og ofrede dermed Retfærdigheden som han holdt kær, men den snedige troldkvinde ofrede derimod hendes ønske om Accept af hendes familie og land, og forklædt som kammerpige for Dronning Guinevere, så gik hun i Kamelot og trak i trådene imens hun skjulte sig for den ellers altseende Merlin.
På grund af hendes skønhed og barmhjertighed, Dronningen blev gradvist set som en Fae af bønderne, til trods for at hun forsøgte at bringe dem til Kristi følge, til stor gru for både Lancelot og Arthur, hvilket ikke huede Kongen, der gradvist så den gamle tro som uhellig.
Og trods Merlins råd kunne kongen ikke forlige sig med tanken om at skulle tillade den gamle tro, og troldmanden bandede over at skæbnen var så uransagelig. Havde hans visioner ikke vist at fra de Gamle Præstinders Blod og Pendragons Linje skulle en forenende konge blive født?
Var alle hans manipulationer forgæves og havde skæbnen spillet ham et puds?

Da Frankerkongens vrede endelig bragte krig på grund af den forsvundne magiker, så mødte Arthurs hær den i marken, og Lancelot tilbød at møde Frankerkongen i tvekamp for at spare folket for krigens gru. Men her, der trådte Morgana ind og da Lancelot dræbte Frankerkongen, blev der fra hans slagne legme groet et enormt træ, dækket i blod. Et symbol på Britannias magt igennem den gamle tro, foran hjertet af de kristne hære fra syd.
Fortvivlet over heksekunsten som der rådnede landet igennem, ofrede Lancelot sin Tro på den Ærlige Strid og blev til Gud’s svøbe over hedningerne, og begyndte en klapjagt på dem som stadig holdt de gamle veje kært. Få nåede i sikkerhed på den velsignede ø, Avalon hvor Morgana var højpræstinde, men mange døde i bålets flammer.

Til trods for dette, så sikrede Merlin rigets overlevelse, da fremmede magter søgte at omstyrte hvad de mente var en hedensk konge, og ved at ofre sin Ambition for Egen Fremtid trådte Merlin frem og tog en sidste chance med Arthur. Han gav ham Excalibur, kongesværdet, og med det i hånd blev alle fjender veget og de som ikke fandt deres bane imod Arthur, frygtede sværdet og den konge som bar det.
Men, lige meget hjalp det. Arthur nægtede at indstille jagten på hedningene, selv efter Merlin bad ham om at forstå. Man må jo føje sin konge.

Til sidst, så tog rygterne om dronningens tilknytning til de gamle guder overhånd.
Merlin havde forsøgt at forene legenderne om den Hvide Fae med Herrens Engle, men lige meget hjalp det, og den stakkels dronning blev hvor end hun gik, kun set som en hedensk gudinde, (måske hjulpet af hendes “kammerpiges” råd, thi hun var som sagt en forklædt Morgana) og kongen søgte Lancelots råd.
Og der var kun et valg.


I sin frustration over udrensningerne, havde Merlin forsøgt at forstå de gamle syner.
I en monolog fortalte han om den tid han rådgav Uther Pendragon, hvor at hans havde søgt at forene Pendragon-linjen og Præstindernes Blod (Her rippede jeg lidt Bene Gesserit), da han havde set i sine syner at den mægtigste konge der kunne skabe et forenet rige, et rige hvor at både den røde og hvide drage kunne leve og styrke landet (Er lidt en Arthur-myte buff. Mallory var en børnebog for mig. Så, de to drager virkede som god symbolisme på nyt og gammelt.)
Han havde sendt Uther til Igraine, Morganas moder, og bedt Uther om at gå til hendes seng, forklædt som hendes husbond. Alt for at avle en ælting af de to linjer.
Og hvordan kunne han så have fejlet? Arthur havde tronen og hans syner tog aldrig fejl.
I denne stund kom Morgana til Merlins gemakker, og førend at troldmanden dræbte præstinden, så ytrede hun et ønske om at stoppe mordet på den gamle tro, som Merlin havde kær.
Og han lyttede. Hun havde hørt hans tale, og havde indset at måske var det ikke Arthur, men hans søn der var den der skulle være den Højeste Konge. Da Arthur ingen børn havde, så slog troldmanden det hen, indtil Morgana, der selv forstod noget som styrken i blod, tilbød at bære det barn.
Hendes brors barn. Forfærdet, så afslog Merlin først, men indså efter kort tid at hun havde ret.
Hvis ikke det blev sådan, ville de gamle veje forsvinde og dø.
Alt hvad Merlin, Arthurs hoflæge, skulle gøre var at få ham til at sove tungt, og Morgana ville give ham den sødeste søvn.
(Det her var en lille plan mig og Morganas spiller blev enige om efter de to første scener, for at få spillet ledt imod et klimaks.
Man skal dog passe på ikke at hægte de andre af, og jeg opdagede hurtigt at det blev vigtigt for fortællingen at det skred langsomt frem imellem de andre scener.)

Uden at tale med Merlin, så bragte Arthur sin hustru til dom, en skæbne som hun gik til med stolthed for at bevise sin kærlighed overfor sin konge. Og således blev hun brændt som heks, midt i Kamelot’s tronsal, alt imens at Merlin så at hans konge kastede sig ud i fortabelsen.
Lancelot, der tændte bålet, begyndte her at tvivle, da hans konge beordrede sin hustru brændt på bålet.
Folket, som Arthur holdt kært, vendte sig bort fra den Kongen der havde elsket dem.
Men, til sidst, igennem flammerne, så Guinevere den smilende Morgana, og forstod at skylden ikke var Arthur’s men derimod den heks til Morgana.
Og i hendes vrede blev hendes ånd tilbage, løsnet fra sit kød.
(Vi havde fået at vide at døde spillere ville blive som spøgelser i fortællingen, så kudos til Pia for at springe på den mulighed.)

Om natten kunne Arthur ikke finde hvile, da skrigene stadig gav genlyd i hans øre, og Merlin gav ham en kop med urter og vin.
Men i hans drømme, så kom den spottende Morgana til ham. I kødet, tog hun fra Arthur hans kim og i drømmene var Morgana fyldt med vrede, og fortalte sin broder om den fremtid hvor at Kamelot ville styrte i grus. Om hvordan hendes rænkespil havde fået ham til at brænde hans tro hustru.
(Her havde vi lidt glemt en forventningsafstemning før spillet, så vores internationale spiller blev lidt hoppende tilbage da Morgana fortalte om akten.
Vi endte med at ændre scenen fra den fysiske beskrivelse, til at arbejde med drømmen hvor at Morgana fortalte sin plan, og alt blev langt bedre.
)
Guinevere forsøgte desperat at vække hendes konge, men da hun endelig fik værget Morgana væk, så var det for sent.

I vrede, så blev jagten imod hedningerne intensiveret.
Kamelot var nu et tyranni, og Arthur red selv ud og så bålet gnitre og landsbyerne slået for fode. Snart var Avalon det sidste fristed for den som fulgte de gamle guder. Mange påkaldte sig den Hvide Fae for beskyttelse imod kongens vrede, og Guinevere var nu en elsket guddom iblandt folket.
Lancelot, hans konges højre hånd, var gradvist mere forfærdtet overfor det han havde startet. Arthur så nu ud til at nyde at dræbe enhver ukristen, og tvivlen havde grebet i Lancelots sjæl.
Arthur ofrede Freden som han holdt kær, og de sidste hedninge i hans rige faldt til hans riddere og et kristent rige var nu grundlagt på gravene af tusinder af hedninge.

Og imens stod Merlin og så drømmen om Kamelot kraklere.
Ridderne frygtede deres kongen. Folket frygtede magten over dem. Intet var som det burde.
Og i hans visioner, havde han set hvad Arthurs søn ville bringe. Kaos og blod, krig og elendighed, i spidsen af en hær af hedninge. For Morganas ondskab lå i ham.

På Avalon fødte Morgana sit barn.
Og i midten af al smerten kom Guinevere’s ånd imod Morgana. I et desperat forsøg på at stoppe Morgana, forsøgte ånden at dræbe begge nu i de var svagest.
Og det var her at Morgana ofrede sin Integritet og som den magtgerrige hykler hun var, så bandt hun den ånd som hendes undersåtter holdte så kært.
Guinevere blev bundet i Arthurs skygge, og Mordred blev født, mærket af vrede og had fra både Morgana og Guinevere. Hævntørstig, ofre Morgana sin Magt som hun holdt så kær, og hendes styrke blev givet til Mordred, som voksede for hvert skridt han tog, indtil at han var en ung og stærk mand, med de gamle guders velsignelser i sine årer.

En hær under Den Gamle Tros Banner drog frem fra Avalon, ledt af Mordred, fyldt med kraft nok til at vige selv de stærkeste af modstandere.
Og de tvang Arthur tilbage imod Kamelot.

Imens opsøgte gik troldmanden til Lancelot, for de frygtede begge for fremtiden.
Og da de begge fortalte hemmeligheder til hinanden, indså de at begge ønskede en fremtid, og at den gale konge ville få fred.
En pagt blev indgået imellem Troldmand og Ridder. Arthurs søn ville kunne regere over Kamelot, men kun hvis at Lancelot, som havde lært af sine fejl, kunne lære ham hvad en sand konge skulle vide.
Og Merlin ville skaffe drengen væk fra hans moders giftige indflydelse.
Hvis bare at Lancelot kunne gøre det utænkelige, og stoppe galskaben ved dets rod, Arthur.

På borgmuren, just før belejringen, tog Lancelot en samtale med Arthur og bønfaldt ham om at åbne portene og overgive sig. Arthur, tændt af vrede, nægtede, og Lancelot erklærede sin kærlighed til Arthur, og ofre sin Kyske Kærlighed (Chasity)  og trak kongssværdet og jog det igennem Arthur.
Det sidste han så førend han udåndede var hans elskede Guinvere, og begge drog til efterlivet sammen, fri for de åg verden havde lagt på dem.

Mordreds hær gik fredeligt til Kamelot, men i skovene bag kunne en nu dødelig Morgana, ældet af naturens hånd, mærke Merlins ankomst.
Uden sin kraft, så gjorde Morgana ikke modstand da Merlin kom nærmere, og hun nærmest bad om at blive udfriet så at troldmanden kunne få den hævn hun troede han ville have.
Men Merlin ville det anderledes.
Ynk og mishag var alt han følte overfor hende, men hendes forbrydelser kunne ikke tilgives.
Og som straf derfor forvandlede han hende til et asketræ der skulle beskue Kamelot i al evighed, og aldrig finde hvile, mens kragerne flokkedes i hendes krone.
Da regnen faldt over Kamelot, tog den sidste af de store magikere en beslutning, hvor han med en sidste enorm besværgelse, fjernede den ondskab som lå i Mordred, den magt der ville have korrupteret ham, men ofrede Magien som han holdt så kær.
Og der ville aldrig være magi i verden igen. Med lange, tunge skridt gik Merlin til de sten som der var hellige, og tog sin plads som en af dem.

Kamelot blev i sig selv et rige som mange andre. Mordred var ikke en perfekt konge, men han havde den Høviske Lancelot som rådgiver, og riget var stabilt og ridderligt.
Og ved Merlins offer blev de gamle veje bevaret og sammen med de nye veje blev Britannia sikret under den konge de burde have haft.

Wong Feis Kro – En fortælling

Posted in Rollespil, Uncategorized on March 31, 2016 by Søren Hjorth

(En supplerende gennemgang af et scenarie jeg spillede på Fastaval 2016)

Scenariet handler om en kro imellem tre kongeriger i det gamle Kina.
Spillerne får til opgave at skabe fem krigere, der alle har et relationsnetværk, (en kampfælle, en bekendt, en ærkefjende, en romance og en man *ikke* kender) og bringer konflikter til bordet, samt en kampstil det ved hjælp af simple beskrivende keywords frembringer disse karaktertræk selv inde i kampscenen og styrer ens karaktertræk i de andre scener.
(F.eks. en spiller tog “Stål Slange” som sin kampstil, og det farvede meget hvor hun bevægede sig og agerede.)
De har alle en kendt mission (aka. hvorfor er de i kroen), en skjult mission og et sæt flashbacks og hemmeligheder.
Uden at få udløst Flashbacks og afsløret hemmeligheder, kan de *ikke* besejres og dræbes. Hemmeligheder kan spilleren selv bruge i kampscenerne
for at få en mekanisk bonus, og Flashbacks er nødvendige for at man kan vinde en kampscene.

Der er fire scenetyper henover tre akter.
Intriger, Romance, Kina og Kamp, bundet til et lokationskort over kroen.
Specifikke scener kan udløses på felter, og hver omgang låser en lokation for at eskalere at spillerne bliver tvunget tættere sammen.
Intrige er hvad man kan forvente og kan bruges til at flytte langt på kortet eller flytte andre spillere.
Romantik er enten en monolog, eller en erklæring af kærlighed (oftest bundet til lokationer af stor skønhed f.eks. en rosenhave)
Kina! er den ene måde for spilleren at perspektivere til verdenen udenfor og det storpolitiske billede hvis det har relevans for spillet, hvilket kun var tilfældet delvist i vores spil. De foregår igennem en fortællescene der bruger et 30-sekunders timeglas som viser verdenen udefor.
Kamp! (Er stadig fan af lokationerne der havde “Kamp eller Kina!” som scene typer) var meget passende det største fokus for spillet, og udpreget den tungeste del af spillet, men det flyder fantastisk godt.
Hver tur tager en spiller præcist 30-sekunder til at fortælle en del af en kampscene, og via en spil-måtte bliver der lagt passende terninger i en bunke, der på et tidspunkt skal rulles for at med successer kan åbne aflåste dele af måtten, heriblandt “Tilfangeltagelse” og “Fordrevet”.
Det virker fint, især hvis spillerne godt kan blive fanget i kung fu beskrivelser af områder og seje moves.
Wirework er lidt en fremmed genre i DK, så jeg er glad for at jeg fik en gruppe der nød det.
Det er her at Hemmeligheder og Flashbacks kommer i spil, og hvor at Hemmeligheder er bonus’er så er Flashbacks lidt beskyttelse imod at tabe.
Når alle seks er væk? Så kan du blive dræbt.

Simpelt nok.
Desværre er det et problem at en del af tiden bruges på system-gennemgang og karakterlavning i forhold til at der er fire-fem timer at spille det.
Men vores spil var fantastisk indtil at vi ramte tidsmuren.

Vores udgave af Wong Fei’s Kro var et drama om tabt kærlighed, pligt og forståelse af ens plads i verdenen.
Personligt spillede jeg en stolt kriger der var livvagt for en prinsesse der skulle giftes i norden for at bringe fred til riget. (Som også var hans livs store kærlighed, men pligt er jo vigtigere).
Indenfor tyve minutter var hun død. Og så rullede toget, hvor at en arrogant ung mand udviklede sig til en sand skurk, en snedig kung fu kriger viste sin sande troskab til Snigmorderene i Den Sorte Lotus der søgte at myrde kejseren, to tilfælde af skjult identitet (vores brushoved pige-kriger var i virkeligheden en mand (forelsket i min karakter) og vores munk var i virkeligheden kvinde, og oven i det
var hun søster til prinsessen og hendes tvillingesøster havde taget *hendes* plads.)
Mange, mange forviklinger. Og kamp.
For pokker hvor var der meget kamp.
Systemet sørgede for at det aldrig mistede relevansen for historien.
Den mest mindeværdige kamp var nok der hvor at munken forsøgte at tæve min sørgende kriger frem til at forstå den sande kungfu, og endte selv med at opnå Buddha’s Velsignelse (hvilket Morten havde troet var usandsynligt nok til han ikke to mere end en gylden kat med på ‘vallen.)
Derefter blev vi våbenbrødre, og indså at de to onde karaktere havde slået pjalterne sammen.
Cue at jeg udfordede min ærkefjende. Og ved at lægge hævnlysten bort, så tog jeg mig sammen og opnåede *også* Buddha’s Velsignelse. (Så. For få katte).

Desværre løb tiden ud.

FASTATour 2016

Posted in Uncategorized on March 31, 2016 by Søren Hjorth

Well.

Det er ikke helt forkert at sige jeg er vokset op med Fastaval.
Ligesom rigtig mange andre af os. Så, 2016.
Det var satme et godt år.

FASTAVAL 2016

– retrospektiv af en overstået ‘val

Så kom og gik påsken, eller som jeg plejer at kalde den, turen tilbage til den næsten-fædrende gård.
For det sgu helt sikkert at Fastaval har formet mig i en grad der kun er overgået af mine forældre, både for godt og værre.

I år var sgu et helt igennem godt år.
Og fordi jeg rent faktisk kun har rosende ord til overs for arrangementet, så vil jeg sgu gerne dele lidt ud af dem, til forskel
fra de år hvor jeg ikke har kunne komme igennem en gennemgang af ‘vallen uden der var lidt galde.
Så, jeg er positiv på internettet. Lidt et særsyn.

(DISCLAIMER: Jeg er ikke på nogen måde en der opsøger socialrealisme og de meget bleed’ende scenarier.
Så mit verdensbillede ang. scenarier er mindre “close-to-home” og mere epik og grandiøse følelser der sparker igennem.)

ONSDAG:
Hvis mit eneste kritikpunkt til i år over organisation skulle falde, så var det Onsdag aften og afviklingen af “Når Den Sidste Sol Dør”
Og jeg spillede det ikke engang. Faktisk er det netop derfor at jeg brokker mig.
Et tre-spiller scenarie var åbenbart blevet sat til fire spillere, og jeg ved ikke om det gik ved anden blok, men valgte at ofre mig for at
undgå alle mulige problemer. Har dog ikke hørt andet end scenariet var godt, så har ikke noget at indvende på det her.
Jeg endte med at chille rundt på ‘vallen og lave lidt noter der endte med at jeg efterlod mit bluetooth-keyboard i caféen.

TORSDAG:
Mig og en kammerat havde kringlet Torsdag som Wuxia-Torsdag, og fik både “Wong Fei’s Kro” og “Eden i Haven” den dag.

“Wong Fei’s Kro”
Så naturligvis, siden vi begge var fans af genren og veteraner fra en længerevarende bordkampagne med genren, så hoppede vi på det samme hold til Morten Fakkelskovs nydelige lille story game.
Og ja, jeg sagde story game. Ikke scenarie.
Der var løse rammer, og det var fantastisk underholdende, men det faldt på spillerne at skabe en narrativ i en sådan grad jeg aldrig nogensinde har oplevet på Fastaval, udenfor den hedengange indie-blok. Egenskabt narrativ, egenskabte karaktere og relationer?
Det kvalificerer det som et setup og ikke et scenarie i min bog.
Men godt var det, upåagtet af hvad jeg tænkte om det i sig selv.
Hele spillet kræver nok at spillerne har en forventningsafstemning førend start, og der ihvertfald er en god håndfuld der kender til genre og dens klicher, for at man kan få det fulde udbytte.
Ellers så ender man med mange underlige blikke hvis man begynder at smide bjergrystende kung fu magi imod folk der indtil da har holdt sig på “Tiger på Spring, Drage i Skjul” niveau, hvilket vi hurtigt blev enige om ikke at gøre i vores gruppe.

(Forklaringen på hele scenariet og setup blev for langt, så det kommer i sin egen post.)

Kampene var fantastiske og folk hoppede op og lavede alle mulige former for crazy moves i klasselokalet.
(Har ikke lavet så dejligt mange faux-fight siden jeg kørte den Mørke Side og legede med fiktive lyssværd.)

Desværre løb vi tør for tid.

Efter aftensmaden (der får sit helt eget punkt) så spillede vi:

“Eden i Haven”.
Jeg var lidt nervøs da spillerfeltet var ret blandet, men jeg sprang på den internationale gruppe, da sådan en opstod, og guderne vær lovet.
Episk kinesisk drama? Det skal sgu spilles på Engelsk.
Vi havde en norsk spilleder, og han læste det danske scenarie, oversatte og gav os de engelske handouts.
Det virkede fantastisk, selvom jeg ville have tvivlet på det, så mange kudos til ham for at få det til at virke. Egentlig lavede han ikke så pokkers
meget, andet end at forklare mekanik, scene-setup, ledende spørgsmål og mellem-scene tekst. Og være DJ for musikken, som virkede fantastisk.

Historien omhandler en periode i Kinas historie som populært er kaldet “De Tre Kongeriger” og en af de grundlæggende værker i Kinesisk Literatur omhandler den her konflikt, og omhandler hundredevis af år og personer, men forfatteren har klaret og koge det ned til tre hovedpersoner og tre bipersoner som også spilles af en spiller.
Og det var godt.
Nøj, hvor var det godt.

Vi startede med at få forklaret systemet. Der var tre akter, og tolv scener i hver. Af dem spilles ni, og tre er fortællescener, og de scener dækker de tre brødres historie da de som unge mænd sværger en ed under et ferskentræ til de hver især dør.
I til det formål spilles scenerne, som skifter imellem at være Yin eller Yang.
Forskellen er simpel. Yin er emotionel, dyb og sigter efter at fremkommunikere en følelse som bliver fremsat af Spillederen, og spillerne bliver sat en scene og fremmaner igennem deres spil en stemning som bliver fremstillet henover en stille, melankolsk musik.
Yang derimod har et formål med scenen og du står op imens du taler, og alt er stort og frembrusende.
Det samme gør sig gældende overfor Fortællescenerne hvor igennem Yin eller Yang får de forskellige spillere lov til at fortælle dele af scenen ved hjælp af startsætninger, stikord og slutsætninger. Yin og Yang afgøres igennem hvilken scene der ikke har været fremtrædende i de forgående scener, og fremtvinger en balance af Yin og Yang i fortællingen.
Det kan sørge for at slag og perspektiveringer kan portræteres onscreen, imens at fokus holdes på interaktionerne imellem karakterene.

Prologen var først at vi sagde ordet “For the People” skiftevist i Yin og Yang, derefter tog vi igennem en fortællescene fat i de tre arketyper (Den snedige, den stolte og den impulsive) og skiftede den imellem os, imens at vi oplevede et af de vigtige slag i perioden.
Derefter fordelte vi karakterene. Tre spillere fik brødrene, og en fik birollerne, og de tre læste en tekst op for bordet.
Det var eden de tre brødre sværger under ferskentræet, og til sidst skulle vi sige den i kor. Og den sad lige i skabet, nem at huske og kort nok til at den kom ind som argument et par gang i løbet af spillet.

Hele historien er klassisk kinesisk. Det er en episk tragedie, og der er egentlig ikke nogen grund til at gå voldsomt meget i detaljerne med historien.
Men vi klarede at få alt den pathos som ligger i historien frem.
Meget blev sagt i de små scener, og ved hjælp af konteksten i den store narrativ glemte man aldrig helt at beslutningerne kastede lange skygger, og vi med raske skridt trådte imod vores skæbne og eventuelle nederlag, selvom at der var sejre på vejen.

Jeg har hørt forbløfende lidt om scenariet på selve ‘vallen, og jeg er ikke helt sikker på om det er fordi folk havde middelmådige oplevelser, eller om genrén ikke sagde folk noget som helst.
Uanset hvad, så var jeg fint tilfreds med den enorme fortælling som blev fremmanet den aften, som i mit hoved er den bedste af sin type siden “Sparta”.

FREDAG:
Fredag var min GM-dag, hvilket normalt (hvis der ikke er et scenarie jeg pinedød skal spille) bliver sat af til at gennemgå mit materiale.
Årets scenarie var lidt af et trækplaster i år og natuligvist vandt det en velfortjent publikumspris:

“På Røven i Marienburg”
Well, efterhånden ved folk godt at når Kristian laver det bliver det sjældent dårligt. Jeg har kørt samtlige af elver-scenarierne, og er ærligt talt imponeret over hele teksten.
Den fortjener alt rosen som den har fået, og er på stående fod ved at oversætte skidtet til engelsk for at kunne lave et internationalt run her i Aarhus, da det virkede som et scenarie der burde have haft den behandling fra dag et (som “Eden” kan det kun gavne at kunne få filmsprog ind i ligningen).
Ellers vil jeg ikke snakke så meget om scenariet, da det ville spoile en del.

Jeg vil i stedet lige tænke over min egen GM-præstation, som i mit eget hoved havde negative og positive dele i år. Jeg startede ud med 100 pct. sonovabitch attitude, der gerne skulle have samlet spillerne op fra starten, og derefter trykkede jeg på den narrative speeder som et meth-ramt speed metal-band og kørte derudaf i en grad at jeg smadrede min stemme noget så eftertrykligt.
Jeg mistede vist en spiller på tempoet et eller andet sted, og indså at der helt sikkert skulle have været flere rolige, små-paranoide scener i scenariet for at give folk muligheder for at udleve de mere rolige sider af deres karaktere, der lægger op til Tarantino-ligende dialoger.
(Desuden skal det siges, scenariet har brug for at du husker at tage en snak med dine spillere om grænser, da sex & vold ofte kan være lidt en dealbreaker for mange der ikke er forbedredt på det.
After all. Slaneesh.
)

LØRDAG:
Efter tre gode oplevelser var jeg sikker på at det kun ville gå nedad om Lørdagen.
Det viste sig ikke at være tilfældet.

“Legenderne om Kamelot”
Ærligt talt, så forventede jeg mig ikke noget særligt.
Og jeg blev meget positivt overrasket.
Scenariet blev spillet i en international gruppe, og igen, så virkede engelsk som det rigtige sprog at komme tæt på de Arthuriske myter på.

Hele processen var utroligt åben, og lidt som “Wong Fei’s Kro” skulle vi selv definere scenariet, men denne gang med de ikoniske karaktere fra myterne.
Arthur, Guinevere, Morgana, Lancelot og Merlin. Jeg spillede Merlin, og til stor glæde for mig selv virkede det til at de andre spillere fandt min fortolkning til at virke.

Og. Jeg ville skrive lidt om scenariet. Det blev til ret meget.
Så igen, jeg skriver en post, dedikeret til at fortælle om hvordan det fungerede.

“Gargantuan”
Troels havde skrevet Gargantuan, noget som specielt som et fantasy-steampunk scenarie.
Det handlede om smukke elvere i overklassen og gobliner som underklassen. Det var også et scenarie om hverdagsracisme, og der fungerede rigtig godt.
Igen hoppede jeg på det internationale hold, og vi fik en rigtig god oplevelse ud af det.
Scenariet hoppede imellem at en spiller var en hovedperson (hvor der var to “hold”), en større birolle og en mindre birolle. Den anden mekanik var beskrivelsen af de to racer.
Enhver elver var besat med juveler og så pokkers pæn ud, og de var selvfølgelig altid perfekte uddseende. Gobliner havde altid en fejl, og det underbyggede præmisen om “casual racism” ret godt.
Det var lidt svært at komme rigtigt igang, men da vi endelig kørte var det pokkers solidt, og katastrofen da luftskibet Gargantuan styrter er som den reele historie, en pokkers god måde at lave “framing” på et samfund der er gennemsyret af elitisme og racisme, og ingen anerkender det.
Jeg var især glad for at rollerne var lavet til at være lidt på kant med det samfund, men i de fleste tilfælde stadig indordnede sig og jeg var vild med at spille en elver der frivilligt havde et seksuelt forhold til en goblin rigmand.
Dog, jeg er ikke hundrede på at katastrofe-situationer egner sig 100 pct til rollespil, da det virkede lidt svært at kunne holde eskalationsmomentet kørende så alle spillere er med.
Men smukt var det da. Især da ingen af os var villige til at give vores plads til en lille elverpige som styrtede i døden fra kanten af en redningsbåd.

SØNDAG:
Tradition tro, så lavede jeg intet søndag.
Jeg er ikke sikker på det er en god ting, da jeg endte med at brokke mig med Niels Sangill, både udenfor og til Bifrosts nye formand, som i stiv arm tog vores dommedagsprofetier, da sådan et par sortseere ikke lige var friske på at anerkende vores hobby som værende i vækst.
Jeg fik dog også et par gode samtaler med andre, og et par ideer til fremtiden.

Festen kom om aftenen.
Og som sædvaneligt var det svært for mig at falde ind. I det mindste var det nemmere i år, men der var tidspunkter hvor jeg lidt blev ramte af en fornemmelse at være en ø i midten af havet, og alle andre har formål med at være der.
Sjovt nok er der andre som har samme tanke, og er sådan lidt mismodig over hele fest-princippet. Er det bare mig, eller er der endnu færrere som leger med i år end førhen?

KONKLUSION:
Godt scenariefelt. God ‘val.
Lidt øv på hele fest-delen, men det er vist bare mine egne issues der spiller ind.
Måske burde Søndag få flere workshops eller GM-gruppesnak hvor at man kan perspektivere ens ‘val og se hvad man kan lære af det.
Så. Dunno.
Der kommer lidt mere, men det bliver senere, når jeg er blevet mere konstruktiv.
Uanset hvad, så bliver Kamelot fortalt i dybten, og så må jeg vel hellere få lavet lidt mere oversættelse på Marienburg. Der er vist også lidt rejsetid i min fremtid, så der kan måske komme lidt flere blogposts i fremtiden fra min side.

Sprogproblemer og den Franske Spilkulturskat

Posted in Uncategorized on October 2, 2015 by Søren Hjorth
(Well, denne her gang er det ikke en anmeldelse. Pretty revolutionary, eh?)

For et par dage siden sad jeg på en stille stund i min forberedelse og gøglede lidt rundt på hjemmesider fra det store udland, og ledte efter rollespil der havde beskæftiget med en genre som jeg har haft lidt kig på, Mellemøstlig Fantasy.
Jeg fandt ret hurtigt nogle gamle kendinge, knap så gamle, og nogle helt nye. Her i blandt fandt jeg et spil udgivet af den eneste franske rollespilsproducent som jeg kender til, 7eme Circlé har før udgivet nogle okay spil der er blevet oversat til engelsk (Qin og Yggdrasill), men der kommer mere om dem på et andet tidspunkt.

Meget ofte kan deres spil sumeres op til ”Middelmådig setting, smålunkne regler og noget helt fantastisk artwork”. 7eme Circlé har så åbenbart også udgivet et spil, ”Carpharnaüm”, sat i en arabisk fantasy setting, ala ”Southlands” fra Kobold Press og ”Al-Qaedim”, dog med lidt mere ”Real World med Serienumrene skrabet af”, og det første jeg så var noget artwork der fik mit hjerte til at hoppe et skridt over. Der var nogle der havde sprængt budgetet, men når man tænker efter så har Frankrig en ret stor tradition for tegneseriekunst, så sultende kunstnere er der vel nok af. Desværre var der ikke nogen oversættelse, hvilket slog mig som ret underligt, da 7eme Circlé ofte har været ret gode, omend sløve, til at få deres produkter sendt ud på det internationale marked.
Men, så faldt jeg over svaret. 7eme Circlé  var bare udgiverne.
Producenterne var nogle, for mig, helt ukendte typer i Montpellier, ved navn Studio Deadcrows, der nok ikke rigtigt har overvejet de baner.
Med research fandt jeg ret hurtigt frem til hvem hulen de var, og hvad de ellers havde kog i, men mit rustne franske var lidt af en hindring for at forstå det mest. Og snart befandt jeg på en hjemmeside med flere franske produkter, et side ved navn Black Book [www.black-book-editions.fr/  ].

Og det viste sig at Black Book var noget nær hovednerven på det franske marked, med både franske udgaver af gamle kendinge, importerede engelsksprogede bøger men også en overflod af produkter som jeg sjovt nok aldrig har hørt om og som efterlod mig mildest talt mundlam og ret jaloux når man sammenlignede med den tilsvarende danske udgivelsesscene.

Et par klik senere, og jeg havde en liste af spil jeg mildest talt kun fangede essensens af takket være Google Translate. Jeg er meget glad for at have hørt Black Book overvejer at oversætte et par af de følgende spil når de skal have en Anden Udgave, for jeg vil helt vildt gerne læse/spille dem.
Så, her følger en modifceret Google Translate af blurbs, samt mine indtryk.

Pavillion Noir3_Pavillon_noir__La_revolte

(Ja, det lyder åndet, især for folk der har spillet for meget Live med Pavillion Telte. Men det er åbenbart det franske ord for Flag. Pavillion Noir = Det Sorte Flag = Jolly Roger. Yessør, det handler om pirater!)
Black Flag is a role playing game that allows you to relive the adventures of pirates, privateers and freebooters Caribbean between 1530 and 1810. Embark today the mysterious lands of the New World ! What time will you choose to explore ? Will you travel around the world in the company of Francis Drake and ” sea dogs ” of Queen Elizabeth of England ? You join the ranks of the ” Brothers of the Coast ” at the time of the filibuster , to go on a race against the Spanish ? You join the revolt of the utopians of the terrible black flag during the ” golden age of piracy ” in the early eighteenth century? Leave you race against the enemies of the Crown, pledged the prestigious title of ” pirate king ”

Far from the Hollywood piracy, here is the real story of these lords of the sea, full of sound and fury. They called Henry Morgan, Blackbeard , Bartholomew Roberts, Red Rackham , Surcouf …
Based on the stories and testimonies of time , Black Flag ‘s ambition to be the historical game reference on piracy , it which does not exclude the epic action novels cloak and dagger films or fantastic stories ! Following the famous pirates whose names are entered in the legend , do you dare to brave death and the guns of the Royal , to run the seas in search of adventure and glory ? Will you try your turn to found a pirate state , free from tyranny ?

Huh. Well. Det var ikke hvad jeg regnede med før jeg proppede det igennem oversættelsen.
Så, historiske pirater? Var det ikke det “Poison’d” prøvede på og endte med en “Human Occupied Landfill” situation?
Anyways, jeg har hørt at det kommer ud på et tidspunkt med en engelsk udgave, nu hvor de åbenbart er i gang med en 2nd Edition, og ideen om at hejse Jolly Roger og blæse et hul en spansk gallæse er ikke dum.
Dog, så kan man lære meget fra et spils karakterark, hvilket jeg har påpeget før.
Så. Det er en måske, men tror det kunne være ret cool.

Wulin – Chroniques du Pinceau & de l’Epée

wulin-chroniques-du-pinceau-et-de-l-epee (1)

Wulin – Chronicles of the Sword & Brush is a role playing game that offers you to live inspired epic adventures of the greatest adventure stories of Chinese banks as In water or Judge Bao and film gems such as wuxia tiger & Dragon , The House of Flying Daggers and A Chinese Ghost Story .
Like a Robin Hood, slip into the skin of a Youxia , a wandering adventurer, and you rebel against injustice and corruption Dynasty Northern Songs or take on more mystical adversaries armed with your courage, your tricks or your science of martial arts. Your deeds will shape your caption in the whole empire.
Listed game Wulin uses rules that are simple and rich , focused on an exalted narration and an abundance of details for total immersion . The context , China twelfth century , similar to that era of the Renaissance in Europe , has a complete and accurate description , both political and warriors issues, as art, as daily or even the supernatural order you can experience different moods and styles scenarios.

Okay? Jeg har *altid* været bidt af wuxia genren. Hell, jeg er lige blevet færdig med at køre en 1 årig kampagne i den genre, men det er godt nok ikke den nemmeste genre at arbejde med. Kamp skal handle om noget. Der skal være følelser placeret i det, og melodramatiken skal være høj som bare helvede.
Altså, umiddelbart ser det ud som om at artworket er godt, og at teksten har forstået den mere essentielle del af wuxia genren. Det er… ikke den mest rammende oversættelse, men der ser ud til at være en forståelse for det materiale som de prøver at bringe frem. Der snakkes så om et regelsystem der skulle være simpelt.
Igen, så er karakterarket et godt bud på at se om det holder vand. Selvfølgelig ikke en fejlfri metode, men hva pokker.
wulin-chroniques-du-pinceau-et-de-l-epee
Well. Pænt er det da.
5 stats, der passer meget fint på settingen.
Gong Fu (Well, kickass stat), Corps (Fysik?), Espirit (Sprituel stat), Allure (Karisma?), Force Interieure (Indre Styrke? Vilje?)

Der ser ud til både at være Social Skade, Fysisk Skade og hvad jeg tror er Kung Fu skade. (Kamp indtil overgivelse), med dertil hørende Forsvar-scores.

Yin og Yang point, og dertil hørende “Aspects”, et træk der minder lidt om 7eme Circlé’s QIN, som er i samme genré.
Er i tvivl om der er noget man kan bruge de der Legendariske Traits, Trouble Trait og Disgrace Traits, med legendepoint (Heltepoint?).
Samt lidt i midten der  lidt fremmed.
Well. Det ser ret cool ud, alt ting i betragtning.
Jeg har fundet et par anmeldelser af systemet, men de er sjovt nok på fransk, så det kommer til at tage lidt tid at læse det igennem. Kan ske jeg trækker det frem igen i en anden blogpost.

EleussislN2Hslffq-cCn2aDNj2fvTl72eJkfbmt4t8yenImKBXEejxNn4ZJNZ2ss5Ku7Cxt

Take your destiny !
You’ve always been lucky . So far, your life has been full of success; you succeeded in all that you have undertaken .
Then you have found your peers . They explained that you have what you believe to be your good fortune was in fact a gift that you could learn to use, you could still develop.

You are a mystic.
Only human beings can change the course of events, the mystics founded empires, lead revolutions, engage in turf wars. From ancient Greece, traditions give them to read the signs of the memoirs, Atropos, Clotho and Lachesis, goddesses of fate. The lives of mystics is made of champagne and mystery, adventure and charity galas; they are at the border of two worlds, one as dangerous as the other is luxurious. In Eleusis, embody the characters able to write history, to change the world and draw the greatest benefits. Your powers never fail, but you will have to manage the consequences. Thanks to the pyramids of influence, viewing directly on your card where your true grip is located on the company and what you can do for the common good or for your sole benefit.

You will find in this book :

– A complete description of the world of mystics , their most important organizations , etiquette, ceremonies and mystical traditions
– A simple game system and kinematics which highlights the actions of the characters.
– A full influence of management mechanism to know exactly how a mystic controls its power circles .
– The description of the talents of mystics , which directly alter the course of history .
– A great scenario with five preprints characters and over 50 gurants illustrated in the world of organized crime and drug trafficing around the Mediterranean basin .

Come join the great of this world !
Will you meet your desires?

Hmm, Coveret fanger mig en smule.
Det ligner umiddelbart en af de klassiske franske, low-key drama tegneserier, der alle sammen har et eller andet smukt at sige omkring livets evindelige op og nedture.
Er dog ikke sikker på at settingen siger mig noget.
Rige, heldige folk er medlemmer af en race af hemmelige overmennsker? Min anti-elitisme radar blinker lidt ved at tænke på at Hellerup måske i virkeligheden er en okkult højborg der er grundlæggende bedre end mig, rent magisk.
Kan selvfølgelig også være der er gået noget tabt i oversættelsen.

Tenga

tenga-jdr-238”Tenga offers to play in Japan in the late sixteenth century.
After a perpetual war period, the Oda clan managed to take a decisive advantage towards domination and unification. But while his master is murdered by one of their own , old rivalries between his generals wake up and yesterday’s enemies could become allies of tomorrow …
Like many others , you are faced with the agony of a world that no longer means anything and birth in the pain of another nobody yet fully understood .

GM SCREEN
The game screen consists of 4 screens with Small flaps on one side color illustration presented below against each other and the necessary tables to DOJ (GM?) for the success of the patie (Party).
It comes with a small booklet of 36 pages Format proposing the domain description of Ukita : background , NPC (some historical personalities of the region) , remarkable places (castle, shrine , inn , etc.) , hooks d adventure and plan it all!”

Øj!
Jeg er stor fan af japanske film, og der er op til flere rollespil der bruger det.
En ny vinkel på det ville ikke være dårlig, så al magt til folk der prøver at emulere chanbara-genren og Kurosawa igennem rollespil.
Hell, hvis ikke det var fordi at jeg allerede have ”Blood & Honor”, ”L5R” og ”World of Dew”, så kunne jeg godt se mig selv købe det og oversætte det til engelsk. Hvad angår arket? Det ser pænt simpelt ud.

Oltreé!

614Oltréé ! is a role playing game of adventure and exploration.
The players embody patrol , invested a former mission : protect the inhabitants of the empire, establishing peace and monitor communication. But the empire is gone and remains only the mission and patrol boats, tenacious and courageous, who work daily in feral territories.
The universe offers a high medieval atmosphere and great barbarian migrations , where the technology is still very rudimentary and territories inhabited separated from each other by vast wilderness areas and difficult to access , marked by colored fairy fantasy science -Fiction planet where magic is common but not very powerful .

Oltréé! offers an open playing experience where players are encouraged to feed the world and adventures of their own ideas and desires. The leader of this game to its players to explore a region – region he has established itself thanks to the many tools offered or he will find ready to play in the book. These are the players who decide the objectives of their characters and, through the mechanisms patrol card, part of the mysteries they uncover and dangers they face.
Much of the book is devoted to the tools and advice that allow to exploit the wealth of an open game where players are free to come and go without guides – tools to constantly motivate and involve characters players, tools to assist the playmaker maintain a high voltage level and create many game elements in an instant.

Oltréé! is in the form of a pack comprising:
– a book of 128 pages, including all rules and game tips and a complete bestiary region nd ready to play.
– a 32-page booklet – the manual of the patrol – gathering all the information to the players: the people, the motivations, magic, alchemy, animal companions and the following, etc …
– a screen containing all four components tables and gaming aids for the leader.
– 108 playing cards B & W, in three packages: the exaltations cards (54 cards), the persecution of cards (18 cards) and patrol cards (36 cards) – to provide a unique gaming experience for your players.
– a blank card numbered hexagons, reproduce freely, to quickly create your play areas

Errr, cool?
Jeg tvivler på jeg er den eneste der har tænkt at et job som udforsker, korttegner eller landmåler må have været pænt problematisk i tidligere tider? Det lyder lidt som om at Oltreé er skrædersyet til formålet. Jeg erindrer at jeg i en rødvinsbrændert med en tidligere roommate snakkede om at være landmåler i f.eks Warhammer Verdenen. Et emne jeg også erindrer at Johs have fat i på et tidspunkt.

Right. Nu da i har set bare en brøkdel af hvad der er i den franske kulturskat, så håber jeg at i er blevet fristet til selv at gå på opdagelse, hvis jeres fransk er bedre end mit.

Jeg regner med at vende tilbage til den store verden af ikke-engelske rollespil, da jeg har sat mit øje på en gammel kending som jeg er nød til at vise jer. (Det indvolverer Viggo Mortensen og et helt overdådigt moustache, just saying.) Så, der kommer nok flere blogposts af den her type.

Men næste gang? Så tager vi afsted til en fjern, fjern galakse, da jeg er begyndt at spille…

SWEOTE

Knive i Mørket! – En anmeldelse

Posted in Uncategorized on September 4, 2015 by Søren Hjorth

Den sygende sol begyndte sit langsomme fald imod horisonten, dens blege lys badede Duskwall i de få timers tilbageværende dagslys. Manglen på dette passede skam medlemmerne af banden meget fint.
Som så mange andre eksistenser i Crow’s Foot var de langt mere tilpasse ved mørket.
På kajen foran dem var en overpyntet flodfærge forankret, imens at alskens luksuriøse varer var ved at blive slæbt ombord. Der var fin rom og whisky, næsten helt rene opiater og barbiturater, puder af silke til brug i mørklagte nydelse kamre og sågar mænd og kvinder fra de bedste bordeller i Silkshore. Alt hvad et sundt og amoralsk hjerte begærede.
Officielt var stedet en klub for de særlige indbudte, der sejlede på kanalerne imens at gæsterne svælgede i deres værts gæstfrihed. Dog var overfladen på den Gyldne Galease bare et skalkeskjul for intet ringere end en af byens mest eksklusive ulovlige spillesteder.
I aften var Kranienatten, en aften hvor alle byens vantro udnyttede en helligdag på morgendagen, til at trække sig igennem det moralske søle. Og sådan et sted som her, så ville indtjeningen være større end nogensinde. I hvert fald hvis Mr. Silvers kilde havde haft ret.
De tre tyve tog et sidste bestik af situationen de var på vej ind i, og gik derefter hastigt imod kajen hvor deres egen gondol var fortøjeret.
Snart faldt mørket på, og der var meget der skulle nås inden at kuppet gik i gang.


BLADES IN THE DARK

– en anmeldelse –

Jeg har altid haft en svaghed for historier om kriminelle.
Det bunder nok egentlig i min egen mistro overfor autoriteter og de muligheder som ligger for dagen hvis man bare smed alle disse snærende love og bånd ud til højre.
Derfor har det altid været interessant at sætte fokus på livet iblandt udskud. ”The Wire”, ”Sons of Anarchy”, “Thief”-spilserien og ”The Lies of Locke Lamora” af Scott Lynch, har altid figureret højt på min liste over favoritmedier der handlede om genren. Kombineret med film som ”Ocean’s Eleven”, ”The Italian Job” og ”Heat” så har man en fandens cocktail der smager som højoktan adrenalin, raketbrændstof, salmiak og billig bourbon.
Og er sikker på at der er folk der er enige med mig, især i rollespilsmiljøet. Det er derfor at de fleste D&D grupper oftest til sidst rammer antihelte stadiet der ligger udover loven. Det er derfor at Shadowrun voksede sig ud af Cyberpunk-bølgen og sidenhen holdt sig fast med deres fokus på kriminelle Skyggeeksistenser der agerede lejesoldater.
Den mest brugte Star Wars rollespilsmodel var som oftest udskud og slyngler ala Han Solo, da livet som Jedi ikke ofte appellerede til rollespillere med deres strenge moralske kodeks og truslen fra de mørke side.

Det største problem var nok egentlig at disse mere traditionelle spil som oftest gjorde en fortælling om snedige kriminelle til en tung og problematisk størrelse.
Jeg husker de mange aftener jeg brugte på at planlægge store og snedige planer, minutiøse detaljer udregnet og nedskrevet imens at mine holdkammerater lavede fodarbejdet og fandt oplysning efter oplysning. Vores hacker brugte oftest hele segmenter på en spilaften i enerum med GM’en på at få de rigtige koder anskaffet. (Som oftest der vi andre hentede pizzaer)
Og til sidst, efter fire timers intensiv planlægning, så begyndte kuppet.
Som så mange andre ting, så gik intet godt. Folk der skulle virke bundprofessionelle glemte hurtigt planen der kun forudså halvdelen af alle de faktorer der spillede ind. Som en klog mand, Helmuth von Moltke, sagde engang: ”Ingen plan overlever første kontakt med fjenden.”
Det er aldrig helt forkert, men for pokker hvor er den klassiske rollespiller løsning triviel. Skyd dig vej ud.
Kombineret med ofte tunge regler, så har det været lidt af en kamp at komme igennem de fleste af den slags kampagner, som jeg måske oplevede hårdest da jeg var GM på en Shadowrun kampagne for en tre år siden. Selv en gangs scenarier som dem der husere på Fastaval har haft problemer med at få det til at hænge sammen. (se f.eks. ”Magician Impossible” (Sorry Kristian, men der manglede noget for at give det tænder.))

Problemet har dog været ret kendt i kredse som sidder og leger med systemer.
Fastlane” var designet med heist-genren i tanken. Spycraft 2.0 rørte perifært ved det. Det samme gjorde True20 settingen ”Technothrillers”.
John Wick prøvede at tackle det indenfor spiongenren med sit spil ”Wilderness of Mirrors”, men det første store gennembrud indenfor området skete da Margret Weis Publishing udgav et spil baseret på tv-serien Leverage i 2011, og brugte deres nylige udviklede Cortex+ system til det.
Basalt set er det et system der på sammen tid er nogenlunde ortodokst opbygget, men bruger terninger som symboler for værdier på forhold, planer og idealer ud over det normale.
I sig selv er Cortex+ ikke revolutionerende, men fordi at de brugte Leverage-seriens måde at operere på gjorde det at de fik kanoniseret en nemmere tilgang til Planlægning. Du laver det simpelhent ikke.
Al planlægning foregår i flashbacks og flash-sideways. For en tv-serie var det imperativt at deres handling var kort og stadig intelligent. Hele Leverage-konceptet blev lavet af John Rogers, en man som allerede havde en rollespilsbaggrund, og at sætte dette koncept sammen med rollespil fungerede fantastisk.
Rogers har sidenhen også lavet RPG-materiale, f.eks. i FATE Core ”Worlds of Shadows”-supplementet, hvor han skrev CrimeWorld-settingen.

Leverage afgik desværre ved døden som så mange andre license-baserede spil, og MWP gik videre til andre projekter der også brugte Cortex+.
Men dens arv gik videre til det spil vi skal tale om i dag.
Jeg opdagede det først tilbage i marts 2015 hvor en Kickstarter gik i gang. Billedet af en knivbærende slyngel der bar en vis lighed til Garrett fra Thief fik mig først til at klikke på reklamebanneret på mit sædvanelige e-haunt, RPG.Net.
Derefter solgte beskrivelse mig på stedet.

“The streets of Duskwall are haunted.
By vengeful ghosts and cruel demons.
By the masked spirit wardens and their lightning-hooks. By sharp-eyed inspectors and their gossiping crows.
By the alluring hawkers of vice and pleasure. By thieves and killers and scoundrels like you — the Blades in the Dark.
The noble elite grow ever richer from the profits of their leviathan-hunting fleets and electroplasm refineries.
The Bluecoats of the constabulary crack skulls and line their pockets with graft. The powerful crime syndicates leech coin from every business, brothel, drug den, and gambling house.
And then there’s your crew of scoundrels: all the way down at the bottom rung. Can you make it to the top? What are you willing to do to get there?
There’s only one way to find out…”

Charmin’ fella, ain’t he?

Så. En kombination af Thief, Dishonored og The Lies of Locke Lamora? Solgt.
Men, som så meget andet, så bevæger jeg mig ikke rigtigt I miljøer som er specielt interesserede i spil der går udenfor simulationist/gamist kasserne. Narrative-spil er desværre ikke deres kop te. Så, Blades, der ikke engang var færdiggjort, røg ind på bagerste parket i den store spilkø.

Det var så lige indtil her i august hvor at min mest uortodokse spilgruppe afsluttede vores et-års ugekampagne. Der havde været episk kung-fu og kinesisk drama på menuen i et helt år.
Alle var enige om at der skulle skiftes spor til en helt anden genre.
Kravene var som følger:
– Jeg skulle være GM (Jeg var den af de to GM’er der havde færrest kampagner).
– Ingen Østasiatisk settings, da vi lige havde haft det i overflod (ellers noget jeg har en svaghed for).
– Ingen Sci-Fi (En af spillerne har begrænset tolerence for den genre).
– Ingen 100 pct. Grimdark (så, Unhallowed Metropolis som jeg overvejede var også ude).

Meget åbne kriterier, ikke?
Jeg overvejede et kort øjeblik at vende tilbage til en gammel kending med Bruce Baugh’s ”The Kerberos Club”, men kom fra det igen da jeg huskede min hovedpine med Wild Talents systemet.
Et forslag kom for at tage min gamle ide med en motorcykelklub der kørte på Underverdenens veje.
Så kom åbenbaringen. Dark Fantasy Criminals, og nærmere bestemt, ”Blades in the Dark”!
Folk var på som lopper på en hund, og næste uge var vi klar til at kaste os ud i det.

(Note: Jeg baserer denne anmeldelse på den nuværende QuickStart til Backerne. Dette er ikke et færdigt produkt, men det føles eddermanme som et.)

Setting
Vi skriver året 847 efter Imperiets Tidsregning.
Den Udødelige Kejser har siddet på sin trone siden den store katastrofe der knuste verdenen. Kun de store lynbarrierer holder de Ødemarkens Hvileløse Døde væk fra de fæstnings-lignende storbyer, der i århundreder har været det eneste tilflugtssted for menneskeheden.
Solen er i denne verden bleg og kold, med kun få timers egentligt dagslys, hvor efter at tolv timers stjerneløst mørke lægger sig over verdenen.
Spillet foregår i Duskwall, en enorm industri-by, hvis dokke huser enorme flåder af leviathan-fangerskibe, der levere Imperiets energi. Olien fra havets dæmoniske kæmper er kilden til den elektricitet som holder byerne kørene og forbundne. Men det kræver at de enorme jernskibe drager ud på de blæksorte bølger.
I en sådan by er der selvfølgelig en enorm underklasse. Og et endnu større element af fordækte og lyssky elementer der alle sammen forsøger at få en bid af en alt for lille kage.
Banderne har eksisteret så længe Imperiet har bestået, og enhver ny gruppe må skære sig territorium fra andre for overhovedet at kunne gøre krav på noget som helst. Det er sted hvor at tyve, hælere, ludere, mordere og kultister trives, og et af de værste områder i byen bliver kaldt Crow’s Foot, et fattigt kvarter der engang har været en midtbydel, men er blevet overladt til forfald og hvem end der kun havde råd til at bo i en bydel der regnes for mere risikabel end Havnekvarteret.
Et lederskifte i den dominerende bande, The Crows, har fået to mindre bander, the Lampblacks og The Red Sashes, til at gå i kødet på hinanden imens at den større bande er optaget af at genvinde kontrollen.
Og det er *her* at spillerne kommer ind i billedet.


Karaktere
Som i ApocalypseWorld, DungeonWorld og lignende, så kommer karaktererne i pakker der kaldes Playbooks.
I Blades kan du spille en Cutter (der løser ting med vold), en Hound (der løser ting ved at være en blodhund og snigskytte), en Lurk (der løser problemer ved at være liste og stille), en Slide (der løser ting ved at snakke og snyde sig igennem dem) og en Whisper (der løser ting ved hjælp af det overnaturlige, som oftest de spøgelser der til overflod findes i settingen). Den færdig bog kommer til at indeholde to andre Playbooks, med henholdvist en Leech (der løser problemer med gadgets, potions og snilde) og en Spider (der løser problemer med overblik, teamwork og de absolut bedste planer).
Alle karaktere kommer med muligheder for forbindelser, venner, rivaler og en specifik Vice som er både en motivation men også en hindring.
Derefter skal gruppen vælge deres egen Playbook. Der kommer til at være en del muligheder i det endelige produkt, men som det er lige nu, så er der kun en enkelt mulighed, nemlig Theives.
Vi var alle meget tilfredse med den mulighed, og gik i gang med at lave karaktere.

Vi endte med følgende.
En Slide, kaldet Mr. Silver, en bastard af en adelsmand der prøve at skabe sig en tilværelse i det akademiske miljø, kun for at indse at det gode luksusliv var det eneste der duede for ham. Han faldt hurtigt i med det kriminelle miljø for at financier sit overforbrug af dyr vin, mad og teaterbilletter. (Vice: Luxuries)
Desværre havde han en skærmydsel med sin bandechef, Bazzo Baz fra the Lampblacks, og drog ud på egen hånd og grundlagde The Spooks sammen med de andre spillere. Dette har dog gjort ham til en upopulær mand hos Bazzo Baz, der egentlig så ham som en ven før at Silver begik sit forræderi.

En Lurk, med navnet Magpie. En pige der altid har været på gaden og har lært sig femfingerrabat fra en tidlig alder. En gammel kending af retsvæsnet i byen, men som tingene står har hun skabt sig et navn som pengeskabsåbner og second-story operativ.
Desværre har et liv på gaden efterladt hendes nerver flossede og ødelagte, og hendes forbrug af et opiat ved navn Liquid Void har været hendes eneste aflastning. (Vice: Drugs)
Silver hyrede hende ved at få hende brudt ud af Ironhook Prison, da han manglede en til det tekniske arbejde med skabe og låse.

En Hound, ved med øgenavnet Red, meget klassisk på grund af hendes røde hår.
En slagterdatter fra arbejderklassen der prøvede at skabe sig en karriere i byens største og pseudo-lovlige bande, The Bluecoats (Byvagten). Da hun i en uheldig episode skød en vagtkaptajn, så måtte hun finde en levevej i et andet erhverv.
Hendes kort tid i Lampblack-banden sluttede brat da hun fulgte med Silver ud af banden, overbevist om at han ville kommer længere end Bazzo.
Hvad angår hendes fritid, så bruger hun den på at få afløb for sine fyrige aggressioner igennem et lille bijob i de mere fordækte nydelseshuse i byen. Under navnet Hertuginden tager hun rige masochister under sin kærlige behandling, og det er efterhånden blevet hendes eneste måde at få afløb for hendes frustrationer. (Vice: Pain)
Red er bandens øjne og muskler, da hendes træning hos Bluecoats har givet hende evner man normalt ikke finder iblandt det almene udskud.

The Spooks har deres skjulte base under en forretning der sælger noget så gammeldags som lampeolie. Naturligvis er der ingen der køber den slags længere, så anonymiteten giver oftest pote. De er som sagt Tyveknægte af profession, og ingen der egentlig ved om de skal tage dem seriøst.
De ernærer sig ved at stjæle tegnebøger, arvesølv og andre værdigenstande, og sælger dem videre til deres hæler, Amancio.
De har i det mindste nogle få allierede i andre fraktioner, men der er også bander som ser dem som en lus der bare skal knuses ved først kommende lejelighed. Dog er bandekrigen vigtigere på nuværende tidspunkt.
The Spooks har på nuværende tidspunkt ingen andre medlemmer end de tre spillere, men har i det mindste deres forbindelser i orden.
En væsentlig del af spillet er omverdenen. Spillerne er ikke i et vakuum, og det kan mærkes da deres Relationships med de forskellige grupper kan følges på et dertil indrettet ark. Som tingene står, er The Spooks på god fod med en bande af selvtægts-mænd ved navn The Lost, medlemmerne af Gondolernes Laug og med de akademiske kredse i byens styre, Administrationen. Negative relationer er som sagt Lampblacks, Bluecoats og Ironhook Prison. Hver eneste gang at banden vil udvide deres territorium per deres muligheder i deres Playbook, så er der nogen der må miste noget, og det giver naturligvis negative Status-point i den pågældende fraktion.
Det er for mig en ret smart måde at inkludere konfliktskabelse ind i selve spillets mekaniske del.

Systemet
Der er tydelige inspirationer fra *World-spillene. Det hele ordnes med sekssidede terninger, der angiver niveauet af succes på den højeste ternings individuelle værdi. Niveauet bliver målt på Effekt.
Som oftest er en standard Effekt på 2 og angiver at formålet med slaget lykkes.
Alt efter hvilken situation som spilkarakteren befinder sig i, så er der tre Positions som der handles ud fra.
Dominant, du har fod på det hele og ved præcist hvad der skal gøres.
Daring, det er risikabelt, og lidt et sats hvis du går i gang med det.
Desperate. Well, den siger lidt sig selv. Du er på røven.

Alt efter Position, så er der forskellige resultater på terningerne, og enten modificere de Effect, eller også sker der ting som virkelig ikke skulle ske. Det kan være ting som Harm (dvs. skade af en art), Complications (Ting går ad vandsbæk til) eller du kan blive tvunget ind i en dårligere Position end før.
Negative resultater kan reddes, men det tvinger spilleren at modtage Stress points. Optjen otte af dem, og du ender med et Trauma. Får fire af dem? Så er det slutningen på en karakter og vedkommende må trække sig fra det kriminelle liv.
Dette samme forhold fungerer med ens Crew, der ved hvert kup/mission optjener Heat, der går over i Wanted levels. Når du når 4? Så har du fået for meget opmærksomhed, og en menneskejagt begynder og hele banden ryger ind og spjælde den. Hvis ikke de bliver hængt.
Så, der er en begrænset løbebane for de kriminelle i Blades.

Et andet koncept som der kommer i spil i Blades er Progress Clocks.
Det er egentlig bare en optælling af det antal Effect der skal bruges for at opnå et mål.
De bliver præsenteret som cirkler med sektionsopdelinger, og optræder fra 4 til 8. Det er en fin måde at holde styr på fremskridt i længere opgaver, men der er i bogen gode råd til hvordan man får foreskellige Clocks til at interagere med hinanden, og fungere som glimrende visuel hjælp til både GM og Spillere til hvordan de klarer sig. Clocks som tæller imod spillerne tikker ofte fremad når at spillerne slår dårligt.
Der kan sættes Clocks på alle planer og projekter. Ikke kun spillernes. De relevante NPC fraktioner har også Clocks som ticker fremad for at håndtere deres agenda. Mere om det senere.
I starten troede jeg faktisk alt i spillet skulle pine og død sættes på et Progress Clock, men der er også mere simple handlinger tilstede i systemet, som egentlig bare er en klaret/ikkeklaret situation.

Hele møllen fungerer også ligesom *World systemerne, så det er GM der beder om et rul når at fiktionen kræver det. Det kræver tilvænning, især fordi at de lægger mere narrativt ansvar over på spillerne, og er ligesom *World ikke noget alle vil finde lige nemt.
Det er imperativt at kunne bedømme fiktionen til at kunne finde ud af hvem der er i hvilken position.
Et eksempel fra mit eget spil kunne være min spillers Lurk, der befinder sig i en situation hvor hun sidder og kæler med et pengeskab i ro og mag og er derfor i en Dominant Position.
Hvorimod, da en knivbærende morder kaster sig imod den meget lidt kamprede Magpie, så er hun helt klart i en Desperate Situation.
Der til skal det så siges, at takket være metaspillet vil du gerne have din karakter i Desperate Positions, da det er en af mulighederne for at indtjene point til at få flere ting fra din Playbook.

Missioner, Kup og alt andet godt
Som jeg skrev tidligere, så blev der skabt en løsning på planlægnings-problematikken.
Du planlægger intet på forhånd, andet end din hensigt. En mission starter med at du som GM ridser scenen, indledende Progress Clocks og hensigten med missionen op, og kaster bolden til spillerne og spørger dem: ”Who is On Point?”.
Derfra er fortæller de hvordan deres karaktere går fremad med det hele, og du som GM væver fortællingen i samarbejde med dem.
Al forberedelse der har en indflydelse på kuppet foregår i Flashbacks. Alt efter hvor langt ude det er at de kunne forbedrede sig på hvad end Flashbacket drejer sig om, så bliver der givet Stress Points. Plausible scenarier, så som at du har overvåget stedet og har holdt øje med vagtrotationen, koster 0 Stress. Nogle gange bliver der brug for terningerul, men resultatet er det samme. Du får skaffet en Effekt ind til når du laver dit rul, og Effekt bliver anbragt som ticks på det pågældende Clock.
Pretty smooth, eh?

Du fortæller så med spillerne hvordan at kuppet løber afsted, og til sidst, alt efter udfaldet, så regnes der Payoff og Heat ud. Payoff er penge-point, de symboliser rigdom og bruges på at ryge i spillernes Stash til deres uundgåelige pension, til at finansiere deres Vices, som der kan hjælpe dig med at fjerne Stress og andre nyttige ting.
Heat er som sagt ligesom Stress, bare for Crewet. Mængden afhænger af hvor meget opmærksomhed hele operationen har tiltrukket. Nogen døde? Er der blevet affyret en pistol? Hvem blev røvet?
De kan fjernes med lidt arbejde, og det bringer os videre til Downtime.

Downtime
Tiden imellem kup er hvor at du laver upkeep på Crew og Karakter.
Her kan du bruge du tid på at nyde din Vice for at slippe af med Stress. Du kan bestikke folk til at fjerne Heat. Du kan pleje forbindelser, komme dig over sår og arbejde på dine egne projekter.
En Downtime giver to Actions som du kan bruge som du lyster.
Det er også her man planlægger at tage nyt territorie og finder muligheder for nye kup.
Naturligvis er det også her at Fraktionernes projekter og agendaer kommer i spil, og lokalområdet bevæger sig omkring spillerne. Som GM laver du noget der bliver kaldt Fortune Rolls som relaterer til hvordan Fraktionernes egne Clocks går fremad eller måske endda tilbage.
I mit spil er banden krigen imellem Red Sashes og Lampblacks godt på vej mod en slutning, da Bazzo Baz har forstået hvor hårdt man kan gå når overmagten i The Crows er desorganiseret som bare pokker. Medmindre spillerne går noget, så kan det ske at der snart venter dem en ny gadeorden, og Bazzo måske begynder at se dem som nye rivaler.

Og det er sådan ca. hvordan Blades in the Dark fungerer.
Før vi slutter, så er der lige et par emner om selve produktet vi nok må tage op, lige for en kort bemærkning, bare for at få styr på et par ting.

Artwork
Well. Det er der er, det er nogle meget pæne blæk og gråtone tegninger som er det eneste artwork.
Det er ret gennemført, og henleder tankerne på en del lækre tegneserier med samme feel. Det leder dog også tankerne hen på Sin City, hvilket kan være både godt og skidt.
Men det virker, og holder stilen, hvilket er et stort plus i min bog.

Præsentation
Jeg er ikke typen der går amok over dårligt layout. Men når det er godt, så skal det have rose.
Quickstart-dokumentet er ret pænt, og man får præsenteret information på en nem måde, når at hver side rent faktisk kan indeholde hele deres emne.
Den slipper let, men lad os se om det holder ved den reele bog.

Bedømmelse
Jeg er fan. Både af setting, men også af systemet.
Jeg har endnu ikke rørt den del af settingen der er overnaturlig, men det kommer nok når jeg kommer videre med kampagnen. For mange vil det nok kræve en vis tilvending at arbejde på den her måde, men jeg er sikker på at hvis du som GM ved hvad du laver, så kan du hjælpe nye spillere ind i måde at spille den her type spil med lethed.
Faktisk kommer den største problematik nok i spil hvis du har at gøre med folk der har arbejdet med klassiske systemer i rigtig mange år. Men den er jo aldrig helt nemt.

Så. Hvis du har modet på at forsøge at rejse dig fra støvet i Duskwall og være en slyngel i en by der har mindre nåde til overs end Giles de Rais på en dårlig dag, så vil jeg anbefale dig at samle en kniv op, stikke manden ned med den største tegnebog, og slutte dig til et crew.
Du ender nok som et nedbrudt, ynkeligt væsen i et flophouse, men i det mindste gjorde du forsøget på at ”make it big”. Hvis din karriere ender med Bluecoats der jagter dig som en køter igennem gaderne?
Try not to bleed on my piece of cobblestone.

FINAL SCORE: 8/10
Artwork: 8/10
Rules: 8/10
Setting: 9/10
Presentation: 10/10

Fate of the Norns – En Anmeldelse

Posted in Uncategorized on August 17, 2015 by Søren Hjorth

(Ja, jeg ved det har været lidt tid siden jeg sidst har rørt ved den her blog-ting.
Skyd skylden på at jeg spiller mere rollespil end hvad godt er, så jeg når aldrig at få færdiggjort noget som helst. Måske også min ADD, men det er vel underordnet.
Jeg regner med at begynde at poste anmeldelser i de næste par måneder, eftersom at jeg ret ofte kommer i besiddelse af nye materialer til rollespilssystemer, og kan der igennem lede lidt opmærksomhed i Alexandria’s reting)


Fate of the Norns – Nornernes Skæbne

Det er ikke ofte at jeg sidder med en følelse af at være blevet overrasket på både godt og ondt af et rollespilssystem. For et par år siden faldt jeg over ”Fate of the Norns” (FOTN), og blev straks hooked på bogens visuelle side.
Udover at være et spil om vikinger, et meget kært emne for mig, så var FOTN ifølge internettet et spil der omhandlede intet ringere selveste Ragnarok, Gudernes Endeligt. Det så helt vildt fancy ud, og da jeg undersøgte nærmere fik jeg min første store overraskelse.
Det brugte runer som sin Resolution Mechanic. Da chokket havde lagt sig, så bestilte jeg med al hast et eksemplar af bogen og med lidt snilde fik jeg produceret egne runer af fimoler.
Efter lidt undersøgelser fandt jeg ud af at spillet var tredje udgave af et tyve år gammelt projekt, lavet af en canadier ved navn Andrew Valkaukas (som er en ret cool dude der holder øje med sit community).
Det gjorde mig lidt loren, især da jeg så det originale regelsæt der mest af alt mindede mig om Rolemaster i mængden af number crunching der skulle til for at gøre noget som helst. Jeg beroligede mig med at det var et andet regelsæt i den nye bog, og ventede tålmodigt på at mit plyndringsgods skulle ankomme fra England.

Da jeg fik bogen kom den næste større overraskelse. Det var et meget regeltungt system, der lignede D&D 4E eller Exalted til forveksling, dog var det meget sværere at gå til på grund af den på daværende tidspunkt ukendte runemekanik.
Men, jeg tror jeg kommer lidt for meget foran i programmet her.

Måske skulle vi begynde med spilverdenen.
Surtr med Flammesværd! Hell YES!
En verden under Ragnarok – Setting
The Twilight of the gods nears;
brother will kill brother,
families will be sundered by incest.
Four ages are afoot:
an Axe Age, a Sword Age,
where shields are cloven,
a Wind Age, a Wolf Age,
where the world falls.
No one shall be spared…”

Vi befinder os i starten af 900-tallet, men det er faktisk ikke vigtigt. Hvad der er vigtigt er at vi er i Sværdets Alder, Ragnaroks anden alder. Solen og Månen er blevet fortæret at Skoll og Hati og frænde dræber frænde for at overleve i Fimbulvinterens favntag.
Du spiller en viking i den her verden, hvor at de gamle stormagter til nøds holder sig fast, og guderne er begyndt deres slutspil imod deres evige fjender, Jætterne.
Spillet ligger op til at du skal arbejde dig frem imod det Endelige Slag, hvad enten det er på Gudernes eller på Jætternes side. Hvad enten man skulle tro det eller ej, så har jætterne en gyldig grund til at strides imod de morderiske guder.
Det hele handler, på bedste vikingemaner, at dø godt i strid, for at tiltrække opmærksomhed fra Valkyrierne og blive til en del af den himmelske hærskare til det sidste slag. På et tidspunkt kan du endda komme tilbage til spillet som en gammel karakter og sparke røv som en Einherjr eller en af Muspels Sønner.
Det lyder alt sammen pænt sejt, og en verden i evigt mørke med ingen sol eller måne?
That’s f**king metal!

Lad os gå til den mekaniske side.

Runernes Visdom
FOTN bruger Runic Gaming System, lavet af Pendelhaven Publishing til formålet.
I alt sin enkelthed går det ud på at du som spiller starter med et sæt af den Ældre Futhark i en beholder der skjuler dine rune-brikker.
Disse runer er så delt op i tre sæt, kaldet Ætter.
Røde (Fysiske), Blå (Mentale) og Grønne (Spirituelle) ætter.
Du starter en karakter på følgende måde. (Og, det følgende nævner Levels, men selv hvis man er allergisk overfor den slags, så klap lige hesten før at du siger noget, da de ikke fungerer på D&D termer.)
Først bliver start-level fastsat. Normalt er dette Lvl. 10.
Derefter fastsætter du din Essence (antal Runer du starter med) og Destiny (Antal Runer du trækker når du laver et ”rul”). En Essence koster et Level. En Destiny koster 2 Levels.
Godt.
Med så langt?
Når du laver en test, et angreb eller lignende, så trækker du din Destiny fra din samlede Essence, og får et resultat baseret på de typer du trækker.
Hvis du brydes med en trold leder du efter røde runer.
Hvis du prøver at løse en gåde, leder du efter blå runer.
Hvis du mundhugges med den lokale jarl, leder du efter grønne.
(Ja, Spiritualitet og Sociale stats er det samme i det her spil)

Nornen (GM’en) fastsætter en sværhedsgrad, typisk imellem 1-6, men det kan hurtigt komme højere op som antallet af runer i spil øges.

Livets Kringlede Vej – Lifepaths
Den anden del af character generation finder sted allerede når du finder ud af hvilke runer du har i din Essence. Hver af disse skal sammenlignes med et sæt tabeller, der fortæller dig hvilken type person du har at gøre med.
Hvis du trækker en Tirwaz-rune som sin første rune har hun en overtalende personlighed.
Hvis du trækker en Perun-rune som din anden rune er hun motiveret af livsglæde.
Hvis dit tredje træk er en Fehu-rune, så var hun en religiøse skikkelse før Ragnarok.
Osv.

Hvad kan jeg spille – Archetypes
Med et eller ret simpelt system som Resolution, så skal der naturligvis ekstra ting på.
Nu kommer der også klasser på bordet. De er som følger.

  • Galdr – En runetroldmand, der har alle mulige og umulige runer til sin rådighed.
  • Seithkona – En sejdbrygger, noget som der i mytologien er ret hekseagtigt, og helt sikkert også er det her.
  • Maiden of Ratatosk – En ung krigerinde, der bærer meget præg at være en trickstertype på slagmarken.
  • Ulfhednar – Ulfshovedekriger, en gut der kan gå fra en berserk til en varulv. Den mest traditionelle kriger.
  • Skald – en slyngel, sanger og andet godt. Kan lidt af hvert men er fortrinsvist en buffer.

Der er sidenhen udkommet en ekstra bog, Denizens of the North, med flere archetypes, men lige nu er det ikke vigtigt.

Alle archetypes har hver tre variationer der fokuserer på Void Runen, der fungerer som lidt en jokerrune. Hver af de tre variationer fokuser på hver sin rune-farve.
Derudover, så er der tilknyttet et helt oveflødighedshorn af powers og skills, da hver Archetypes har tre ”talent trees” som man kender den fra video-spil. De tager form af rune-boards, hvor at du placerer runer fra din Essence for at binde de pågældende specifikke runer til specifikke powers.
Så hvis du trækker den rigtige rune kan du aktivere en power.

Powers og det Yderlige System
Når vi rammer powers, så begynder kompleksiteten at øges. Der er rigtig mange af dem. Flere hundrede, både aktive og passive.
Hertil kommer at alle de Aktive (som er dem der kan bruges når du finder den rigtige rune) har tilknyttede nøgleord (Metas) som modificerer power’en. Det kan være simple ting som at dens effekt øges, men det er også en mulighed at poweren bliver gjort anderledes ved brugen af de mere avancerede Metas. Hver af disse Metas er bundet til en specifik farve rune, som skal findes og spilles sammen med powerens aktiverende rune.
Det gør det svært at finde hoved og hale i lige med det samme, men man forstår det lidt bedre efter en enkelt playtest.

Nu kommer vi så til den næste bakke.
Der er også Conditions, varige effekter som bliver efterladt af bruge af Powers.
Der er 10 af dem, og de har fire grader af effekt. Nogen gode, andre dårlige, men alle med variabler.
En Condition kan være en krigers Rage condition, eller en Impeded condition, der forhindrer bevægelse og aktivitet.

Er i stadig med mig?

Alt der her virker uoverskueligt at holde styr på. Så til formålet er der en playmat som skal holde styr på runer og hvor pokker de runer er i brug henne, men personligt er jeg af den mening at det er det mindste der skal gøres.
Har selv overvejet at få lavet power-kort til mine spillere.

Alt er forresten designet til at blive brugt med et hexmap, så hvis du var i tvivl om hvilken skole det her spil tilhører, så er der nu bekendt kulør. Ikke at jeg har noget imod hexes, men der er en vis grad af tyngde der følger med et battle-map.

Monstre
I selve bogen er der en håndfuld monstre som du kan bruge imod dine spillere.
Og det er pænt cool. Det er alt fra Kristne Korsfarere til Isbjørne, udøde og Trolde. Men.
Mit største kritik-punkt for hele bogen, er nok at du laver et monster på samme måde som en karakter, hvilket æder tid. Og det ville være knap så slemt hvis bare der var pregenerede eksempler, lidt i retning af en monster-manual.
Og det er der ikke. Ikke engang et satans Quick NPC system er der. Ret skal være ret, der er forsimplinger for NPC’er, da de kun tager hensyn til hvilken Æt/Farve deres runer er af, og ikke af hvilket symbol de trækker.
Heldigvis har forfatteren snakket om at rent faktisk lave en sådan bog, så hvis du er typen der absolut ikke bryder sig om at snørkle med egne builds på monstre, så er der hjælp på vej.
(Indtil da, så er Pendelhaven’s forum et godt sted at finde pre-byggede monstre)

Karakterark
En rollespilsbog er ofte en kamp imellem en systematisk designer som bare ville fremlægge råtekst hvis han kunne slippe afsted med det, og den skøre grafiske designer som overpynter ting til et punkt hvor det bliver gradvist ubrugeligt.
Karakterarket, og til en vis grad Playmat’en er de seneste ofre for den grafiske sejrherre der har overdesignet begge dele til et punkt hvor at jeg næsten har haft mere gavn af håndtegnede noter.

Dom
Der er utroligt mange faktorer i det her spil.
Det er et spil der udpreget stammer fra 90-er design, og er på mange områder kommet ind i det 21’ende Århundrede meget godt. Men det er stadig tungt, da de flere hundrede evner og varianter gør det en svær dansepartner.
Det sidder imellem at været et Gamist-system og et Simulations-spil, med et grundlæggende system der sagtens kunne have været langt mere narrativt bare med et par få udeladelser.
Der er stadig utrolige mængder af regler jeg ikke har nævnt noget som helst om, så hvis du er typen der foretrækker low-prep og improvisation vil jeg råde dig til at holde dig væk.
Hvis du derimod er hooked på tanken om et system der belønner en næsten CCG-agtig powerstruktur med combo’er og belønninger for taktisk smart spil, så er det helt sikkert et spil for dig. Jeg er selv splittet.
Jeg er ikke god til sidstnævnte spil, men for pokker hvor er jeg glad for verdenen. Det første supplement, DOTN, indeholder modifikationer som fjerner ting som hexmappet, hvilket er et skridt fremad. Og den verden som bøgerne fremmaner, en mørk dyster vikingetid, med spillerne som et lys i mørket, med deres fantastiske illustrationer og stemningsfyldte karaktere, så er jeg villig til at lægge arbejdet i at få det til at virke.
Men, en lille advarsel, for konservative spillere vil det nok virke lidt brætspilsagtigt, i hvert fald de første par gange de prøver det. Og, hvis du vil prøve det? Køb supplementet. Det er fyldt med ekstra verdensbeskrivelse og andet godt.
Udover det, så er det nok det sejeste Vikinge-rollespil siden… ja, “Viking” fra 1990’erne.
Så, prøv det hvis du har modet på at møde Nornernes Skæbne.

Tak for denne her gang, og indtil næste gang, må Alfaderens Øje hvile på jeres gerninger!

FINAL SCORE: 7/10
Artwork: 8/10
Rules: 6/10
Setting: 9/10
Presentation: 6/10

FATE OF THE NORNS IS A PENDELHAVEN INTELLECTUAL PROPERTY. ALL IMAGES AND INTELLECTUAL STUFF IS THEIR PROPERTY AND NO INFRINGEMENT IS INTENTED. PLEASE DON’T SUE. AND IF YOU DO?
MY LAWYER LIVES IN MUSPELHEIM! GIVE HIM A CALL.

Falden Og Genfødt

Posted in A Game of Thrones, Kampagner, Rollespil on October 10, 2011 by Søren Hjorth

(Ja, jeg ved godt at det er en måned siden min sidste post! Blame Real Life Escapism Gaming)

Falden & Genfødt

(Eksplicite undskyldninger til George R.R. Martin, som jeg er sikker på ikke læser dansk. Og hvis du har et problem med formatet min blog giver den her wall of text, sig endelig til, så skal jeg se på at få lavet den om)

Kampagnen opstod, som så mange, da jeg fik vredet armen om på ryggen af nådesløse spillere, der ønskede sig et fantasy-drama, baseret på adelige intriger og hvad der dertil hører af krige og sladder. Hjulpet godt på vej af den fantastiske HBO-serie, ”A Game of Thrones”, baseret på George R.R. Martins exceptionelle bogserie, gik denne ydmyge GM-slave i gang med at brygge noget sammen.
Og det endte så med at blive til en fortælling sat i GRRM’s univers, omhandlende en adelsfamilie ved navn Dayne. Hvad der derefter fulgte kan bedst beskrives som en ”voldtægt af fiktionelt univers”, da jeg var nød til at klargøre scenen til at mine spillere eventuelt kunne påtage sig en central rolle i de konflikter der giver os vores gode grin.

Selve Settingen(Hvis du er mere interesseret i system-mæssige detajler, keep scrolling, here comes the fluff)

– Intro til landet Dorne
Dorne er det sydligste af kontinentet Westeros’ Syv Kongeriger.

Til forskel fra alle de andre, så besejrede Kongeslægten Targaryen aldrig Dorne på slagmarken. Det var derimod igennem giftermål og snilde at det ellers så ugæstfrie land lod sig kue af De Sidste Valyrianere.

Dorne er et barskt og ugæstfrit land, domineret af bjerge i vest, en enorm ørken og ugæstfrie, forrevne kyststrækninger. Dets folk er stolt, og nedstammer fra nomadefolket Rhoynar, der under ledelse af deres krigerdronning Nymeria invaderede Dorne, og forende sig med slægten Martell, der siden den dag har haft titlen Prins af Dorne.

Dornerne er også kendt for deres ligestilling imellem mænd og kvinde, og her kan en kvinde, i modsætning til resten af Westeros, eje land og agere Frue under eget tag. Mange nordboere ser det som en barbarisk uskik, og det farver den opfattelse som resten af landet har af det lille rige imod syd.

I det allervestligste Dorne, ligger Torrentine-floden, der bugter sig igennem dens floddal, langt op i bjergene imod nord. Her ligger Dornes grænseland imod deres arvefjender fra The Reach (Har endnu ikke fundet en oversættelse af det ord.)
Og ved Torrentinens munding ligger slottet Starfall, sæde for Huset Dayne.

Et gammelt og stolt adelshus, som vores fortælling kommer til at omhandle.


– Hvem er familien, og hvad er dens historie?

Dayne-familien er en familie hvis historie strækker sig tilbage til årene omkring Dornes grundlæggelse. Omend at de ikke er af Targaryen-blod, så fødes slægten traditionelt med blond hår og violette øjne. (Genetik virker sjovt i Westeros. Jeg tror det er magi, so, a Wizard did it!)
Fra gammel tid har familien været i besiddelse af et sværd, som efter sigende skulle være smedet af en falden stjerne. Familien siden dengang haft en tradition. Sværdet, ”Daggry”, gives ikke til husets herre, men til husets mest fuldbyrdede ridder, en mand der viser alle de kvaliteter som ridder-titlen forpligter en til. Denne position som bærer af Daggry, medfører den uofficielle title, ”Morgenstundens Klinge”.

Traditionen har derfor givet Huset Dayne et rygte som yderst ridderlige, og derfor gjort dem respekterede i det meste af Westeros. I de sidste tohundrede år har flere af slægten tjent i højtstående embeder, især som medlemmer af de hvidklædte Kongsgardister, mænd som afsværger sig liv, ægteskab og land for at tjene deres kongehus.

Og det var netop i Kongsgarden et af familiens mest berømte medlemmer under Aerys d.II regeringstid, vandt sig et ry over hele Westeros som værende den fuldkomne ridder.
Hans navn var Arthur Dayne, han kaldte Kronprins Rhaegar Targaryen for sin ven og var bærer af Daggry.
Denne mand var søn of Lord Aethan Dayne, herren til Starfall, der også havde to andre døtre.
Den ene, Allyria, den yngste,var netop blevet trolovet med en adelsmand fra Stormlandene, og Ashara, der var den ældste og dermed sin far’s arving, var Lady-in-waiting for Kronprinsesse Elia Martell, og var netop blevet gift med Ulrick Fowler, anden søn af et nabo-hus. Med ham fik hun tre børn, men, efter fem års fordragelig fred, tog riget’s tilstand en drejning få havde forudset.

Kronprins Rhaegar bortførte en ung adelsfrøken, Lyanna Stark, til et tårn i syden, kaldet Glædens Tårn, og den handling udløste et omfattende oprør, da hendes trolovede, Robert Baratheon, og hendes brødre fra Stark-slægten rejste sig imod Kong Aerys, en mand som de fleste allerede betegnede som fortabt i sin galskab.
Krigen bølgede hen over Westeros i flere måneder, og det endte på Treforken, hvor Robert faldt for Rhaegars klinge, men kronprinsen selv vendte aldrig hjem fra slagmarken. Da oprøret døde ud var Kong Aerys selv død, faldet for en niddingshånd. Derfor blev Viserys, kongens yngste søn, senere kronet til konge.

Men, i syden, ved Glædens Tårn, i oprørets sidste dage, drog otte mænd fra norden, ledt af to Stark-brødre, for at hente Lyanna. Og der mødte de tre mænd fra Kongsgarden, heriblandt Arthur Dayne, der fulgte deres herres sidste befaling. En kamp blev kæmpet, og kun to forlod tårnet, to der aldrig fortalte hvad der skete i tårnet, kun at Lyanna Stark var død. Ti grave blev sat der. Og Daggry vendte hjem til Starfall.
Da nyheden om hendes brors død nåede Ashara Dayne, sprang hun i døden fra Den Blege Stenklinge, det højeste tårn i Starfall, da hun hørte at hendes bror, Artur Dayne, var faldet i kamp imod Benjen Stark, den sidste søn af Den Gamle Ulv, Rickard Stark. Hun efterlod dermed slægtens besiddelser til hendes enkemand, og en dag til hendes ældste søn, Jarred.
Disse tre børn, datteren Silja og sønnerne Jarred og Aethan, er fokus for vores fortælling om det Hus der falder og bliver genfødt.
(Tre grusomt traumatiserede teenagere? Det kan umuligt gå galt)


System:
Okay, nu hvor at fluffet er af vejen, så vil jeg tale lidt om systemmet vi bruger, og hvordan det påvirker spillet osv.
I fremtidige dele vil jeg markere dette i selve teksten, men nu hvor at det handler om opsætning af kampagnen.

System Matters, er en devise som jeg personligt har meget stor tillid til. Jeg har mødt GM’er som tilsidesætter systemmets ”medbestemmelse” og spillernes evner til at have indflydelse på historien, for at kunne fortælle ”deres” historie. Det er ikke sådan jeg gør det.
Jeg har en tendens til at ”i kampens hede” at glemme regler og lignede, men ser reglerne som en mulighed for at give spillerne medbestemmelse på den historie der forgår.
Historien er i sidste ende en fælles ting, og jeg er ikke rigtig interesseret i at spillerne skal reduceres til enten skuespilere eller endda publikum. De er ligeså meget en del af det som mig.

Men, det er jo ikke altid at ens spillere er 100 pct. enige med dig i din holdning. Så, meget kommer an på hvordan det hele bliver præsenteret.
Og da vi blev enige om at bruge G.R.R Martins ”A Song of Ice and Fire” til vores setting for et intrige-fantasy drama, så skulle der findes et system. Og der var flere muligheder.

Det første var ”A Game of Thrones d20”, udgivet af Guardians of Order, en udgave af D&D3.5, som ifølge mange anmeldere og uafhængige kilder var en ganske glimrende måde at fortolke Westeros med.
Desværre var det som mange d20 spil, komplet strippet for alt hvad der hedder spillerindflydelse rent mekanisk. Og et par af mine spillere var ikke friske på et klassebaseret system. Desuden var bogen gået Out of Print, da GoO gik bankerot tilbage i 2008 eller deromkring.

Det næste åbenlyse valg var ”A Song of Ice and Fire Role-Playing”, eller SIFRP, udgivet i 2009 af Green Ronin, der også står bag Dragon Age-spillet og Mutants & Masterminds. SIFRP giver adgang til et system lavet specifikt til settingen, der bedst kan beskrives som et D6 dice-pool system.
Selve grundbogen giver dig, udover en setting-beskrivelse og et skill-system, et konflikt-system til både kampe og intriger. Og et system til at håndtere drabelige slag, og et til at håndtere jordbesiddelser.
Alt i alt, et godt system, men desværre ikke et system mine spillere brød sig synderligt meget om.
Jordbesiddelses-system fungerede lidt halvfærdigt i deres øjne, og de var ikke voldsomt glade for ideen om at de traditionelle opstillinger af Skills & Attributes var fusioneret til en enkelt kategori, kaldet Abilities.

Til slut fandt jeg frem til REIGN, skrevet af rollespils-veteranen, Greg Stoltze. REIGN er baseret på One Roll Engine systemmet, hvis design-mål er at selvom det er et dice pool system, så skal en udveksling klares på et enkelt rul, og med maksimalt ti terninger. Rullet bedømmes ud fra en prædefineret sværhedsgrad, på antallet af terninger der viser ens tal, og hvor højt tallet på disse terninger er.
REIGN, værende designet til ”gritty fantasy”, virkede som et godt valg. REIGN-karakterer defineres ud fra seks stats og deres skills, med tilhørende Fordele (F.eks exceptionel højde eller en specifik kampstil) og Ulemper (Et manglende øje f.eks). Man får også tilknyttet Passions, emotionelle aspekter af ens karakter, som tager form af ens Mission, ens Pligt og ens Begær, som hvis man følger disse, får mekaniske goder ved at følge.
Derudover har REIGN et fantastisk system tilknyttet kaldet Companies. Et Company kan være alle former for organisationer, fra en røverbande til selve Kongedømmet Westeros. Ethvert Company har stats til at afbildede dens resurser, dens stabiltet og dens mandkraft.
Disse Companies interagerer med hinanden via special designede Actions, der symbolisere alt fra politiske handlinger, til spionage eller endda all-out invasion.
Alt i alt, var det præcist det vi ledte efter.

(to be continued… spejderære! Efterlad meget gerne kommentarer, spørgsmål, thumbs up ect.)