Sprogproblemer og den Franske Spilkulturskat

(Well, denne her gang er det ikke en anmeldelse. Pretty revolutionary, eh?)

For et par dage siden sad jeg på en stille stund i min forberedelse og gøglede lidt rundt på hjemmesider fra det store udland, og ledte efter rollespil der havde beskæftiget med en genre som jeg har haft lidt kig på, Mellemøstlig Fantasy.
Jeg fandt ret hurtigt nogle gamle kendinge, knap så gamle, og nogle helt nye. Her i blandt fandt jeg et spil udgivet af den eneste franske rollespilsproducent som jeg kender til, 7eme Circlé har før udgivet nogle okay spil der er blevet oversat til engelsk (Qin og Yggdrasill), men der kommer mere om dem på et andet tidspunkt.

Meget ofte kan deres spil sumeres op til ”Middelmådig setting, smålunkne regler og noget helt fantastisk artwork”. 7eme Circlé har så åbenbart også udgivet et spil, ”Carpharnaüm”, sat i en arabisk fantasy setting, ala ”Southlands” fra Kobold Press og ”Al-Qaedim”, dog med lidt mere ”Real World med Serienumrene skrabet af”, og det første jeg så var noget artwork der fik mit hjerte til at hoppe et skridt over. Der var nogle der havde sprængt budgetet, men når man tænker efter så har Frankrig en ret stor tradition for tegneseriekunst, så sultende kunstnere er der vel nok af. Desværre var der ikke nogen oversættelse, hvilket slog mig som ret underligt, da 7eme Circlé ofte har været ret gode, omend sløve, til at få deres produkter sendt ud på det internationale marked.
Men, så faldt jeg over svaret. 7eme Circlé  var bare udgiverne.
Producenterne var nogle, for mig, helt ukendte typer i Montpellier, ved navn Studio Deadcrows, der nok ikke rigtigt har overvejet de baner.
Med research fandt jeg ret hurtigt frem til hvem hulen de var, og hvad de ellers havde kog i, men mit rustne franske var lidt af en hindring for at forstå det mest. Og snart befandt jeg på en hjemmeside med flere franske produkter, et side ved navn Black Book [www.black-book-editions.fr/  ].

Og det viste sig at Black Book var noget nær hovednerven på det franske marked, med både franske udgaver af gamle kendinge, importerede engelsksprogede bøger men også en overflod af produkter som jeg sjovt nok aldrig har hørt om og som efterlod mig mildest talt mundlam og ret jaloux når man sammenlignede med den tilsvarende danske udgivelsesscene.

Et par klik senere, og jeg havde en liste af spil jeg mildest talt kun fangede essensens af takket være Google Translate. Jeg er meget glad for at have hørt Black Book overvejer at oversætte et par af de følgende spil når de skal have en Anden Udgave, for jeg vil helt vildt gerne læse/spille dem.
Så, her følger en modifceret Google Translate af blurbs, samt mine indtryk.

Pavillion Noir3_Pavillon_noir__La_revolte

(Ja, det lyder åndet, især for folk der har spillet for meget Live med Pavillion Telte. Men det er åbenbart det franske ord for Flag. Pavillion Noir = Det Sorte Flag = Jolly Roger. Yessør, det handler om pirater!)
Black Flag is a role playing game that allows you to relive the adventures of pirates, privateers and freebooters Caribbean between 1530 and 1810. Embark today the mysterious lands of the New World ! What time will you choose to explore ? Will you travel around the world in the company of Francis Drake and ” sea dogs ” of Queen Elizabeth of England ? You join the ranks of the ” Brothers of the Coast ” at the time of the filibuster , to go on a race against the Spanish ? You join the revolt of the utopians of the terrible black flag during the ” golden age of piracy ” in the early eighteenth century? Leave you race against the enemies of the Crown, pledged the prestigious title of ” pirate king ”

Far from the Hollywood piracy, here is the real story of these lords of the sea, full of sound and fury. They called Henry Morgan, Blackbeard , Bartholomew Roberts, Red Rackham , Surcouf …
Based on the stories and testimonies of time , Black Flag ‘s ambition to be the historical game reference on piracy , it which does not exclude the epic action novels cloak and dagger films or fantastic stories ! Following the famous pirates whose names are entered in the legend , do you dare to brave death and the guns of the Royal , to run the seas in search of adventure and glory ? Will you try your turn to found a pirate state , free from tyranny ?

Huh. Well. Det var ikke hvad jeg regnede med før jeg proppede det igennem oversættelsen.
Så, historiske pirater? Var det ikke det “Poison’d” prøvede på og endte med en “Human Occupied Landfill” situation?
Anyways, jeg har hørt at det kommer ud på et tidspunkt med en engelsk udgave, nu hvor de åbenbart er i gang med en 2nd Edition, og ideen om at hejse Jolly Roger og blæse et hul en spansk gallæse er ikke dum.
Dog, så kan man lære meget fra et spils karakterark, hvilket jeg har påpeget før.
Så. Det er en måske, men tror det kunne være ret cool.

Wulin – Chroniques du Pinceau & de l’Epée

wulin-chroniques-du-pinceau-et-de-l-epee (1)

Wulin – Chronicles of the Sword & Brush is a role playing game that offers you to live inspired epic adventures of the greatest adventure stories of Chinese banks as In water or Judge Bao and film gems such as wuxia tiger & Dragon , The House of Flying Daggers and A Chinese Ghost Story .
Like a Robin Hood, slip into the skin of a Youxia , a wandering adventurer, and you rebel against injustice and corruption Dynasty Northern Songs or take on more mystical adversaries armed with your courage, your tricks or your science of martial arts. Your deeds will shape your caption in the whole empire.
Listed game Wulin uses rules that are simple and rich , focused on an exalted narration and an abundance of details for total immersion . The context , China twelfth century , similar to that era of the Renaissance in Europe , has a complete and accurate description , both political and warriors issues, as art, as daily or even the supernatural order you can experience different moods and styles scenarios.

Okay? Jeg har *altid* været bidt af wuxia genren. Hell, jeg er lige blevet færdig med at køre en 1 årig kampagne i den genre, men det er godt nok ikke den nemmeste genre at arbejde med. Kamp skal handle om noget. Der skal være følelser placeret i det, og melodramatiken skal være høj som bare helvede.
Altså, umiddelbart ser det ud som om at artworket er godt, og at teksten har forstået den mere essentielle del af wuxia genren. Det er… ikke den mest rammende oversættelse, men der ser ud til at være en forståelse for det materiale som de prøver at bringe frem. Der snakkes så om et regelsystem der skulle være simpelt.
Igen, så er karakterarket et godt bud på at se om det holder vand. Selvfølgelig ikke en fejlfri metode, men hva pokker.
wulin-chroniques-du-pinceau-et-de-l-epee
Well. Pænt er det da.
5 stats, der passer meget fint på settingen.
Gong Fu (Well, kickass stat), Corps (Fysik?), Espirit (Sprituel stat), Allure (Karisma?), Force Interieure (Indre Styrke? Vilje?)

Der ser ud til både at være Social Skade, Fysisk Skade og hvad jeg tror er Kung Fu skade. (Kamp indtil overgivelse), med dertil hørende Forsvar-scores.

Yin og Yang point, og dertil hørende “Aspects”, et træk der minder lidt om 7eme Circlé’s QIN, som er i samme genré.
Er i tvivl om der er noget man kan bruge de der Legendariske Traits, Trouble Trait og Disgrace Traits, med legendepoint (Heltepoint?).
Samt lidt i midten der  lidt fremmed.
Well. Det ser ret cool ud, alt ting i betragtning.
Jeg har fundet et par anmeldelser af systemet, men de er sjovt nok på fransk, så det kommer til at tage lidt tid at læse det igennem. Kan ske jeg trækker det frem igen i en anden blogpost.

EleussislN2Hslffq-cCn2aDNj2fvTl72eJkfbmt4t8yenImKBXEejxNn4ZJNZ2ss5Ku7Cxt

Take your destiny !
You’ve always been lucky . So far, your life has been full of success; you succeeded in all that you have undertaken .
Then you have found your peers . They explained that you have what you believe to be your good fortune was in fact a gift that you could learn to use, you could still develop.

You are a mystic.
Only human beings can change the course of events, the mystics founded empires, lead revolutions, engage in turf wars. From ancient Greece, traditions give them to read the signs of the memoirs, Atropos, Clotho and Lachesis, goddesses of fate. The lives of mystics is made of champagne and mystery, adventure and charity galas; they are at the border of two worlds, one as dangerous as the other is luxurious. In Eleusis, embody the characters able to write history, to change the world and draw the greatest benefits. Your powers never fail, but you will have to manage the consequences. Thanks to the pyramids of influence, viewing directly on your card where your true grip is located on the company and what you can do for the common good or for your sole benefit.

You will find in this book :

– A complete description of the world of mystics , their most important organizations , etiquette, ceremonies and mystical traditions
– A simple game system and kinematics which highlights the actions of the characters.
– A full influence of management mechanism to know exactly how a mystic controls its power circles .
– The description of the talents of mystics , which directly alter the course of history .
– A great scenario with five preprints characters and over 50 gurants illustrated in the world of organized crime and drug trafficing around the Mediterranean basin .

Come join the great of this world !
Will you meet your desires?

Hmm, Coveret fanger mig en smule.
Det ligner umiddelbart en af de klassiske franske, low-key drama tegneserier, der alle sammen har et eller andet smukt at sige omkring livets evindelige op og nedture.
Er dog ikke sikker på at settingen siger mig noget.
Rige, heldige folk er medlemmer af en race af hemmelige overmennsker? Min anti-elitisme radar blinker lidt ved at tænke på at Hellerup måske i virkeligheden er en okkult højborg der er grundlæggende bedre end mig, rent magisk.
Kan selvfølgelig også være der er gået noget tabt i oversættelsen.

Tenga

tenga-jdr-238”Tenga offers to play in Japan in the late sixteenth century.
After a perpetual war period, the Oda clan managed to take a decisive advantage towards domination and unification. But while his master is murdered by one of their own , old rivalries between his generals wake up and yesterday’s enemies could become allies of tomorrow …
Like many others , you are faced with the agony of a world that no longer means anything and birth in the pain of another nobody yet fully understood .

GM SCREEN
The game screen consists of 4 screens with Small flaps on one side color illustration presented below against each other and the necessary tables to DOJ (GM?) for the success of the patie (Party).
It comes with a small booklet of 36 pages Format proposing the domain description of Ukita : background , NPC (some historical personalities of the region) , remarkable places (castle, shrine , inn , etc.) , hooks d adventure and plan it all!”

Øj!
Jeg er stor fan af japanske film, og der er op til flere rollespil der bruger det.
En ny vinkel på det ville ikke være dårlig, så al magt til folk der prøver at emulere chanbara-genren og Kurosawa igennem rollespil.
Hell, hvis ikke det var fordi at jeg allerede have ”Blood & Honor”, ”L5R” og ”World of Dew”, så kunne jeg godt se mig selv købe det og oversætte det til engelsk. Hvad angår arket? Det ser pænt simpelt ud.

Oltreé!

614Oltréé ! is a role playing game of adventure and exploration.
The players embody patrol , invested a former mission : protect the inhabitants of the empire, establishing peace and monitor communication. But the empire is gone and remains only the mission and patrol boats, tenacious and courageous, who work daily in feral territories.
The universe offers a high medieval atmosphere and great barbarian migrations , where the technology is still very rudimentary and territories inhabited separated from each other by vast wilderness areas and difficult to access , marked by colored fairy fantasy science -Fiction planet where magic is common but not very powerful .

Oltréé! offers an open playing experience where players are encouraged to feed the world and adventures of their own ideas and desires. The leader of this game to its players to explore a region – region he has established itself thanks to the many tools offered or he will find ready to play in the book. These are the players who decide the objectives of their characters and, through the mechanisms patrol card, part of the mysteries they uncover and dangers they face.
Much of the book is devoted to the tools and advice that allow to exploit the wealth of an open game where players are free to come and go without guides – tools to constantly motivate and involve characters players, tools to assist the playmaker maintain a high voltage level and create many game elements in an instant.

Oltréé! is in the form of a pack comprising:
– a book of 128 pages, including all rules and game tips and a complete bestiary region nd ready to play.
– a 32-page booklet – the manual of the patrol – gathering all the information to the players: the people, the motivations, magic, alchemy, animal companions and the following, etc …
– a screen containing all four components tables and gaming aids for the leader.
– 108 playing cards B & W, in three packages: the exaltations cards (54 cards), the persecution of cards (18 cards) and patrol cards (36 cards) – to provide a unique gaming experience for your players.
– a blank card numbered hexagons, reproduce freely, to quickly create your play areas

Errr, cool?
Jeg tvivler på jeg er den eneste der har tænkt at et job som udforsker, korttegner eller landmåler må have været pænt problematisk i tidligere tider? Det lyder lidt som om at Oltreé er skrædersyet til formålet. Jeg erindrer at jeg i en rødvinsbrændert med en tidligere roommate snakkede om at være landmåler i f.eks Warhammer Verdenen. Et emne jeg også erindrer at Johs have fat i på et tidspunkt.

Right. Nu da i har set bare en brøkdel af hvad der er i den franske kulturskat, så håber jeg at i er blevet fristet til selv at gå på opdagelse, hvis jeres fransk er bedre end mit.

Jeg regner med at vende tilbage til den store verden af ikke-engelske rollespil, da jeg har sat mit øje på en gammel kending som jeg er nød til at vise jer. (Det indvolverer Viggo Mortensen og et helt overdådigt moustache, just saying.) Så, der kommer nok flere blogposts af den her type.

Men næste gang? Så tager vi afsted til en fjern, fjern galakse, da jeg er begyndt at spille…

SWEOTE

Advertisements

Knive i Mørket! – En anmeldelse

Den sygende sol begyndte sit langsomme fald imod horisonten, dens blege lys badede Duskwall i de få timers tilbageværende dagslys. Manglen på dette passede skam medlemmerne af banden meget fint.
Som så mange andre eksistenser i Crow’s Foot var de langt mere tilpasse ved mørket.
På kajen foran dem var en overpyntet flodfærge forankret, imens at alskens luksuriøse varer var ved at blive slæbt ombord. Der var fin rom og whisky, næsten helt rene opiater og barbiturater, puder af silke til brug i mørklagte nydelse kamre og sågar mænd og kvinder fra de bedste bordeller i Silkshore. Alt hvad et sundt og amoralsk hjerte begærede.
Officielt var stedet en klub for de særlige indbudte, der sejlede på kanalerne imens at gæsterne svælgede i deres værts gæstfrihed. Dog var overfladen på den Gyldne Galease bare et skalkeskjul for intet ringere end en af byens mest eksklusive ulovlige spillesteder.
I aften var Kranienatten, en aften hvor alle byens vantro udnyttede en helligdag på morgendagen, til at trække sig igennem det moralske søle. Og sådan et sted som her, så ville indtjeningen være større end nogensinde. I hvert fald hvis Mr. Silvers kilde havde haft ret.
De tre tyve tog et sidste bestik af situationen de var på vej ind i, og gik derefter hastigt imod kajen hvor deres egen gondol var fortøjeret.
Snart faldt mørket på, og der var meget der skulle nås inden at kuppet gik i gang.


BLADES IN THE DARK

– en anmeldelse –

Jeg har altid haft en svaghed for historier om kriminelle.
Det bunder nok egentlig i min egen mistro overfor autoriteter og de muligheder som ligger for dagen hvis man bare smed alle disse snærende love og bånd ud til højre.
Derfor har det altid været interessant at sætte fokus på livet iblandt udskud. ”The Wire”, ”Sons of Anarchy”, “Thief”-spilserien og ”The Lies of Locke Lamora” af Scott Lynch, har altid figureret højt på min liste over favoritmedier der handlede om genren. Kombineret med film som ”Ocean’s Eleven”, ”The Italian Job” og ”Heat” så har man en fandens cocktail der smager som højoktan adrenalin, raketbrændstof, salmiak og billig bourbon.
Og er sikker på at der er folk der er enige med mig, især i rollespilsmiljøet. Det er derfor at de fleste D&D grupper oftest til sidst rammer antihelte stadiet der ligger udover loven. Det er derfor at Shadowrun voksede sig ud af Cyberpunk-bølgen og sidenhen holdt sig fast med deres fokus på kriminelle Skyggeeksistenser der agerede lejesoldater.
Den mest brugte Star Wars rollespilsmodel var som oftest udskud og slyngler ala Han Solo, da livet som Jedi ikke ofte appellerede til rollespillere med deres strenge moralske kodeks og truslen fra de mørke side.

Det største problem var nok egentlig at disse mere traditionelle spil som oftest gjorde en fortælling om snedige kriminelle til en tung og problematisk størrelse.
Jeg husker de mange aftener jeg brugte på at planlægge store og snedige planer, minutiøse detaljer udregnet og nedskrevet imens at mine holdkammerater lavede fodarbejdet og fandt oplysning efter oplysning. Vores hacker brugte oftest hele segmenter på en spilaften i enerum med GM’en på at få de rigtige koder anskaffet. (Som oftest der vi andre hentede pizzaer)
Og til sidst, efter fire timers intensiv planlægning, så begyndte kuppet.
Som så mange andre ting, så gik intet godt. Folk der skulle virke bundprofessionelle glemte hurtigt planen der kun forudså halvdelen af alle de faktorer der spillede ind. Som en klog mand, Helmuth von Moltke, sagde engang: ”Ingen plan overlever første kontakt med fjenden.”
Det er aldrig helt forkert, men for pokker hvor er den klassiske rollespiller løsning triviel. Skyd dig vej ud.
Kombineret med ofte tunge regler, så har det været lidt af en kamp at komme igennem de fleste af den slags kampagner, som jeg måske oplevede hårdest da jeg var GM på en Shadowrun kampagne for en tre år siden. Selv en gangs scenarier som dem der husere på Fastaval har haft problemer med at få det til at hænge sammen. (se f.eks. ”Magician Impossible” (Sorry Kristian, men der manglede noget for at give det tænder.))

Problemet har dog været ret kendt i kredse som sidder og leger med systemer.
Fastlane” var designet med heist-genren i tanken. Spycraft 2.0 rørte perifært ved det. Det samme gjorde True20 settingen ”Technothrillers”.
John Wick prøvede at tackle det indenfor spiongenren med sit spil ”Wilderness of Mirrors”, men det første store gennembrud indenfor området skete da Margret Weis Publishing udgav et spil baseret på tv-serien Leverage i 2011, og brugte deres nylige udviklede Cortex+ system til det.
Basalt set er det et system der på sammen tid er nogenlunde ortodokst opbygget, men bruger terninger som symboler for værdier på forhold, planer og idealer ud over det normale.
I sig selv er Cortex+ ikke revolutionerende, men fordi at de brugte Leverage-seriens måde at operere på gjorde det at de fik kanoniseret en nemmere tilgang til Planlægning. Du laver det simpelhent ikke.
Al planlægning foregår i flashbacks og flash-sideways. For en tv-serie var det imperativt at deres handling var kort og stadig intelligent. Hele Leverage-konceptet blev lavet af John Rogers, en man som allerede havde en rollespilsbaggrund, og at sætte dette koncept sammen med rollespil fungerede fantastisk.
Rogers har sidenhen også lavet RPG-materiale, f.eks. i FATE Core ”Worlds of Shadows”-supplementet, hvor han skrev CrimeWorld-settingen.

Leverage afgik desværre ved døden som så mange andre license-baserede spil, og MWP gik videre til andre projekter der også brugte Cortex+.
Men dens arv gik videre til det spil vi skal tale om i dag.
Jeg opdagede det først tilbage i marts 2015 hvor en Kickstarter gik i gang. Billedet af en knivbærende slyngel der bar en vis lighed til Garrett fra Thief fik mig først til at klikke på reklamebanneret på mit sædvanelige e-haunt, RPG.Net.
Derefter solgte beskrivelse mig på stedet.

“The streets of Duskwall are haunted.
By vengeful ghosts and cruel demons.
By the masked spirit wardens and their lightning-hooks. By sharp-eyed inspectors and their gossiping crows.
By the alluring hawkers of vice and pleasure. By thieves and killers and scoundrels like you — the Blades in the Dark.
The noble elite grow ever richer from the profits of their leviathan-hunting fleets and electroplasm refineries.
The Bluecoats of the constabulary crack skulls and line their pockets with graft. The powerful crime syndicates leech coin from every business, brothel, drug den, and gambling house.
And then there’s your crew of scoundrels: all the way down at the bottom rung. Can you make it to the top? What are you willing to do to get there?
There’s only one way to find out…”

Charmin’ fella, ain’t he?

Så. En kombination af Thief, Dishonored og The Lies of Locke Lamora? Solgt.
Men, som så meget andet, så bevæger jeg mig ikke rigtigt I miljøer som er specielt interesserede i spil der går udenfor simulationist/gamist kasserne. Narrative-spil er desværre ikke deres kop te. Så, Blades, der ikke engang var færdiggjort, røg ind på bagerste parket i den store spilkø.

Det var så lige indtil her i august hvor at min mest uortodokse spilgruppe afsluttede vores et-års ugekampagne. Der havde været episk kung-fu og kinesisk drama på menuen i et helt år.
Alle var enige om at der skulle skiftes spor til en helt anden genre.
Kravene var som følger:
– Jeg skulle være GM (Jeg var den af de to GM’er der havde færrest kampagner).
– Ingen Østasiatisk settings, da vi lige havde haft det i overflod (ellers noget jeg har en svaghed for).
– Ingen Sci-Fi (En af spillerne har begrænset tolerence for den genre).
– Ingen 100 pct. Grimdark (så, Unhallowed Metropolis som jeg overvejede var også ude).

Meget åbne kriterier, ikke?
Jeg overvejede et kort øjeblik at vende tilbage til en gammel kending med Bruce Baugh’s ”The Kerberos Club”, men kom fra det igen da jeg huskede min hovedpine med Wild Talents systemet.
Et forslag kom for at tage min gamle ide med en motorcykelklub der kørte på Underverdenens veje.
Så kom åbenbaringen. Dark Fantasy Criminals, og nærmere bestemt, ”Blades in the Dark”!
Folk var på som lopper på en hund, og næste uge var vi klar til at kaste os ud i det.

(Note: Jeg baserer denne anmeldelse på den nuværende QuickStart til Backerne. Dette er ikke et færdigt produkt, men det føles eddermanme som et.)

Setting
Vi skriver året 847 efter Imperiets Tidsregning.
Den Udødelige Kejser har siddet på sin trone siden den store katastrofe der knuste verdenen. Kun de store lynbarrierer holder de Ødemarkens Hvileløse Døde væk fra de fæstnings-lignende storbyer, der i århundreder har været det eneste tilflugtssted for menneskeheden.
Solen er i denne verden bleg og kold, med kun få timers egentligt dagslys, hvor efter at tolv timers stjerneløst mørke lægger sig over verdenen.
Spillet foregår i Duskwall, en enorm industri-by, hvis dokke huser enorme flåder af leviathan-fangerskibe, der levere Imperiets energi. Olien fra havets dæmoniske kæmper er kilden til den elektricitet som holder byerne kørene og forbundne. Men det kræver at de enorme jernskibe drager ud på de blæksorte bølger.
I en sådan by er der selvfølgelig en enorm underklasse. Og et endnu større element af fordækte og lyssky elementer der alle sammen forsøger at få en bid af en alt for lille kage.
Banderne har eksisteret så længe Imperiet har bestået, og enhver ny gruppe må skære sig territorium fra andre for overhovedet at kunne gøre krav på noget som helst. Det er sted hvor at tyve, hælere, ludere, mordere og kultister trives, og et af de værste områder i byen bliver kaldt Crow’s Foot, et fattigt kvarter der engang har været en midtbydel, men er blevet overladt til forfald og hvem end der kun havde råd til at bo i en bydel der regnes for mere risikabel end Havnekvarteret.
Et lederskifte i den dominerende bande, The Crows, har fået to mindre bander, the Lampblacks og The Red Sashes, til at gå i kødet på hinanden imens at den større bande er optaget af at genvinde kontrollen.
Og det er *her* at spillerne kommer ind i billedet.


Karaktere
Som i ApocalypseWorld, DungeonWorld og lignende, så kommer karaktererne i pakker der kaldes Playbooks.
I Blades kan du spille en Cutter (der løser ting med vold), en Hound (der løser ting ved at være en blodhund og snigskytte), en Lurk (der løser problemer ved at være liste og stille), en Slide (der løser ting ved at snakke og snyde sig igennem dem) og en Whisper (der løser ting ved hjælp af det overnaturlige, som oftest de spøgelser der til overflod findes i settingen). Den færdig bog kommer til at indeholde to andre Playbooks, med henholdvist en Leech (der løser problemer med gadgets, potions og snilde) og en Spider (der løser problemer med overblik, teamwork og de absolut bedste planer).
Alle karaktere kommer med muligheder for forbindelser, venner, rivaler og en specifik Vice som er både en motivation men også en hindring.
Derefter skal gruppen vælge deres egen Playbook. Der kommer til at være en del muligheder i det endelige produkt, men som det er lige nu, så er der kun en enkelt mulighed, nemlig Theives.
Vi var alle meget tilfredse med den mulighed, og gik i gang med at lave karaktere.

Vi endte med følgende.
En Slide, kaldet Mr. Silver, en bastard af en adelsmand der prøve at skabe sig en tilværelse i det akademiske miljø, kun for at indse at det gode luksusliv var det eneste der duede for ham. Han faldt hurtigt i med det kriminelle miljø for at financier sit overforbrug af dyr vin, mad og teaterbilletter. (Vice: Luxuries)
Desværre havde han en skærmydsel med sin bandechef, Bazzo Baz fra the Lampblacks, og drog ud på egen hånd og grundlagde The Spooks sammen med de andre spillere. Dette har dog gjort ham til en upopulær mand hos Bazzo Baz, der egentlig så ham som en ven før at Silver begik sit forræderi.

En Lurk, med navnet Magpie. En pige der altid har været på gaden og har lært sig femfingerrabat fra en tidlig alder. En gammel kending af retsvæsnet i byen, men som tingene står har hun skabt sig et navn som pengeskabsåbner og second-story operativ.
Desværre har et liv på gaden efterladt hendes nerver flossede og ødelagte, og hendes forbrug af et opiat ved navn Liquid Void har været hendes eneste aflastning. (Vice: Drugs)
Silver hyrede hende ved at få hende brudt ud af Ironhook Prison, da han manglede en til det tekniske arbejde med skabe og låse.

En Hound, ved med øgenavnet Red, meget klassisk på grund af hendes røde hår.
En slagterdatter fra arbejderklassen der prøvede at skabe sig en karriere i byens største og pseudo-lovlige bande, The Bluecoats (Byvagten). Da hun i en uheldig episode skød en vagtkaptajn, så måtte hun finde en levevej i et andet erhverv.
Hendes kort tid i Lampblack-banden sluttede brat da hun fulgte med Silver ud af banden, overbevist om at han ville kommer længere end Bazzo.
Hvad angår hendes fritid, så bruger hun den på at få afløb for sine fyrige aggressioner igennem et lille bijob i de mere fordækte nydelseshuse i byen. Under navnet Hertuginden tager hun rige masochister under sin kærlige behandling, og det er efterhånden blevet hendes eneste måde at få afløb for hendes frustrationer. (Vice: Pain)
Red er bandens øjne og muskler, da hendes træning hos Bluecoats har givet hende evner man normalt ikke finder iblandt det almene udskud.

The Spooks har deres skjulte base under en forretning der sælger noget så gammeldags som lampeolie. Naturligvis er der ingen der køber den slags længere, så anonymiteten giver oftest pote. De er som sagt Tyveknægte af profession, og ingen der egentlig ved om de skal tage dem seriøst.
De ernærer sig ved at stjæle tegnebøger, arvesølv og andre værdigenstande, og sælger dem videre til deres hæler, Amancio.
De har i det mindste nogle få allierede i andre fraktioner, men der er også bander som ser dem som en lus der bare skal knuses ved først kommende lejelighed. Dog er bandekrigen vigtigere på nuværende tidspunkt.
The Spooks har på nuværende tidspunkt ingen andre medlemmer end de tre spillere, men har i det mindste deres forbindelser i orden.
En væsentlig del af spillet er omverdenen. Spillerne er ikke i et vakuum, og det kan mærkes da deres Relationships med de forskellige grupper kan følges på et dertil indrettet ark. Som tingene står, er The Spooks på god fod med en bande af selvtægts-mænd ved navn The Lost, medlemmerne af Gondolernes Laug og med de akademiske kredse i byens styre, Administrationen. Negative relationer er som sagt Lampblacks, Bluecoats og Ironhook Prison. Hver eneste gang at banden vil udvide deres territorium per deres muligheder i deres Playbook, så er der nogen der må miste noget, og det giver naturligvis negative Status-point i den pågældende fraktion.
Det er for mig en ret smart måde at inkludere konfliktskabelse ind i selve spillets mekaniske del.

Systemet
Der er tydelige inspirationer fra *World-spillene. Det hele ordnes med sekssidede terninger, der angiver niveauet af succes på den højeste ternings individuelle værdi. Niveauet bliver målt på Effekt.
Som oftest er en standard Effekt på 2 og angiver at formålet med slaget lykkes.
Alt efter hvilken situation som spilkarakteren befinder sig i, så er der tre Positions som der handles ud fra.
Dominant, du har fod på det hele og ved præcist hvad der skal gøres.
Daring, det er risikabelt, og lidt et sats hvis du går i gang med det.
Desperate. Well, den siger lidt sig selv. Du er på røven.

Alt efter Position, så er der forskellige resultater på terningerne, og enten modificere de Effect, eller også sker der ting som virkelig ikke skulle ske. Det kan være ting som Harm (dvs. skade af en art), Complications (Ting går ad vandsbæk til) eller du kan blive tvunget ind i en dårligere Position end før.
Negative resultater kan reddes, men det tvinger spilleren at modtage Stress points. Optjen otte af dem, og du ender med et Trauma. Får fire af dem? Så er det slutningen på en karakter og vedkommende må trække sig fra det kriminelle liv.
Dette samme forhold fungerer med ens Crew, der ved hvert kup/mission optjener Heat, der går over i Wanted levels. Når du når 4? Så har du fået for meget opmærksomhed, og en menneskejagt begynder og hele banden ryger ind og spjælde den. Hvis ikke de bliver hængt.
Så, der er en begrænset løbebane for de kriminelle i Blades.

Et andet koncept som der kommer i spil i Blades er Progress Clocks.
Det er egentlig bare en optælling af det antal Effect der skal bruges for at opnå et mål.
De bliver præsenteret som cirkler med sektionsopdelinger, og optræder fra 4 til 8. Det er en fin måde at holde styr på fremskridt i længere opgaver, men der er i bogen gode råd til hvordan man får foreskellige Clocks til at interagere med hinanden, og fungere som glimrende visuel hjælp til både GM og Spillere til hvordan de klarer sig. Clocks som tæller imod spillerne tikker ofte fremad når at spillerne slår dårligt.
Der kan sættes Clocks på alle planer og projekter. Ikke kun spillernes. De relevante NPC fraktioner har også Clocks som ticker fremad for at håndtere deres agenda. Mere om det senere.
I starten troede jeg faktisk alt i spillet skulle pine og død sættes på et Progress Clock, men der er også mere simple handlinger tilstede i systemet, som egentlig bare er en klaret/ikkeklaret situation.

Hele møllen fungerer også ligesom *World systemerne, så det er GM der beder om et rul når at fiktionen kræver det. Det kræver tilvænning, især fordi at de lægger mere narrativt ansvar over på spillerne, og er ligesom *World ikke noget alle vil finde lige nemt.
Det er imperativt at kunne bedømme fiktionen til at kunne finde ud af hvem der er i hvilken position.
Et eksempel fra mit eget spil kunne være min spillers Lurk, der befinder sig i en situation hvor hun sidder og kæler med et pengeskab i ro og mag og er derfor i en Dominant Position.
Hvorimod, da en knivbærende morder kaster sig imod den meget lidt kamprede Magpie, så er hun helt klart i en Desperate Situation.
Der til skal det så siges, at takket være metaspillet vil du gerne have din karakter i Desperate Positions, da det er en af mulighederne for at indtjene point til at få flere ting fra din Playbook.

Missioner, Kup og alt andet godt
Som jeg skrev tidligere, så blev der skabt en løsning på planlægnings-problematikken.
Du planlægger intet på forhånd, andet end din hensigt. En mission starter med at du som GM ridser scenen, indledende Progress Clocks og hensigten med missionen op, og kaster bolden til spillerne og spørger dem: ”Who is On Point?”.
Derfra er fortæller de hvordan deres karaktere går fremad med det hele, og du som GM væver fortællingen i samarbejde med dem.
Al forberedelse der har en indflydelse på kuppet foregår i Flashbacks. Alt efter hvor langt ude det er at de kunne forbedrede sig på hvad end Flashbacket drejer sig om, så bliver der givet Stress Points. Plausible scenarier, så som at du har overvåget stedet og har holdt øje med vagtrotationen, koster 0 Stress. Nogle gange bliver der brug for terningerul, men resultatet er det samme. Du får skaffet en Effekt ind til når du laver dit rul, og Effekt bliver anbragt som ticks på det pågældende Clock.
Pretty smooth, eh?

Du fortæller så med spillerne hvordan at kuppet løber afsted, og til sidst, alt efter udfaldet, så regnes der Payoff og Heat ud. Payoff er penge-point, de symboliser rigdom og bruges på at ryge i spillernes Stash til deres uundgåelige pension, til at finansiere deres Vices, som der kan hjælpe dig med at fjerne Stress og andre nyttige ting.
Heat er som sagt ligesom Stress, bare for Crewet. Mængden afhænger af hvor meget opmærksomhed hele operationen har tiltrukket. Nogen døde? Er der blevet affyret en pistol? Hvem blev røvet?
De kan fjernes med lidt arbejde, og det bringer os videre til Downtime.

Downtime
Tiden imellem kup er hvor at du laver upkeep på Crew og Karakter.
Her kan du bruge du tid på at nyde din Vice for at slippe af med Stress. Du kan bestikke folk til at fjerne Heat. Du kan pleje forbindelser, komme dig over sår og arbejde på dine egne projekter.
En Downtime giver to Actions som du kan bruge som du lyster.
Det er også her man planlægger at tage nyt territorie og finder muligheder for nye kup.
Naturligvis er det også her at Fraktionernes projekter og agendaer kommer i spil, og lokalområdet bevæger sig omkring spillerne. Som GM laver du noget der bliver kaldt Fortune Rolls som relaterer til hvordan Fraktionernes egne Clocks går fremad eller måske endda tilbage.
I mit spil er banden krigen imellem Red Sashes og Lampblacks godt på vej mod en slutning, da Bazzo Baz har forstået hvor hårdt man kan gå når overmagten i The Crows er desorganiseret som bare pokker. Medmindre spillerne går noget, så kan det ske at der snart venter dem en ny gadeorden, og Bazzo måske begynder at se dem som nye rivaler.

Og det er sådan ca. hvordan Blades in the Dark fungerer.
Før vi slutter, så er der lige et par emner om selve produktet vi nok må tage op, lige for en kort bemærkning, bare for at få styr på et par ting.

Artwork
Well. Det er der er, det er nogle meget pæne blæk og gråtone tegninger som er det eneste artwork.
Det er ret gennemført, og henleder tankerne på en del lækre tegneserier med samme feel. Det leder dog også tankerne hen på Sin City, hvilket kan være både godt og skidt.
Men det virker, og holder stilen, hvilket er et stort plus i min bog.

Præsentation
Jeg er ikke typen der går amok over dårligt layout. Men når det er godt, så skal det have rose.
Quickstart-dokumentet er ret pænt, og man får præsenteret information på en nem måde, når at hver side rent faktisk kan indeholde hele deres emne.
Den slipper let, men lad os se om det holder ved den reele bog.

Bedømmelse
Jeg er fan. Både af setting, men også af systemet.
Jeg har endnu ikke rørt den del af settingen der er overnaturlig, men det kommer nok når jeg kommer videre med kampagnen. For mange vil det nok kræve en vis tilvending at arbejde på den her måde, men jeg er sikker på at hvis du som GM ved hvad du laver, så kan du hjælpe nye spillere ind i måde at spille den her type spil med lethed.
Faktisk kommer den største problematik nok i spil hvis du har at gøre med folk der har arbejdet med klassiske systemer i rigtig mange år. Men den er jo aldrig helt nemt.

Så. Hvis du har modet på at forsøge at rejse dig fra støvet i Duskwall og være en slyngel i en by der har mindre nåde til overs end Giles de Rais på en dårlig dag, så vil jeg anbefale dig at samle en kniv op, stikke manden ned med den største tegnebog, og slutte dig til et crew.
Du ender nok som et nedbrudt, ynkeligt væsen i et flophouse, men i det mindste gjorde du forsøget på at ”make it big”. Hvis din karriere ender med Bluecoats der jagter dig som en køter igennem gaderne?
Try not to bleed on my piece of cobblestone.

FINAL SCORE: 8/10
Artwork: 8/10
Rules: 8/10
Setting: 9/10
Presentation: 10/10

Fate of the Norns – En Anmeldelse

(Ja, jeg ved det har været lidt tid siden jeg sidst har rørt ved den her blog-ting.
Skyd skylden på at jeg spiller mere rollespil end hvad godt er, så jeg når aldrig at få færdiggjort noget som helst. Måske også min ADD, men det er vel underordnet.
Jeg regner med at begynde at poste anmeldelser i de næste par måneder, eftersom at jeg ret ofte kommer i besiddelse af nye materialer til rollespilssystemer, og kan der igennem lede lidt opmærksomhed i Alexandria’s reting)


Fate of the Norns – Nornernes Skæbne

Det er ikke ofte at jeg sidder med en følelse af at være blevet overrasket på både godt og ondt af et rollespilssystem. For et par år siden faldt jeg over ”Fate of the Norns” (FOTN), og blev straks hooked på bogens visuelle side.
Udover at være et spil om vikinger, et meget kært emne for mig, så var FOTN ifølge internettet et spil der omhandlede intet ringere selveste Ragnarok, Gudernes Endeligt. Det så helt vildt fancy ud, og da jeg undersøgte nærmere fik jeg min første store overraskelse.
Det brugte runer som sin Resolution Mechanic. Da chokket havde lagt sig, så bestilte jeg med al hast et eksemplar af bogen og med lidt snilde fik jeg produceret egne runer af fimoler.
Efter lidt undersøgelser fandt jeg ud af at spillet var tredje udgave af et tyve år gammelt projekt, lavet af en canadier ved navn Andrew Valkaukas (som er en ret cool dude der holder øje med sit community).
Det gjorde mig lidt loren, især da jeg så det originale regelsæt der mest af alt mindede mig om Rolemaster i mængden af number crunching der skulle til for at gøre noget som helst. Jeg beroligede mig med at det var et andet regelsæt i den nye bog, og ventede tålmodigt på at mit plyndringsgods skulle ankomme fra England.

Da jeg fik bogen kom den næste større overraskelse. Det var et meget regeltungt system, der lignede D&D 4E eller Exalted til forveksling, dog var det meget sværere at gå til på grund af den på daværende tidspunkt ukendte runemekanik.
Men, jeg tror jeg kommer lidt for meget foran i programmet her.

Måske skulle vi begynde med spilverdenen.
Surtr med Flammesværd! Hell YES!
En verden under Ragnarok – Setting
The Twilight of the gods nears;
brother will kill brother,
families will be sundered by incest.
Four ages are afoot:
an Axe Age, a Sword Age,
where shields are cloven,
a Wind Age, a Wolf Age,
where the world falls.
No one shall be spared…”

Vi befinder os i starten af 900-tallet, men det er faktisk ikke vigtigt. Hvad der er vigtigt er at vi er i Sværdets Alder, Ragnaroks anden alder. Solen og Månen er blevet fortæret at Skoll og Hati og frænde dræber frænde for at overleve i Fimbulvinterens favntag.
Du spiller en viking i den her verden, hvor at de gamle stormagter til nøds holder sig fast, og guderne er begyndt deres slutspil imod deres evige fjender, Jætterne.
Spillet ligger op til at du skal arbejde dig frem imod det Endelige Slag, hvad enten det er på Gudernes eller på Jætternes side. Hvad enten man skulle tro det eller ej, så har jætterne en gyldig grund til at strides imod de morderiske guder.
Det hele handler, på bedste vikingemaner, at dø godt i strid, for at tiltrække opmærksomhed fra Valkyrierne og blive til en del af den himmelske hærskare til det sidste slag. På et tidspunkt kan du endda komme tilbage til spillet som en gammel karakter og sparke røv som en Einherjr eller en af Muspels Sønner.
Det lyder alt sammen pænt sejt, og en verden i evigt mørke med ingen sol eller måne?
That’s f**king metal!

Lad os gå til den mekaniske side.

Runernes Visdom
FOTN bruger Runic Gaming System, lavet af Pendelhaven Publishing til formålet.
I alt sin enkelthed går det ud på at du som spiller starter med et sæt af den Ældre Futhark i en beholder der skjuler dine rune-brikker.
Disse runer er så delt op i tre sæt, kaldet Ætter.
Røde (Fysiske), Blå (Mentale) og Grønne (Spirituelle) ætter.
Du starter en karakter på følgende måde. (Og, det følgende nævner Levels, men selv hvis man er allergisk overfor den slags, så klap lige hesten før at du siger noget, da de ikke fungerer på D&D termer.)
Først bliver start-level fastsat. Normalt er dette Lvl. 10.
Derefter fastsætter du din Essence (antal Runer du starter med) og Destiny (Antal Runer du trækker når du laver et ”rul”). En Essence koster et Level. En Destiny koster 2 Levels.
Godt.
Med så langt?
Når du laver en test, et angreb eller lignende, så trækker du din Destiny fra din samlede Essence, og får et resultat baseret på de typer du trækker.
Hvis du brydes med en trold leder du efter røde runer.
Hvis du prøver at løse en gåde, leder du efter blå runer.
Hvis du mundhugges med den lokale jarl, leder du efter grønne.
(Ja, Spiritualitet og Sociale stats er det samme i det her spil)

Nornen (GM’en) fastsætter en sværhedsgrad, typisk imellem 1-6, men det kan hurtigt komme højere op som antallet af runer i spil øges.

Livets Kringlede Vej – Lifepaths
Den anden del af character generation finder sted allerede når du finder ud af hvilke runer du har i din Essence. Hver af disse skal sammenlignes med et sæt tabeller, der fortæller dig hvilken type person du har at gøre med.
Hvis du trækker en Tirwaz-rune som sin første rune har hun en overtalende personlighed.
Hvis du trækker en Perun-rune som din anden rune er hun motiveret af livsglæde.
Hvis dit tredje træk er en Fehu-rune, så var hun en religiøse skikkelse før Ragnarok.
Osv.

Hvad kan jeg spille – Archetypes
Med et eller ret simpelt system som Resolution, så skal der naturligvis ekstra ting på.
Nu kommer der også klasser på bordet. De er som følger.

  • Galdr – En runetroldmand, der har alle mulige og umulige runer til sin rådighed.
  • Seithkona – En sejdbrygger, noget som der i mytologien er ret hekseagtigt, og helt sikkert også er det her.
  • Maiden of Ratatosk – En ung krigerinde, der bærer meget præg at være en trickstertype på slagmarken.
  • Ulfhednar – Ulfshovedekriger, en gut der kan gå fra en berserk til en varulv. Den mest traditionelle kriger.
  • Skald – en slyngel, sanger og andet godt. Kan lidt af hvert men er fortrinsvist en buffer.

Der er sidenhen udkommet en ekstra bog, Denizens of the North, med flere archetypes, men lige nu er det ikke vigtigt.

Alle archetypes har hver tre variationer der fokuserer på Void Runen, der fungerer som lidt en jokerrune. Hver af de tre variationer fokuser på hver sin rune-farve.
Derudover, så er der tilknyttet et helt oveflødighedshorn af powers og skills, da hver Archetypes har tre ”talent trees” som man kender den fra video-spil. De tager form af rune-boards, hvor at du placerer runer fra din Essence for at binde de pågældende specifikke runer til specifikke powers.
Så hvis du trækker den rigtige rune kan du aktivere en power.

Powers og det Yderlige System
Når vi rammer powers, så begynder kompleksiteten at øges. Der er rigtig mange af dem. Flere hundrede, både aktive og passive.
Hertil kommer at alle de Aktive (som er dem der kan bruges når du finder den rigtige rune) har tilknyttede nøgleord (Metas) som modificerer power’en. Det kan være simple ting som at dens effekt øges, men det er også en mulighed at poweren bliver gjort anderledes ved brugen af de mere avancerede Metas. Hver af disse Metas er bundet til en specifik farve rune, som skal findes og spilles sammen med powerens aktiverende rune.
Det gør det svært at finde hoved og hale i lige med det samme, men man forstår det lidt bedre efter en enkelt playtest.

Nu kommer vi så til den næste bakke.
Der er også Conditions, varige effekter som bliver efterladt af bruge af Powers.
Der er 10 af dem, og de har fire grader af effekt. Nogen gode, andre dårlige, men alle med variabler.
En Condition kan være en krigers Rage condition, eller en Impeded condition, der forhindrer bevægelse og aktivitet.

Er i stadig med mig?

Alt der her virker uoverskueligt at holde styr på. Så til formålet er der en playmat som skal holde styr på runer og hvor pokker de runer er i brug henne, men personligt er jeg af den mening at det er det mindste der skal gøres.
Har selv overvejet at få lavet power-kort til mine spillere.

Alt er forresten designet til at blive brugt med et hexmap, så hvis du var i tvivl om hvilken skole det her spil tilhører, så er der nu bekendt kulør. Ikke at jeg har noget imod hexes, men der er en vis grad af tyngde der følger med et battle-map.

Monstre
I selve bogen er der en håndfuld monstre som du kan bruge imod dine spillere.
Og det er pænt cool. Det er alt fra Kristne Korsfarere til Isbjørne, udøde og Trolde. Men.
Mit største kritik-punkt for hele bogen, er nok at du laver et monster på samme måde som en karakter, hvilket æder tid. Og det ville være knap så slemt hvis bare der var pregenerede eksempler, lidt i retning af en monster-manual.
Og det er der ikke. Ikke engang et satans Quick NPC system er der. Ret skal være ret, der er forsimplinger for NPC’er, da de kun tager hensyn til hvilken Æt/Farve deres runer er af, og ikke af hvilket symbol de trækker.
Heldigvis har forfatteren snakket om at rent faktisk lave en sådan bog, så hvis du er typen der absolut ikke bryder sig om at snørkle med egne builds på monstre, så er der hjælp på vej.
(Indtil da, så er Pendelhaven’s forum et godt sted at finde pre-byggede monstre)

Karakterark
En rollespilsbog er ofte en kamp imellem en systematisk designer som bare ville fremlægge råtekst hvis han kunne slippe afsted med det, og den skøre grafiske designer som overpynter ting til et punkt hvor det bliver gradvist ubrugeligt.
Karakterarket, og til en vis grad Playmat’en er de seneste ofre for den grafiske sejrherre der har overdesignet begge dele til et punkt hvor at jeg næsten har haft mere gavn af håndtegnede noter.

Dom
Der er utroligt mange faktorer i det her spil.
Det er et spil der udpreget stammer fra 90-er design, og er på mange områder kommet ind i det 21’ende Århundrede meget godt. Men det er stadig tungt, da de flere hundrede evner og varianter gør det en svær dansepartner.
Det sidder imellem at været et Gamist-system og et Simulations-spil, med et grundlæggende system der sagtens kunne have været langt mere narrativt bare med et par få udeladelser.
Der er stadig utrolige mængder af regler jeg ikke har nævnt noget som helst om, så hvis du er typen der foretrækker low-prep og improvisation vil jeg råde dig til at holde dig væk.
Hvis du derimod er hooked på tanken om et system der belønner en næsten CCG-agtig powerstruktur med combo’er og belønninger for taktisk smart spil, så er det helt sikkert et spil for dig. Jeg er selv splittet.
Jeg er ikke god til sidstnævnte spil, men for pokker hvor er jeg glad for verdenen. Det første supplement, DOTN, indeholder modifikationer som fjerner ting som hexmappet, hvilket er et skridt fremad. Og den verden som bøgerne fremmaner, en mørk dyster vikingetid, med spillerne som et lys i mørket, med deres fantastiske illustrationer og stemningsfyldte karaktere, så er jeg villig til at lægge arbejdet i at få det til at virke.
Men, en lille advarsel, for konservative spillere vil det nok virke lidt brætspilsagtigt, i hvert fald de første par gange de prøver det. Og, hvis du vil prøve det? Køb supplementet. Det er fyldt med ekstra verdensbeskrivelse og andet godt.
Udover det, så er det nok det sejeste Vikinge-rollespil siden… ja, “Viking” fra 1990’erne.
Så, prøv det hvis du har modet på at møde Nornernes Skæbne.

Tak for denne her gang, og indtil næste gang, må Alfaderens Øje hvile på jeres gerninger!

FINAL SCORE: 7/10
Artwork: 8/10
Rules: 6/10
Setting: 9/10
Presentation: 6/10

FATE OF THE NORNS IS A PENDELHAVEN INTELLECTUAL PROPERTY. ALL IMAGES AND INTELLECTUAL STUFF IS THEIR PROPERTY AND NO INFRINGEMENT IS INTENTED. PLEASE DON’T SUE. AND IF YOU DO?
MY LAWYER LIVES IN MUSPELHEIM! GIVE HIM A CALL.

Falden Og Genfødt

(Ja, jeg ved godt at det er en måned siden min sidste post! Blame Real Life Escapism Gaming)

Falden & Genfødt

(Eksplicite undskyldninger til George R.R. Martin, som jeg er sikker på ikke læser dansk. Og hvis du har et problem med formatet min blog giver den her wall of text, sig endelig til, så skal jeg se på at få lavet den om)

Kampagnen opstod, som så mange, da jeg fik vredet armen om på ryggen af nådesløse spillere, der ønskede sig et fantasy-drama, baseret på adelige intriger og hvad der dertil hører af krige og sladder. Hjulpet godt på vej af den fantastiske HBO-serie, ”A Game of Thrones”, baseret på George R.R. Martins exceptionelle bogserie, gik denne ydmyge GM-slave i gang med at brygge noget sammen.
Og det endte så med at blive til en fortælling sat i GRRM’s univers, omhandlende en adelsfamilie ved navn Dayne. Hvad der derefter fulgte kan bedst beskrives som en ”voldtægt af fiktionelt univers”, da jeg var nød til at klargøre scenen til at mine spillere eventuelt kunne påtage sig en central rolle i de konflikter der giver os vores gode grin.

Selve Settingen(Hvis du er mere interesseret i system-mæssige detajler, keep scrolling, here comes the fluff)

– Intro til landet Dorne
Dorne er det sydligste af kontinentet Westeros’ Syv Kongeriger.

Til forskel fra alle de andre, så besejrede Kongeslægten Targaryen aldrig Dorne på slagmarken. Det var derimod igennem giftermål og snilde at det ellers så ugæstfrie land lod sig kue af De Sidste Valyrianere.

Dorne er et barskt og ugæstfrit land, domineret af bjerge i vest, en enorm ørken og ugæstfrie, forrevne kyststrækninger. Dets folk er stolt, og nedstammer fra nomadefolket Rhoynar, der under ledelse af deres krigerdronning Nymeria invaderede Dorne, og forende sig med slægten Martell, der siden den dag har haft titlen Prins af Dorne.

Dornerne er også kendt for deres ligestilling imellem mænd og kvinde, og her kan en kvinde, i modsætning til resten af Westeros, eje land og agere Frue under eget tag. Mange nordboere ser det som en barbarisk uskik, og det farver den opfattelse som resten af landet har af det lille rige imod syd.

I det allervestligste Dorne, ligger Torrentine-floden, der bugter sig igennem dens floddal, langt op i bjergene imod nord. Her ligger Dornes grænseland imod deres arvefjender fra The Reach (Har endnu ikke fundet en oversættelse af det ord.)
Og ved Torrentinens munding ligger slottet Starfall, sæde for Huset Dayne.

Et gammelt og stolt adelshus, som vores fortælling kommer til at omhandle.


– Hvem er familien, og hvad er dens historie?

Dayne-familien er en familie hvis historie strækker sig tilbage til årene omkring Dornes grundlæggelse. Omend at de ikke er af Targaryen-blod, så fødes slægten traditionelt med blond hår og violette øjne. (Genetik virker sjovt i Westeros. Jeg tror det er magi, so, a Wizard did it!)
Fra gammel tid har familien været i besiddelse af et sværd, som efter sigende skulle være smedet af en falden stjerne. Familien siden dengang haft en tradition. Sværdet, ”Daggry”, gives ikke til husets herre, men til husets mest fuldbyrdede ridder, en mand der viser alle de kvaliteter som ridder-titlen forpligter en til. Denne position som bærer af Daggry, medfører den uofficielle title, ”Morgenstundens Klinge”.

Traditionen har derfor givet Huset Dayne et rygte som yderst ridderlige, og derfor gjort dem respekterede i det meste af Westeros. I de sidste tohundrede år har flere af slægten tjent i højtstående embeder, især som medlemmer af de hvidklædte Kongsgardister, mænd som afsværger sig liv, ægteskab og land for at tjene deres kongehus.

Og det var netop i Kongsgarden et af familiens mest berømte medlemmer under Aerys d.II regeringstid, vandt sig et ry over hele Westeros som værende den fuldkomne ridder.
Hans navn var Arthur Dayne, han kaldte Kronprins Rhaegar Targaryen for sin ven og var bærer af Daggry.
Denne mand var søn of Lord Aethan Dayne, herren til Starfall, der også havde to andre døtre.
Den ene, Allyria, den yngste,var netop blevet trolovet med en adelsmand fra Stormlandene, og Ashara, der var den ældste og dermed sin far’s arving, var Lady-in-waiting for Kronprinsesse Elia Martell, og var netop blevet gift med Ulrick Fowler, anden søn af et nabo-hus. Med ham fik hun tre børn, men, efter fem års fordragelig fred, tog riget’s tilstand en drejning få havde forudset.

Kronprins Rhaegar bortførte en ung adelsfrøken, Lyanna Stark, til et tårn i syden, kaldet Glædens Tårn, og den handling udløste et omfattende oprør, da hendes trolovede, Robert Baratheon, og hendes brødre fra Stark-slægten rejste sig imod Kong Aerys, en mand som de fleste allerede betegnede som fortabt i sin galskab.
Krigen bølgede hen over Westeros i flere måneder, og det endte på Treforken, hvor Robert faldt for Rhaegars klinge, men kronprinsen selv vendte aldrig hjem fra slagmarken. Da oprøret døde ud var Kong Aerys selv død, faldet for en niddingshånd. Derfor blev Viserys, kongens yngste søn, senere kronet til konge.

Men, i syden, ved Glædens Tårn, i oprørets sidste dage, drog otte mænd fra norden, ledt af to Stark-brødre, for at hente Lyanna. Og der mødte de tre mænd fra Kongsgarden, heriblandt Arthur Dayne, der fulgte deres herres sidste befaling. En kamp blev kæmpet, og kun to forlod tårnet, to der aldrig fortalte hvad der skete i tårnet, kun at Lyanna Stark var død. Ti grave blev sat der. Og Daggry vendte hjem til Starfall.
Da nyheden om hendes brors død nåede Ashara Dayne, sprang hun i døden fra Den Blege Stenklinge, det højeste tårn i Starfall, da hun hørte at hendes bror, Artur Dayne, var faldet i kamp imod Benjen Stark, den sidste søn af Den Gamle Ulv, Rickard Stark. Hun efterlod dermed slægtens besiddelser til hendes enkemand, og en dag til hendes ældste søn, Jarred.
Disse tre børn, datteren Silja og sønnerne Jarred og Aethan, er fokus for vores fortælling om det Hus der falder og bliver genfødt.
(Tre grusomt traumatiserede teenagere? Det kan umuligt gå galt)


System:
Okay, nu hvor at fluffet er af vejen, så vil jeg tale lidt om systemmet vi bruger, og hvordan det påvirker spillet osv.
I fremtidige dele vil jeg markere dette i selve teksten, men nu hvor at det handler om opsætning af kampagnen.

System Matters, er en devise som jeg personligt har meget stor tillid til. Jeg har mødt GM’er som tilsidesætter systemmets ”medbestemmelse” og spillernes evner til at have indflydelse på historien, for at kunne fortælle ”deres” historie. Det er ikke sådan jeg gør det.
Jeg har en tendens til at ”i kampens hede” at glemme regler og lignede, men ser reglerne som en mulighed for at give spillerne medbestemmelse på den historie der forgår.
Historien er i sidste ende en fælles ting, og jeg er ikke rigtig interesseret i at spillerne skal reduceres til enten skuespilere eller endda publikum. De er ligeså meget en del af det som mig.

Men, det er jo ikke altid at ens spillere er 100 pct. enige med dig i din holdning. Så, meget kommer an på hvordan det hele bliver præsenteret.
Og da vi blev enige om at bruge G.R.R Martins ”A Song of Ice and Fire” til vores setting for et intrige-fantasy drama, så skulle der findes et system. Og der var flere muligheder.

Det første var ”A Game of Thrones d20”, udgivet af Guardians of Order, en udgave af D&D3.5, som ifølge mange anmeldere og uafhængige kilder var en ganske glimrende måde at fortolke Westeros med.
Desværre var det som mange d20 spil, komplet strippet for alt hvad der hedder spillerindflydelse rent mekanisk. Og et par af mine spillere var ikke friske på et klassebaseret system. Desuden var bogen gået Out of Print, da GoO gik bankerot tilbage i 2008 eller deromkring.

Det næste åbenlyse valg var ”A Song of Ice and Fire Role-Playing”, eller SIFRP, udgivet i 2009 af Green Ronin, der også står bag Dragon Age-spillet og Mutants & Masterminds. SIFRP giver adgang til et system lavet specifikt til settingen, der bedst kan beskrives som et D6 dice-pool system.
Selve grundbogen giver dig, udover en setting-beskrivelse og et skill-system, et konflikt-system til både kampe og intriger. Og et system til at håndtere drabelige slag, og et til at håndtere jordbesiddelser.
Alt i alt, et godt system, men desværre ikke et system mine spillere brød sig synderligt meget om.
Jordbesiddelses-system fungerede lidt halvfærdigt i deres øjne, og de var ikke voldsomt glade for ideen om at de traditionelle opstillinger af Skills & Attributes var fusioneret til en enkelt kategori, kaldet Abilities.

Til slut fandt jeg frem til REIGN, skrevet af rollespils-veteranen, Greg Stoltze. REIGN er baseret på One Roll Engine systemmet, hvis design-mål er at selvom det er et dice pool system, så skal en udveksling klares på et enkelt rul, og med maksimalt ti terninger. Rullet bedømmes ud fra en prædefineret sværhedsgrad, på antallet af terninger der viser ens tal, og hvor højt tallet på disse terninger er.
REIGN, værende designet til ”gritty fantasy”, virkede som et godt valg. REIGN-karakterer defineres ud fra seks stats og deres skills, med tilhørende Fordele (F.eks exceptionel højde eller en specifik kampstil) og Ulemper (Et manglende øje f.eks). Man får også tilknyttet Passions, emotionelle aspekter af ens karakter, som tager form af ens Mission, ens Pligt og ens Begær, som hvis man følger disse, får mekaniske goder ved at følge.
Derudover har REIGN et fantastisk system tilknyttet kaldet Companies. Et Company kan være alle former for organisationer, fra en røverbande til selve Kongedømmet Westeros. Ethvert Company har stats til at afbildede dens resurser, dens stabiltet og dens mandkraft.
Disse Companies interagerer med hinanden via special designede Actions, der symbolisere alt fra politiske handlinger, til spionage eller endda all-out invasion.
Alt i alt, var det præcist det vi ledte efter.

(to be continued… spejderære! Efterlad meget gerne kommentarer, spørgsmål, thumbs up ect.)

Badges til GM’er – Cool Accesory eller nyttigt værktøj til at afstemme forventninger?

Well, Johs trak det her merit-badge system ud af hatten, i denne blogpost, taget fra denne mands glimrende hjernespind

Så, for at nu hoppe med på en evt. bølge, før at det bliver “un-cool og mainstream” at have gjort det, her er mine:

Til alle ikke indforståede betyder det følgende:

1 – I frequently Tinker with the rules of the game
2 – My games focuses on
Exploration & Mystery
3 –
There will be Player vs Player combat allowed in my games
4 – I will
Mirror back player ideas I think are interesting in the game
5 – My games rely on a lot of
Improvisation rather than pre scripted content
6 – My games will tell an interesting
Story
7 – Characters in my games are
Destined for greatness, not random death
8 – My games include
Disturbing content
9 – My games focus on interesting Characters and
Drama

Jeg tror sgu at hvis det her fanger, så vil det måske hjælpe til at afstemme forventninger iblandt spiller, hvad enten det er Con-brug eller private rammer.

Og med dette vil jeg afslutte den første blogpost i to måneder. Regner med at der kommer mere indenfor den nærmeste fremtid.

Når man nakkeskyder Fido…

Jeg har efterhånden brugt lidt tid på at finde et godt emne til min næste blogpost.
Det er egentlig ikke rigtig lykkes.
Denne post bliver så en smule oprydning, og et blik vendt imod nye horisonter.
De kampagner som det gik godt med ved sidste blogpost er fortsat i samme stille tempo, og den som jeg havde mine betænkninger ved er afgået ved døden,
og som en sand profet er endnu en af mine ellers så velmenende historier afgået ved en al for tidlig død.

Jeg tror umiddelbart at det var for det bedste at Shadowrun døde, også selvom at det klart var den kampagne jeg var mest forbedret til, især når man ser de næsten 20 siders spillermateriale jeg producerede.
“Less is more” er vist den lektie man kan tage med fra den kampagne.
Dog skal det siges at det ikke kun er derfor jeg skyder den ellers fine hund ved navn Shadowrun.
En spiller havde arbejdspres der forhindrede hende i at deltage, to spillere havde generelt stress, en anden kunne ikke finde sig til rette i hans karakter og den sidste blev, men vistnok kun på grund af han ikke anede de andre var faldet fra da jeg spurgte ham.

Så, Shadowrun blev slæbt bag om skuret og fik sat en kugle for panden.

Nu er det på tide at se på nye hvalpe.

Efter at den fantastiske tv-serie “A Game of Thrones” startede, så har en vennegruppe bedt mig om at køre en fortælling sat i Westeros.
Vi er nu tre “episoder” inde i fortællingen om Huset Dayne, dets venner og dets fjender, og spillerne har indtil videre elsket det.
Drama, familie-intriger, ædle riddere og endda en lille smule magi har været mine hovedingredienser, og jeg har brugt mange af de råd jeg har fået af jer andre skribenter til at afgrænse historie-linjen på forhånd.
(Hvis folk er interesserede kan jeg skam godt skrive en efterspilsrapport til jer. Men, den kræver måske at man er en smule inde i Westeros-verdenen for at få det fulde udbytte)

En anden hvalp jeg muligvis adopterer er en fortælling om spionage og hemmeligstemplede dokumenter.
Jeg har i den sidste tid set utroligt meget “Chuck”, “Burn Notice” og spillet rigtig meget “Alpha Protocol”, og er pokkers klar på at bruge lidt tid i selvskab med Agent 007, Jason Bourne og Ethan Hunt.
Mere om det henover sommeren.

Hvad er det der får mig til at tro på “De Lange Spil”?

Kampagne-spil er efterhånden en noget rodet bunke. Det tager tid, det kræver forberedelse og er generelt ikke noget der giver særligt meget tilbage.
Så, denne her blog-post vil omhandle netop det emne, beklager hvis at det ikke lige er hvad hoveddelen af blogosfæren giver sig tid til at læse.

Det starter altid så fandens godt, men på et eller andet tidspunkt mister man overblikket (på begge sider af skærmen) og så ryger lysten og derefter dør kampagnen.

Og det er en naturlig cyklus når man spiller i et kampagne-miljø (Indie-bølgen er meget begrænset, der hvor jeg normalt færdes.). Det cyklus går mig på. Det vi leder efter i kampagne-spil er vel indlevelse på en eller anden måde, men også en god historie som man er med til at skabe. Og det er jo på en måde meget smukt.

Jeg kører pt. tre kampagner, som her for interesserede vil bruge som case studies:

1) Shadowrun
Oplægget var en historie om menneskets forandring, og hvad der i den grumme fremtid i 2072, med trolde, orker og magi, udgør mennesket.
Genren lød på “Neo-Noir Rock ‘n Roll”, indpakket i Shadowruns cyberpunk verden. Det er den kampagne som jeg kører jeg har lavet mest prep-work til, men også den kampagne hvor jeg er mest usikker på om spillerne har tænkt sig at arbejde de emner som jeg fra spilstart har kommunikeret ud til dem.

Men, jeg har haft svært ved at finde ud af hvad selve kampagnen skal handle om, og om at mine spillere er overhovedet interesseret i et overlæggende handlingsforløb, da de er gået gear-nuts, et træk som Shadowrun som system desværre har. Og det er egentlig ikke det som hverken “cyberpunk” eller “noir” genrerne handler om. Faktisk er det en grundlæggende del af cyberpunk at teknologien er så nærværende at folk ikke lægger mærke til den. (Det engelske ord “counterintuitive” springer i hovedet på mig nu.)

Det røde tråd i fortællingen har pt været utrolig vag, og har bestået af spillerne der forsøger at etablere sig som et navn i det semi-kriminelle lejesoldats miljø som eksisterer grundet de store megacorps verdensorden. Jeg håber på at kunne gøre fortællingen mere vedkommende, mere personlig og mere hen i retning af mit oplæg, der gerne skulle udforske eksistensen i en verden hvor at magi og teknologi kan opsluge en.

En meget god ting ved denne kampagne er at jeg har trænet mig selv i at bruge stemningsmusik, og efterhånden fået taget på det, og har fået brugt mængder af elektronisk musik, aggrotech olg.

2) Iron Kingdoms
Jeg ELSKER Privateer Press’ Iron Kingdoms setting. For de uindviede handler det om en gængs fantasy-setting, tilsat den industrielle revolution, overtro, mistro og politiske stridigheder der muligvis kommer til ende med en krig lig Første Verdenskrig. Og der er magiske/dampdrevne golems kaldet Steamjacks.

I første omgang var det bare et enkelt oneshot en kedelig søndag eftermiddag sidste efterår, men mine spillere besluttede sig hårdnakket for at press-gang’e mig til at køre det som en kampagne, hvilket jeg er utroligt glad for. Spillerne er utroligt glade for deres karaktere, som er som følger, en bitter paladin, en from munk, en “russisk” mekaniker og en fulderik der kan magi med pistoler. Efterhånden som jeg har kørt dem igennem deres historielinje har jeg valgt at tage PP’s egen Witchfire Trilogi og tilpasse til vores gruppe, hvilket hjælper utroligt meget på den sædvanlig følelse man sidder med når man har startet en historie. “Hvor skal vi hen nu?”

Det har også hjulpet meget at den spilgruppe jeg har, ikke forventer så dybt karakterspil, og dermed intet har imod at stilen i kampagnen er meget hen ad en middelmådig fantasy-roman

3) Kerberos Klubben
Det er grundlæggende steampunk superhelte i det Victorianske England. Settingen er taget fra Bruce Baugh glimrende rollespilsbog af samme navn, og omhandler en loge af patriotiske supervæsner der alle skal håndtere deres samfunds normer kontra deres egne mærkelige evner, der som tiden går bliver sværere og sværere at skjule.
Spillerne har pt klaret at stoppe en gal videnskabsmand i at ofre hele Londons befolkning med giftgas for at aktivere Ascendens-maskine, forpurre en ond fakirs tilbagekomst, møde en vildfaren Jupiterianer (egentlig en anti-Call begivenhed, hvad gør man når monsteret er rart?), få hinanden i store problemer rent socialt i Londons finere kredse (dømt hængt in absentia f.eks) og er nu på vej ind i det mørke Europa for at opsøge en af spillernes fortid.
Grundlæggende er det en potpourri af mine egne erfaringer med 1800-tallets litteratur og zeitgeist.

Det er nok den kampagne jeg kører som har mindst prep, og jeg er ikke rigtig sikker på hvad det skyldes. Jeg har indtil videre klaret mig med et pokerfjæs, og aktive spillere. Jeg har bluffet mig frem til en såkaldt rødtråd, i modsætning til Shadowrun hvor jeg ikke rigtigt har en, og Iron Kingdoms, hvor jeg pt. har købt den.

Man siger at de fleste gode historier har en slutning. Og det er sandt. Problemet er at langt hen af vejen så får man ALDRIG de slutninger. Hvilket nok er derfor jeg har skrevet den her efterhånden meget lang dissekerring af mine kampagner. Jeg frygter at de bliver endnu et hak i bælter over kampagner hvor at

Men som min titel siger, hvad er det der får mig til at tro på de lange spil? Er det potientialet, selvom der er en god sandsynlighed for at det aldrig bliver opfyldt? Nej. Jeg tror grundlæggende at det er vanens magt, at det er nemt at forblive i den form man plejer at arbejde med, især når ens spillere er konservative, og hader enhver form for meta-snak, af frygt for at magien bliver ødelagt af det.
(Man kan lidt sammenligne det med folk som elsker biler, men intet aner om hvordan man vedligeholder, kører og reparer biler.) De Lange Spil har deres eksistens-berettigelse, men kræver utroligt meget arbejde for at “komme frem til guldet”, så at sige.

Min næste blog-post vil nok komme til at omhandle noget lidt mindre selvforstærkende, og lidt mere debat-oplæg. Tror jeg nok.