21st Century Blodsuger – et V5 overblik

DISCLAIMER FROM THE AUTHOR:

“Jeg er ikke sikker på jeg kan være 100 pct upartisk, da jeg har brugt en god del tid sammen med det nye crew fra WW og folk der er blandet ind i samme omgangskreds, så min holdning til den her bog kommer måske fra en malplaceret sammenholdsfølelse med det nye White Wolf og sammenholdet i WOD fan-communitiet. Der er selvfølgelig en chance for at jeg er fair og fornuftig. Det er i sidste ende op til dig, kære læser.”

Hvad er Vampire the Masquerade.
Hvis du ikke allerede ved det, kære læser, så bliver det her nok et lidt forvirrende stykke tekst at læse. Men, nu prøver vi at få dig up-to-speed.
Vampire er et rollespil der handler om at spille, ja, Vampyrer. Der foregår i en mørke spejling af den moderne verden, og er et horror-rollespil der handler om at gradvist miste din menneskelighed i et samfund fyldt med endnu mere forfærdige monstre end dig og deres konspirationer der strækker sig flere årtusinder tilbage.
Det blev først udgivet i 1991, og fik hurtigt kult-status, da det en årgang rivaliserede D&D på tronen som mest populære rollespil. Og nu er det tid til dens Femte Udgave.
Men, det er også et spil der fortjener dens advarsel om Mature Content i starten af bogen og det følgende appendix om Saftey in Play, da spillets tematikker helt klart ikke er lige sjovt for alle.


WORLD OF DARKNESS ANNO 2018

Husker i dengang at de lavede en Shadowrun 4th Edition?
Da jeg gik i Gymnasiet, så var SR3 en af de store kampagner jeg legede med i.
Da verdenen radikalt ændrede sig i SR4, så mistede jeg mit engagement i noget jeg havde regnet for min absolutte ynglingssetting. Mange kommer nok til at reagere på samme måde på “Vampire: The Masquerade”s femte udgave, herfra benævnt V5.
Verdenen har ændret sig meget siden 1998, og det her er 2018 versionen. Der kommer til at være en del der ikke er som det plejer.

Med det sagt, så lad os snakke lidt om hvad det er for en verden som vi bliver præsenteret for i V5.

Det er den Anden Inkvisitions tidalder.
Krigen mod Terror og det efterfølgende overvågnings-samfund var for stor en lækkerbidsk for de arkaiske uddøde i Camarillaen, og den ellers så konservative Vampyriske Illuminati besluttede sig for at bruge antiterrorlovgivningerne imod deres fjender i Sabbatten.
Det var en fejl.
Hundrede af analytikere og spioner indså gradvist at der var nogen som trak i deres tråde, og snart vendte NSA, CIA og alle de andre sig imod skyggerne, og fandt her udødelige rænkesmede.
Prof. Van Helsing blev til Agent Van Helsing, og snart begyndte ældgamle vampyrer at få sporet hvert eneste skridt de tog. Det begyndte i 2006, og med viden fra de gamle, religiøse jægere som var at finde i tidligere udgaver, blev hundreder, hvis ikke tusinder af blodsugere slæbt ud i solen af sortklædte indsatsstyrker i midten af dagen. Krigen imod Terror fik en undertone af Krigen imod Vampyrerne.
Selvfølgelig, så kom den viden aldrig ud til offentligheden.
Der ville jo udbryde panik.

Vi møder så vampyrerne i efterdynginnerne af denne her nye hverdag.
Camarillaen har trukket sig ind om sig selv, og smidt deres unge og ubrugelige under bussen, imens at Anarch Bevægelsen har samlet dem de kunne, og forsøgt at styrte tyrannerne på toppen af Camarillaen, imens de prøver at overleve i en verden hvor at jægeren også selv er den jagede.
Klanerne har ændret sig, Brujah og Gangrel står primært på Anarch-siden, imod Ventrue og Toreador på Camarillaens side. Tremere har mistet deres lederskab, og er splittet i mange fraktioner, hvor at der før bare var deres pyramide, er der nu muligheder for en Tremere at kunne være mere end bare en sten i føromtalte pyramide.
Der er endnu flere Caitiffs og Thinbloodeds end der tidligere har været, og de finder fristeder iblandt Anarcherne, på trods af deres udskudsstatus.
Et kald i blodet har trukket mange overlevende Elders imod Mellemøsten, hvor at Sabbatten har sat et korstog imod De Første Vampyrer i gang, og derfor er begge dele ikke at finde i den nuværende regelbog.

Det er sgu en meget pæn bog…

Det efterlader os i en setting med muligheder.
De yngre vampyrer har deres muligheder åbne, og både i Anarkbevægelsen og i Camarillaen er der rig chance for at kunne træde opad stigen, nu hvor at de gamle røvhuller ikke er der længere.
Anarkbevægelsen er faktisk spilbar igen, efter at have været sat på bagsædet af sportsvognen siden midten af 1990’erne til fordel for krigen imellem Camarilla og Sabbat der tog fokuset.
Den Anden Inkvisition er et element som har manglet meget, især da overvågningssamfundet blev mere tydeligt, og kun udnyttet af Nosferatu hackere og vampyrer med indflydelse over dødelige med evner indenfor feltet.
Dracula fejede aldrig bare Van Helsing hen med en “Pfft, hvad kan den gamle blodsæk gør mig?”, og det bringer en sund dualisme tilbage til “jæger og bytte”-tematiken. Det er ret tydeligt at det er den fornemmelse som at WW gerne vil fokusere på, men også at der er rig mulighed for at udvide, især da settingen endnu ikke er mere en 90 sider ud af en bog på 400. Jeg havde originalt lidt problemer med at forstå hvorfor at alting skulle brændes ned i den gamle setting, men efter at have brygget lidt over det, så kom jeg frem til at det var ret okay, især da man kan bygge nye historier ud af asken.

“Nu vi har mistet alt, er vi frie til at vinde alt.”

Det er en fager ny verden med hugtænder.
Det 21ende Århundrede for Vampyrerne i Masquerade-verdenen.
Der er blevet taget en masse logiske følgeslutninger, som ikke alle er helt glad for. Jeg har altid haft det godt med at WOD kun havde et strejf af den virkelig verden, og lige nu ser det ud til at teksten virkelig prøver at kommentere på vores moderne samfund.
Nogen steder føler man lidt man er i et cyberpunk spil uden alt krom-cyberwaret. Andre steder minder det meget om det gamle Vampire, bare sat på katastofealarm.
Måske er V5’s setting lidt for virkelig? Lidt for tæt på?
Men, jeg er interesseret nok til at ville spille det.

Samtidigt er det meget klart igennem deres mange sider dedikeret til den vampyriske tilstand, at du spiller reele monstre i den her setting. Blodet er dit narko, og du gør ret ubehagelige ting for at få fat i det.
Du kan gå fra at være Anne Rice-agtige vampyrer til rimelige ubehaglige horror-vampyrer ala “Near Dark” op til flere gange på en spilgang, og for nogen er det helt sikkert det de leder efter. Men der er også nogen der ikke er helt med på den.
Og det er okay.
Du er den unge vampyr i V5. De gamle tusser er væk, og der er muligheder i luften. Personligt havde jeg det altid ret sjovt med at spille Elders, men kan godt se hvorfor de ikke er der. Og der er allerede blevet sagt at regler for Elders dukker op.
På et tidspunkt.
Og hvis det er for langsomt, så er det altid muligt at hjemmebrygge lidt selv.

Counterpoints og Kritik

  • “Det minder for meget om Requiem. Facistregerningen i Camarillaen er nu “bare” en ond udgave af frimurerne aka Invictus fra Requiem!”
    • Well. Måske? Det er faktisk lidt uklart i detaljerne hvordan at Camarillaen har ændret sig. Men, det er tydeligt at de stadig har noget de gerne vil nå i den her edition, så måske kan vi overveje at vente på at Camarilla-bogen kommer frem.”
  • “Det er ikke Masquerade uden at man frygter en vampyr der så Rom’s fald kommer og undertrykker en!”
    • Øh, var det den slags spil du godt kunne lide at spille? For det var ikke noget jeg gad fokusere på i min historier.Selvfølgelig er the War of Ages nu ret anderledes, men anderledes kan godt være okay nogen gang.
  • “Jeg foretrækker faktisk at spille en Vampyr der så Rom’s fald!”
    • Det gør jeg også. Men, vi bliver nød til at væbne os med tålmodighed (hvilket ikke skulle være svært for en Elder :-p ). WW sagde de gerne ville lave Elder regler på et tidspunkt, men det er nok langt ude i fremtiden.
  • “Jeg vil spille en [X], ikke en af de syv kedelige klaner jeg allerede har spillet til hudløshed.”
    • Mit forslag er enten at prøve at vente, eller se om du kan lave et nyt twist på noget du har spillet før. Bogen her er vores start, et sted vi kan sende nye spillere hen, uden de får en diskoprolaps af V20 og alt den lore som er gemt i alt det andet World of Darkness.
  • “Beckett’s Jyhad Diary var fyldt med plotlinjer som WW bare har smidt på gulvet!”
    • Måske. Eller også har de bare begrænset plads, og bruger BJD i fremtiden til at samle op på alle de her mange plottråde. Hvis du er til metaplottet, så kan jeg godt love dig at de har planer.”
  • “Den her version af VtM og fokuset på at vampyrer er blodsugende monstre gør mig dårligt tilpas.”
    • Den her udgave af VtM er meget kraftigt et horror-RPG. Og det er ikke altid for alle. Der er steder i den her bog som jeg godt kan forstå ikke er alles kop te. Prøv at læse Appendixet om Sikkerhed ved bordet, disclaimeren i starten? Hvis du stadig ikke er tilpas med det? Spil en ældre udgave? Eller, måske giv Urban Shadows en chance?
  • “Den Anden Inkvisition ødelægger spillet! De burde ikke kunne gøre noget imod vores OP vampyrer.”
    • Øh. Nå. Det kan jeg ikke hjælpe dig med. Hvis du ellers godt kan lide V5? Så sæt dit spil i 1991? Gør hvad du vil.

REGLERNE… oh boy…

Reglerne for V5 er på en gang både velkendte og ukendte.
De bruger stadig d10 Dice Pools og alle terninger over fem er successer, og du skal bruge et vist antal successer fra 1 til 10 på at klare noget.
Hvis man ruller 10ere får man Critical Success, der giver ekstra successer lig med antallet af par 10.
Hvorfor at det blevet gjort på den her måde?

Ifg. designerne var det vigtigt at man kunne halvere en dice pool på en SPC (Storyteller Played Character) og dermed give en Difficulty i stedet for, og dermed spare et dice roll væk fra dig som ST.
Så langt, så godt. Alting bliver stadig målt i dots, omend at den klassiske OWOD statlinje er ændret, og Apperance og Perception har fået sparket til fordel for Resolve og Composure.

Kamp er nu Konflikt, og er blevet skåret kraftigt ned fra den klassiske OWOD, men selvom at grundstammen af kamp nu er et enkelt opposed dice rolls, så er der stadig mulighed for at kunne være lidt mere kompleks med hjælp af kapitlet med Advanced Systems.
Selv der er der dog en regel der siger at ingen Konflikt tager mere end tre runder. Hvis den går over de 3 runder, så skal ST tage en beslutning om hvem der vinder, eller radikalt ændre på scenen.
En Konflikt kan give dig skade til din Health, men Konflikter kan også være sociale, og dermed skade din Willpower i stedet for.

En af de primære forandringer i at skabe en Vampyr i V5 er at du skal vælge hvilken slags rovdyr du er.
Din “Predator” giver dig en ide om hvordan du jager, og hvilken slags kræfter du har for at kunne understøtte dette.
Det er en ret interessant ide, da det minder dig om at du rent faktisk suger blod hver eneste aften for at kunne overleve, fra mennesker der nok helst ville beholde det. Hvilket kan være en god eller dårlig påmindelse.
Der er stadig magiske vampyrkræfter kaldet Discipliner, men de er ikke anderledes nok til at jeg vil bruge alt for meget tid på dem. De passer godt til systemet og verdenen, men har også ændret sig lidt.
Dementation er nu en Dominate power. Quietus er nu en slags Blodmagi. Thin-blooded Vampyrer har adgang til Blodalkymi, i stedet for reele Discipliner.
Jeg har ikke kigget nærmere på Blodalkymi, men ved første øjekast indholder det både nogle ret seje, men også ret creepy elementer som man lige bør snakke om hved bordet.
Discipliner bruger man igennem Vampyrens magiske blod.

Og det bringer også til et centralt element i V5.
Hunger.
Hunger er en stat der går fra 1 til 5. Hvert niveau af Hunger forvandler en terning i hvert slag du slår, til en Hunger Die (forslået som en rød terning), der har mange konsekvenser. Hvis den slår en 1’er, så rykker dit Bæst på sig.
Det er sultent, og får derfor en Compulsion. En Compulsion er en bæstialsk, vampyr-agtig handling, som først går væk når du udfører den.
Hvis du dog slår en Critical ved hjælp af en Hunger Die, så får du en Messy Critical, hvor at ting lykkedes, dog med et vampyrisk monster-agtigt islæt.
Du øger din Hunger med “Rouse your Blood”, hvor du ruller en terning og øger din Hunger hvis du ikke slår 6+ på terningen.
Du laver et Rouse når du står op. Når du prøver at lige et menneske. Når du bruger blodet på evner. Alt det man før i tiden brugte blodpoint på.
Hvis du ender på fem? Så er du glubbende sulten, og kan ikke Rouse’e længere. Man reducerer Hunger når man er på jagt og drikker blod, men medmindre at
du drikker en dødelig tør, så har du altid minimum 1 Hunger.
(Hunger kan oversættes til Sult. Rouse kan oversættes til Vække Blodet)
Lyder det som du er solgt til stanglakrids?
Well, som i alle andre Vampire-spil, så hjælper det at være mere badass. Og født tættere på Kain. Generation er derfor stadig en ting.
Det er godt forbundet tæt på Blood Potency, en stat fra Requiem, der handler om hvor potent og stærkt dit blod er.
Jo stærkere blod, jo bedre evner har man til at kontrolere sin Hunger, men det er også meget sværere at slukke den sult man opbygger. Generation er her både nedre grænse for BP, men også et loft på hvor højt du kan øge den.
Eneste måde at blive højere generation på? Diableri, hvor du drikker en ældre vampyr tør, og samtidigt suger hans sjæl.
Der koster dig bare lidt af din Menneskelighed.

Hvilket bringer os til et at de mest centrale elementer i Vampire, omend oftest det mest oversete.
Humanity.
V5 har trukket noget af Requiem 2E systemet over i dens motor. En vampyr har både Touchstones, dødelige som minder hende om hendes Convictions (principper), som gør det nemmere at forblive menneskelig.
Før i tiden, så var Menneskelighed en ret underlig omgang, baseret på de ti bud, og ikke altid helt så nem at danse med når historierne drejede sig om andet end tabet af menneskeligheden fra det klassiske synspunkt.
Nu bliver menneskeligheden og de ting man ikke må gøre, afgjort af historien, og ikke en liste givet til dig af forfatterne.
Hvis du vil have en klassisk fortælling om tabet af menneskelighed? Så kan du tilpasse din kampagne med specielle “Chronicle Tenets”, som bliver bestemt i samarbejde med spilgruppen.
Nogen vil have crime drama, hvor man mister menneskelighed hvis man stikker sine venner, nogen vil have et skrækdrama med tab af menneskelighed når man mishandler dødelige.
Hell, du kan have en Gothic Romance variant hvor du får Stains af at sige nej til kærligheden! Man laver Tenets i fælleskab ved bordet, og når en karakter bryder de Tenets, så får man Stains.
De Stains sidder på dig indtil slutningen af spilgangen, hvor man tager et Remorse roll. Hvis man klarer det, så falder man ikke.
Og hvis ikke?
Så er du tættere på at være et monster uden skyggen af menneskelighed.

Tenets bliver lavet på Session 0, hvor at det også er meningen af man skal lave ens Coterie (læs. gruppe af vampyrer) og hvad meningen de har fundet i at hænge ud sammen. Det gøres ved at lave et Relationship Map, og binde folk sammen med hinanden og SPC’erne på kryds og tværs, samtidigt med at man snakker om byen og den krønike man gerne vil spille.

Der er til slut et par ekstra regler jeg lige vil nævne.

Ambitions og Goals er en mekanik der driver dig fremad efter et mål, og det er også måden hvorpå at du får dit dyrebare Willpower igen.
Gå efter din Ambition, og genvind en Aggravated Damaged Willpower ved spilgangens slutning. Nå et Goal, og genvind et Superficially Damaged Willpower.
Det er en ret fin mekanik, da Willpower er en af de ting der kan redde din røv, ved at rerolle et valgfrit antal terninger på et rul.

Der findes også Loresheets, en mekanik jeg har set i udgivelser i andre genrer, men helt klart er fan af i Vampire, der har et ton af
gammel lore gemt i krogene. Du køber simpelhent dele af et Loresheet som Merits, ligesom alle de andre, og din investering knytter dig til dele af den store verden omkring dig. Vil du være Hardestadt’s arving? Det koster, men det kan gøres. Vil du have forbindelse til Lilith Kulten? Betal et point, og så er du knyttet til den.
Det er nok den smarteste måde at blande folk ind i den nogengange uoverskuelige Vampire-verden, og på en måde hvorpå at folk ikke rynker på næsen fordi du rør ved den dyrebare kanon. Nu har alle muligheden for lægge point i settingen og kommunikere til deres ST at det er den type plot de gerne vil arbejde med.

Til sidst har vi Memoriam, i mit hoved kendt som Highlander-reglen. Vampyrer er jo som bekendt udødelige, og det har altid været svært at blande ind i en krønike på en overskuelig måde.
Nu har spillerne dog selv mulighed for at kalde på minderne fra deres fortid, og spille sekvenser i den pågældende fortid, de har relevans til nutiden. Man kan gøre det en gang per historie, og spillerne opfordres til at hjælpe hinanden med at mane fortiden frem.



SÅ…

Hurtigt sagt, V5 er ret layout mæssigt noget der kommer til at splitte os som nørder. Den ligner ikke noget som ellers er blevet fremvist før, og siderne skifter i stil, fra digital kunst til fotoer af modeller. Jeg elsker det… mange hader det også.

V5 er en sjov størrelse.
På den ene side har de moderniseret et ret 90er spil, men beholdt den narrative magtstruktur man kender fra dengang. D&D5E har gjort det samme, og ligger derfor utroligt meget af arbejdet i ST’s ringhjørne. Dog stadig mindre end i 1990erne.
På den anden side har de hevet innovative storymechanics og nytænkning ind fra både Indie-spil og andre vampyr-spil. Hvilket gør deres regler til en underlig combo. Hunger Dice-systemet er en sjov størrelse som sikkert vil få mange til at kalde det deprotagoniserende og berøvelse af fri vilje, hvorimod andre vil nok sige at horror handler netop om tabet af valget.
Du kan spille V5 på mange måder, men det grundlæggende design mantra har vist været at få reglerne til at træde mest muligt i baggrunden hvis dine spillere er til det.
Jeg er personligt interesseret, men har også betænkninger om at det måske prøver at sætte sig imellem to stole, og påstår at det hele er en stor stol. Men i det mindste er vi ikke længere i “en narrativt drevet system” med regler for hvad der ændrer sig ved at du skyder nogen med fyrre forskellige våben.
Lad os se hvor det bærer henad, for der er tydeligt potentiale i det her.

KRITIK OG COUNTERPOINTS

  • “Kampreglerne suger fæces! De er ikke omfattende nok!”
    • Nej. Det er også okay. Kamp er reelt set ikke hovedteamet i V5, hvorfor skal vi bruge 25% af en bog på at forklare den slags? Reglerne har brug for en hjælpende hånd, det er korrekt, men jeg har udholdt OWOD vanvidet ofte nok til at jeg har brug for simplicitet nu om dage.
  • “Hunger Dice tager min frie vilje væk! De tvinger mig til at drikke mennesker hver eneste nat!”
    • Spildesign har ændret sig meget, og Vampire har altid haft til mål at være et horror-spil. Og at drikke blod har altid været hovedtemaet. Så, er Hunger Dice ikke lidt hovedtematiken kogt ned til en simpel mekanik? Hvis du ikke bryder dig om det? Så er der altid en håndfuld muligheder for at ændre det, men jeg ville mene det virker som det skal.
  • “Hvorfor fanden skal min Humanity være afhængig af dumme mennesker?!”
    • Well. Det er nemmere at relatere ens menneskelighed til levende mennesker? Det er ikke nemt at bruge, det kan vi godt være enige om. Men for den rigtige gruppe kan det fungere fantastisk. Hvis du ikke bryder dig om den implementering, så har jeg hørt Requiem 2E har en lidt anderledes version. Du kan endda bruge Humanity skalaen fra den gamle version, hvis du vil.
  • “Reglerne tvinger mig til at spille på en bestemt måde!”
    • Øh. Det har de altid gjort. Nu om dage handler spildesign meget om oplevelsesdesign. Og ideen med regler er jo netop at de sætter begrænsinger. Hvis du ikke bryder dig om den nye måde at spillet fungerer på, så er der intet der holder dig fra at blive ved en gammel version. Jovist, nye spillere kommer til at gå til V5 først, men jeg har altid ment at med en god nok historie og passion så kan en ST får folk med på den værste. Eller bedste.

WW KONTROVERSER… Oh dear…
Jeg har allerede lavet lidt af et overview på hele WW problematikken.
Men, for lige at summere det op.

  • “WW gør knæfald for Nazierne!”
    • Nej. Hvis de prøvede på det har de virkeligt fejlet. Hårdt.
  • “WW gør knæfald for SJW’erne!!”
    • Heller ikke. Og hvis i ramme alvor tror at det er produktivt at kalde folk for SJWs i en debat, så vil jeg opfordre dig til at udvide den forkortelse til dine reele meninger i stedet for. Du kommer nok til at få et bedre resultat.
  • “Der er voldtægtsregler i bogen!!”
    • Ikke helt. Der er regler for at have vampyrisk intimitet/bloodplay, og på s.310 er der et eksempel på hvordan at en karakter kan manipulere en partner til at eskalere niveau af bloodplay, og dermed risikoen for blodbånd. Derudover er der regler for at “fake” deltagelse. Ret creepy.
      Lidt ligesom hvis du sætter stats på guder, så vil nogen spillere forsøge at slå ham ihjel, så er der sikkert nogen der vil forsøge at gøre det her. Igen, så skal vi lige henvise tilbage til Disclaimer i starten af bogen, kommunikation med ST og gruppe samt appendixset om Safety in Play. Lidt som flere tidligere problemer med bogen, så har WW sagt at de har til hensigt at undgå den slags i fremtiden.

Kort sagt, så er der nogle seriøst voldsome bølger af crazy som kaster White Wolf’s nye projekt rundt i arenaen.
Og de ikke været ret gode til at håndtere kriserne, noget som de har sat sig for at håndtere med mere omhu i fremtiden. Desværre kan det nok først ses på deres produkter engang i den nærmeste fremtid.
Jeg frygter det værste, og håber det bedste.


FINAL SCORE

Der er mange muligheder for at dømme White Wolf’s nyeste udspil. Men jeg vælger at rette det hele imod de forskellige typer Vampyrer jeg kan huske fra min tid med spillet.

Mig selv?
Jeg tror jeg venter med at udtale mig før jeg har spillet det.

Advertisements

Rollespil, Myter og Minoere

Det tog mig lidt tid at finde på en god titel til det her.

Og overhovedet at komme på at jeg burde måske fortælle lidt til resten af RollespilsDanmark (eller… dem som lige stikker hovedet forbi her en gang imellem) hvad det er jeg har haft gang i her på det sidste.

For en lille måned siden var jeg på Kreta. Og det lyder egnetlig ikke særligt blogværdigt, nu jeg selv tænker over det, men konteksten var noget ret andet end normalt.
Jeg var dernede for at spille rollespil.
Ikke bare helt normalt rollespil, men jeg skulle deltage i et event som den tyske forening, “Dragon Legion” havde lavet. Hvorfor var det ikke normalt rollespil?

Flere grunde. Men jeg ville lige forklare hvad Dragon Legion (DL) egentlig går ud på.

DL startede som en tysk lokalforening i Aachen, men efter et par år hvor de var begyndt at designe egne systemer og beskæftige sig med mytisk og historisk periode rollespil, så fik de ideen at sprede det til resten af Europa. Så, de gik ud og begyndte at lege med ErasmusPlus programmerne, og laver nu events hvis formål er at sprede kulturforståelse og skabe netværk iblandt Europæiske unge, igennem rollespil sat i lokalområdernes mytiske fortid.

Med så langt?
Godt.

Nr.1
Undertegnede blev så taget med af Bifrost ned til deres arrangement på Kreta.
Og nu tænker du sikkert. “Hvem fanden gider blive indendørs og spille bordrollespil i et sydeuropæisk paradis?
Jeg havde lidt samme tanke, men det havde designerne åbenbart allerede tænkt på.
Systemet var ganske simpelt designet til at blive spillet udendørs.
Ingen bord, kun en Spilleder og hans hold. Ingen terninger heller, men istedet fik vi udleveret en lille pose med 21 sten. Hver af dem havde en numerisk værdi, henholdsvis 0, 1 og 2.

Lig dem til dit tal i den pågældende Evne? Og så har du et tal, sammenlignet med en sværhedsgrad sat af Spillederen.
Ikke revolutionærende, men det giver dig mulighed for at lege lidt med systemet, især hvis at den pågældende spilleder føler sig i stødet til rent faktisk at spille løst og fast med reglerne som de står skrevet.

Brugen af stenene gjorde det muligt at spille steder jeg aldrig ville have overvejet i normal kontekst. Vi sad på klipper, på ruiner og med fødderne dyppet i Middelhavet imens at vores fortælling foldede sig ud, og det var altid muligt at have ens pose i nærheden. Vi trodsede sol og fandt skygge under huler og sad på gamle romerske havneruiner.
Personligt kunne jeg godt have overvejet et slags Apocalypse World hack, men min indre spildesigner faldt ro til efter at have indset at systemet var meget traditionelt bundet op. Og det var nok for det bedste, da hele gruppen bestod meget foreskellige niveauer.
(Om det så er korrekt, det er en debat vi kan tage på et tidspunkt)
Der var veteranerne som havde rullet terninger nærmest siden folkeskolen. Og der var nybegyndere som var blevet sendt afsted for at prøve noget nyt.

Nr. 2
Den tydelige difference i erfaring og ikke mindst engelskkundskaber var derfor ret synlig. Vores hold led lidt under det i starten, da vi bestod af to danskere, en tysker, en ester og en italiener. Og det blev hurtigt klart at ens tiltro til engelsk egenskaber også farver ens mod på at spille rollespil med det.
Vi faldt dog hurtigt til med hinanden, og vi fik gradvist hjulpet de mindre stærke fremad, og det gav et meget godt indblik i hvordan at man spiller rollespil i andre kulturer.

Nr. 3
Spillet forgik i segmenter af en times spil, en halv times pause. I alt spillede vi seks blokke på en dag. Grunden hertil var at hele spillet foregik i den samme kampagne. Hele staben af spilledere skulle skære deres scener skarpt, og mødes til en fælles briefing, hvor at de opdaterede hinanden på deres historier og deres ansvarsområder for den store histories fremgang.
Først bremsede det spillet for mig som rollespiller, men det gav mig også tid til at overveje hvordan at mit spil havde indflydelse på de andres.
Vi kunne snakke om spillet, og udnytte tiden til at koordinere med hinanden, og spare tid i selve spillet, hvilket var nødvendigt i vores kontekst.
Da det først blev klart for mig, så gik det bedre. Dog hørte jeg at det ikke var uden problemer for SL-gruppen, da de havde problemer med at kalibrere med hinanden, både som historiefortællere, men også rent tidsmæssigt, da ikke alle var nær så gode til at holde deres tid.

Nr. 4
Lidt en forsættelse af Nr. 3.
Vi spillede i den samme kampagne. Vi var alle Minoiske borgere, under Kong Minos regeringstid, og der var et komplot under opsejling.
Det gjorde at vi flere gang krydsede veje med de andre spilgrupper, og trods de logistiske problemer ved at have næsten ti spillere møde hinanden, var det helt sikkert en styrke ved hele eventet. Vi lærte at kende hinanden, både udenfor og indenfor spillet.
Selvfølgelig klarede nogen Spilledere det bedre end andre, og det tossede kaos der skete da hele fem grupper mødte hinanden under en krise i et palæ, der skulle nogen nok haft en slagplan på plads allerede før det så ud til at blive et stort kludder.
Det virkede først til aller sidst, ved det endelig slag, men trods alt besværet blev det aldrig helt slemt. Jeg havde måske lidt en fordel i min baggrund i LiveRollespil, men der var desværre også mange spillere som følte sig overset i vrimlen, noget som nogle af de mere observante SL fik taget til sig hurtigt.


Så. Jeg har spillet rollespil på Kreta. På Dragon Legion faconen.
Hvilken historie spillede vi så?

Kort oprids.
Der var fire karaktere. En handelsmand med en sølvtunge, hans kusine der var en præstinde for Modergudinden, hans bogholder/elskerinde (som bijobbede som Ninja) og en enorm slave der var skyllet i land som barn, uden at vide hvorfra han kom. (spillet af mig)
Vi begyndte historien med at katastrofe på katastofe faldt på et stenbrud på Kreta’s vestkyst. Stenskred og sygdom faldt gentagende gange over det stenbryd, der ellers var kendt for middelhavets bedste sten. Men, en kontrakt med en lumsk Athener bragte os på problemer, store nok til at vi måtte forlade landet for at finde ny (billig) arbejdskraft. Rejsen tog os til Egypten og tilbage igen, med beviser på at den lumske Athener var igang med at bevæbne en opstand imod Kongen.
Imellem tiden havde andre helte opdagede ligende ting på Kreta og i andre riger, og hver af grupperne blev pålagt at hjælpe til med at finde en løsning.
Vores gruppe tog jagten op på handelsmanden, hvor til sidst fandt vi hans lager af våben, og dermed saboterede hans hær. Til slut blev han fanget, men angrebet på kongens palads var allerede begyndt, da Kong Minos var draget til søs for at slå fjenden tilbage.
I Knossos, kongens palads, slog vi følge med flere andre grupper, og fik redet dronningen, hendes børn, og til sidst trak jeg en actionhelt, red en hest henover borgmuren, slog følge med en Amazone og jog et spyd igennem hovedskurkens hjerte.
Men, som i alle græske tragedier så måtte der jo gå noget galt.
I de sidste minutter forsøgte handelsmanden og bogholderen at skille sig af med et medlem af en anden gruppe, i den tro at deres mål ville forbryde sig imod kongens ord.
For den handel blev de sendt i eksil, da deres mål, hårdt såret, vidnede imod dem.
Og vi sluttede spillet foran bølger, og med hårde ord, da heltene gik hver for sig.

Det var et pænt underholdende spil.
Jeg fik lov til at lege en græsk helt, men for at undgå at overskygge de andre, så spillede jeg slaven Damocles, der gik fra slave, til slavehandler, til lejesoldat og til spion. Til sidst blev han helt af Kreta, og fik Kongens velsignelse til at drage ud og være en helt.
Og til allersidst besteg han Olympen, for at finde sin fader, havguden Poseidon.
Man kan ikke have en historie om græske guder, uden at have en halvgud med, kan man?
Og for en mytisk fan af Grækenland? Så var det alt jeg egentlig havde drømt om. Det Minoiske tema var ikke helt nemt at få kommunikeret ud, da de fleste ting vi kender i Grækenland foregår lang tid efter den periode. Men alle havde det sjovt, og skabte venskaber på tværs af landegrænser.
Og som en person der nok ville have været en meget mere indebrændt mand og måske endda død uden rollespil i mit liv? Der er det nok det bedste formål jeg kan forestille mig.


Jeg har sidenhen meldt mig ind i Dragon Legion, og er gået i gang med at arbejde på deres materialer til de næste events. Og måske endda udgivelser på langt sigt af deres produkter.
Vi er lige nu igang med et projekt omkring Samere, men grundet den… kulturelle del af et nulevende folkefærd er det blevet lidt besværligt. Men jeg vil holde jer opdateret om den del når jeg ved mere.

Og en lille tak skal lige falde til mine medrejsende. Og især Owen og René der var glimrende spilledere.

A Return to Theah…

(Originalt skrevet til min engelsk-sprogede blog, The Narrative Exploration )

(This is the first in a short series of posts about this game.)

Recently, my focus on games have been set on a certain little gem that was kickstarted back in the early winter of 2016. It’s a revised version of a game I never really got to play, but always adored in many ways.

7th Sea!
screen-shot-2016-02-09-at-9-55-17-pm

For the uninitiated, it’s a swashbuckling game set in a world that pretty much can be described as a heroic action version of 16th Century Europe.
It’s called Theah, and it’s filled to the brim with heroes, villains and all manners of colorful locations.

Back in the days, 7th Sea was one of the franchises that was developed by Alderac Entertainment Group, one of many mid-tier American game publishers in the 90’ies.
7th Sea was both a roleplaying and a collectable card game, a transmedia project of sorts, in the vein of the other brainchild of AEG, Legend of the Five Rings (a topic for another day). Both games influenced each other, as the tournament and convention circuit of the US progressed along. There was a storyline, and all of it was somehow interconnected.

It developed quite a following over the years. And it also fell prey to the d20 boom and subsequent death, making it a half-forgotten game in the very small pile of swashbuckler games. But what it lacked in staying power, it made up for in spirit.
It had all the crazy that one expected from a game with a primary inspiration from the Princess Bride and the Three Musketeers. Colorful characters with the winds of adventure filling their sails. Settingwise, it had some major issues and suffered from shifting developers and authors, an over-reliance on the metaplot characters and the deep and dark secrets of the setting revealing a hidden alien-plot.
You might be think, that sounds stupid, and to a lot of players I’ve encountered over the years, they ignored that part of the setting.
It was very much a product of it’s time. And people loved it, as they could be D’Artangnan, The Scarlet Pimpernel and the likes in a colorful setting.

And then, about a year or so ago, the original line developer for the setting, John Wick (no, not the gun-fu Keanu Reeves character) returned with news. He had bought the IP from AEG, and intended to relaunch 7th Sea with a reboot, dressing Theah up in a fresh set of clothing and a new set of rules.
A few people buzzed about it. And talked with their friends. It was going to be a Kickstarter. And a few people thought it was going to be moderate successful.

And then it made 1.3 Million dollars, making it the all-time greatest RPG Kickstarter to date. The entire line of books got funded. A soundtrack, a series trailer and a freaking board-game as well.

Apparently, people were willing to sail the 7th Sea once more.


My experiences with this system has taught one thing.
“Keep it simple, stupid” is pretty much ingrained into the game.
It’s even stated that the game pretty much can be boiled down to the following

  1. You Create a Scene.
  2. Players Create Raises.
  3. Players use Raises to change the Scene.

There are a lot of changes and ways to do that in the various Scene types, but it can all be boiled down to this basic principle.
And I like it. For the longest time though, I struggled with a lot of the ways this game dealt with a lot of the normal concepts present in RPGs, but it has grown quite a lot on me.

If you’d like to take a gander on it, they just released the basic rules for free, which was one of the stretch goals from the Kickstarter.

Wong Feis Kro – En fortælling

(En supplerende gennemgang af et scenarie jeg spillede på Fastaval 2016)

Scenariet handler om en kro imellem tre kongeriger i det gamle Kina.
Spillerne får til opgave at skabe fem krigere, der alle har et relationsnetværk, (en kampfælle, en bekendt, en ærkefjende, en romance og en man *ikke* kender) og bringer konflikter til bordet, samt en kampstil det ved hjælp af simple beskrivende keywords frembringer disse karaktertræk selv inde i kampscenen og styrer ens karaktertræk i de andre scener.
(F.eks. en spiller tog “Stål Slange” som sin kampstil, og det farvede meget hvor hun bevægede sig og agerede.)
De har alle en kendt mission (aka. hvorfor er de i kroen), en skjult mission og et sæt flashbacks og hemmeligheder.
Uden at få udløst Flashbacks og afsløret hemmeligheder, kan de *ikke* besejres og dræbes. Hemmeligheder kan spilleren selv bruge i kampscenerne
for at få en mekanisk bonus, og Flashbacks er nødvendige for at man kan vinde en kampscene.

Der er fire scenetyper henover tre akter.
Intriger, Romance, Kina og Kamp, bundet til et lokationskort over kroen.
Specifikke scener kan udløses på felter, og hver omgang låser en lokation for at eskalere at spillerne bliver tvunget tættere sammen.
Intrige er hvad man kan forvente og kan bruges til at flytte langt på kortet eller flytte andre spillere.
Romantik er enten en monolog, eller en erklæring af kærlighed (oftest bundet til lokationer af stor skønhed f.eks. en rosenhave)
Kina! er den ene måde for spilleren at perspektivere til verdenen udenfor og det storpolitiske billede hvis det har relevans for spillet, hvilket kun var tilfældet delvist i vores spil. De foregår igennem en fortællescene der bruger et 30-sekunders timeglas som viser verdenen udefor.
Kamp! (Er stadig fan af lokationerne der havde “Kamp eller Kina!” som scene typer) var meget passende det største fokus for spillet, og udpreget den tungeste del af spillet, men det flyder fantastisk godt.
Hver tur tager en spiller præcist 30-sekunder til at fortælle en del af en kampscene, og via en spil-måtte bliver der lagt passende terninger i en bunke, der på et tidspunkt skal rulles for at med successer kan åbne aflåste dele af måtten, heriblandt “Tilfangeltagelse” og “Fordrevet”.
Det virker fint, især hvis spillerne godt kan blive fanget i kung fu beskrivelser af områder og seje moves.
Wirework er lidt en fremmed genre i DK, så jeg er glad for at jeg fik en gruppe der nød det.
Det er her at Hemmeligheder og Flashbacks kommer i spil, og hvor at Hemmeligheder er bonus’er så er Flashbacks lidt beskyttelse imod at tabe.
Når alle seks er væk? Så kan du blive dræbt.

Simpelt nok.
Desværre er det et problem at en del af tiden bruges på system-gennemgang og karakterlavning i forhold til at der er fire-fem timer at spille det.
Men vores spil var fantastisk indtil at vi ramte tidsmuren.

Vores udgave af Wong Fei’s Kro var et drama om tabt kærlighed, pligt og forståelse af ens plads i verdenen.
Personligt spillede jeg en stolt kriger der var livvagt for en prinsesse der skulle giftes i norden for at bringe fred til riget. (Som også var hans livs store kærlighed, men pligt er jo vigtigere).
Indenfor tyve minutter var hun død. Og så rullede toget, hvor at en arrogant ung mand udviklede sig til en sand skurk, en snedig kung fu kriger viste sin sande troskab til Snigmorderene i Den Sorte Lotus der søgte at myrde kejseren, to tilfælde af skjult identitet (vores brushoved pige-kriger var i virkeligheden en mand (forelsket i min karakter) og vores munk var i virkeligheden kvinde, og oven i det
var hun søster til prinsessen og hendes tvillingesøster havde taget *hendes* plads.)
Mange, mange forviklinger. Og kamp.
For pokker hvor var der meget kamp.
Systemet sørgede for at det aldrig mistede relevansen for historien.
Den mest mindeværdige kamp var nok der hvor at munken forsøgte at tæve min sørgende kriger frem til at forstå den sande kungfu, og endte selv med at opnå Buddha’s Velsignelse (hvilket Morten havde troet var usandsynligt nok til han ikke to mere end en gylden kat med på ‘vallen.)
Derefter blev vi våbenbrødre, og indså at de to onde karaktere havde slået pjalterne sammen.
Cue at jeg udfordede min ærkefjende. Og ved at lægge hævnlysten bort, så tog jeg mig sammen og opnåede *også* Buddha’s Velsignelse. (Så. For få katte).

Desværre løb tiden ud.

Falden Og Genfødt

(Ja, jeg ved godt at det er en måned siden min sidste post! Blame Real Life Escapism Gaming)

Falden & Genfødt

(Eksplicite undskyldninger til George R.R. Martin, som jeg er sikker på ikke læser dansk. Og hvis du har et problem med formatet min blog giver den her wall of text, sig endelig til, så skal jeg se på at få lavet den om)

Kampagnen opstod, som så mange, da jeg fik vredet armen om på ryggen af nådesløse spillere, der ønskede sig et fantasy-drama, baseret på adelige intriger og hvad der dertil hører af krige og sladder. Hjulpet godt på vej af den fantastiske HBO-serie, ”A Game of Thrones”, baseret på George R.R. Martins exceptionelle bogserie, gik denne ydmyge GM-slave i gang med at brygge noget sammen.
Og det endte så med at blive til en fortælling sat i GRRM’s univers, omhandlende en adelsfamilie ved navn Dayne. Hvad der derefter fulgte kan bedst beskrives som en ”voldtægt af fiktionelt univers”, da jeg var nød til at klargøre scenen til at mine spillere eventuelt kunne påtage sig en central rolle i de konflikter der giver os vores gode grin.

Selve Settingen(Hvis du er mere interesseret i system-mæssige detajler, keep scrolling, here comes the fluff)

– Intro til landet Dorne
Dorne er det sydligste af kontinentet Westeros’ Syv Kongeriger.

Til forskel fra alle de andre, så besejrede Kongeslægten Targaryen aldrig Dorne på slagmarken. Det var derimod igennem giftermål og snilde at det ellers så ugæstfrie land lod sig kue af De Sidste Valyrianere.

Dorne er et barskt og ugæstfrit land, domineret af bjerge i vest, en enorm ørken og ugæstfrie, forrevne kyststrækninger. Dets folk er stolt, og nedstammer fra nomadefolket Rhoynar, der under ledelse af deres krigerdronning Nymeria invaderede Dorne, og forende sig med slægten Martell, der siden den dag har haft titlen Prins af Dorne.

Dornerne er også kendt for deres ligestilling imellem mænd og kvinde, og her kan en kvinde, i modsætning til resten af Westeros, eje land og agere Frue under eget tag. Mange nordboere ser det som en barbarisk uskik, og det farver den opfattelse som resten af landet har af det lille rige imod syd.

I det allervestligste Dorne, ligger Torrentine-floden, der bugter sig igennem dens floddal, langt op i bjergene imod nord. Her ligger Dornes grænseland imod deres arvefjender fra The Reach (Har endnu ikke fundet en oversættelse af det ord.)
Og ved Torrentinens munding ligger slottet Starfall, sæde for Huset Dayne.

Et gammelt og stolt adelshus, som vores fortælling kommer til at omhandle.


– Hvem er familien, og hvad er dens historie?

Dayne-familien er en familie hvis historie strækker sig tilbage til årene omkring Dornes grundlæggelse. Omend at de ikke er af Targaryen-blod, så fødes slægten traditionelt med blond hår og violette øjne. (Genetik virker sjovt i Westeros. Jeg tror det er magi, so, a Wizard did it!)
Fra gammel tid har familien været i besiddelse af et sværd, som efter sigende skulle være smedet af en falden stjerne. Familien siden dengang haft en tradition. Sværdet, ”Daggry”, gives ikke til husets herre, men til husets mest fuldbyrdede ridder, en mand der viser alle de kvaliteter som ridder-titlen forpligter en til. Denne position som bærer af Daggry, medfører den uofficielle title, ”Morgenstundens Klinge”.

Traditionen har derfor givet Huset Dayne et rygte som yderst ridderlige, og derfor gjort dem respekterede i det meste af Westeros. I de sidste tohundrede år har flere af slægten tjent i højtstående embeder, især som medlemmer af de hvidklædte Kongsgardister, mænd som afsværger sig liv, ægteskab og land for at tjene deres kongehus.

Og det var netop i Kongsgarden et af familiens mest berømte medlemmer under Aerys d.II regeringstid, vandt sig et ry over hele Westeros som værende den fuldkomne ridder.
Hans navn var Arthur Dayne, han kaldte Kronprins Rhaegar Targaryen for sin ven og var bærer af Daggry.
Denne mand var søn of Lord Aethan Dayne, herren til Starfall, der også havde to andre døtre.
Den ene, Allyria, den yngste,var netop blevet trolovet med en adelsmand fra Stormlandene, og Ashara, der var den ældste og dermed sin far’s arving, var Lady-in-waiting for Kronprinsesse Elia Martell, og var netop blevet gift med Ulrick Fowler, anden søn af et nabo-hus. Med ham fik hun tre børn, men, efter fem års fordragelig fred, tog riget’s tilstand en drejning få havde forudset.

Kronprins Rhaegar bortførte en ung adelsfrøken, Lyanna Stark, til et tårn i syden, kaldet Glædens Tårn, og den handling udløste et omfattende oprør, da hendes trolovede, Robert Baratheon, og hendes brødre fra Stark-slægten rejste sig imod Kong Aerys, en mand som de fleste allerede betegnede som fortabt i sin galskab.
Krigen bølgede hen over Westeros i flere måneder, og det endte på Treforken, hvor Robert faldt for Rhaegars klinge, men kronprinsen selv vendte aldrig hjem fra slagmarken. Da oprøret døde ud var Kong Aerys selv død, faldet for en niddingshånd. Derfor blev Viserys, kongens yngste søn, senere kronet til konge.

Men, i syden, ved Glædens Tårn, i oprørets sidste dage, drog otte mænd fra norden, ledt af to Stark-brødre, for at hente Lyanna. Og der mødte de tre mænd fra Kongsgarden, heriblandt Arthur Dayne, der fulgte deres herres sidste befaling. En kamp blev kæmpet, og kun to forlod tårnet, to der aldrig fortalte hvad der skete i tårnet, kun at Lyanna Stark var død. Ti grave blev sat der. Og Daggry vendte hjem til Starfall.
Da nyheden om hendes brors død nåede Ashara Dayne, sprang hun i døden fra Den Blege Stenklinge, det højeste tårn i Starfall, da hun hørte at hendes bror, Artur Dayne, var faldet i kamp imod Benjen Stark, den sidste søn af Den Gamle Ulv, Rickard Stark. Hun efterlod dermed slægtens besiddelser til hendes enkemand, og en dag til hendes ældste søn, Jarred.
Disse tre børn, datteren Silja og sønnerne Jarred og Aethan, er fokus for vores fortælling om det Hus der falder og bliver genfødt.
(Tre grusomt traumatiserede teenagere? Det kan umuligt gå galt)


System:
Okay, nu hvor at fluffet er af vejen, så vil jeg tale lidt om systemmet vi bruger, og hvordan det påvirker spillet osv.
I fremtidige dele vil jeg markere dette i selve teksten, men nu hvor at det handler om opsætning af kampagnen.

System Matters, er en devise som jeg personligt har meget stor tillid til. Jeg har mødt GM’er som tilsidesætter systemmets ”medbestemmelse” og spillernes evner til at have indflydelse på historien, for at kunne fortælle ”deres” historie. Det er ikke sådan jeg gør det.
Jeg har en tendens til at ”i kampens hede” at glemme regler og lignede, men ser reglerne som en mulighed for at give spillerne medbestemmelse på den historie der forgår.
Historien er i sidste ende en fælles ting, og jeg er ikke rigtig interesseret i at spillerne skal reduceres til enten skuespilere eller endda publikum. De er ligeså meget en del af det som mig.

Men, det er jo ikke altid at ens spillere er 100 pct. enige med dig i din holdning. Så, meget kommer an på hvordan det hele bliver præsenteret.
Og da vi blev enige om at bruge G.R.R Martins ”A Song of Ice and Fire” til vores setting for et intrige-fantasy drama, så skulle der findes et system. Og der var flere muligheder.

Det første var ”A Game of Thrones d20”, udgivet af Guardians of Order, en udgave af D&D3.5, som ifølge mange anmeldere og uafhængige kilder var en ganske glimrende måde at fortolke Westeros med.
Desværre var det som mange d20 spil, komplet strippet for alt hvad der hedder spillerindflydelse rent mekanisk. Og et par af mine spillere var ikke friske på et klassebaseret system. Desuden var bogen gået Out of Print, da GoO gik bankerot tilbage i 2008 eller deromkring.

Det næste åbenlyse valg var ”A Song of Ice and Fire Role-Playing”, eller SIFRP, udgivet i 2009 af Green Ronin, der også står bag Dragon Age-spillet og Mutants & Masterminds. SIFRP giver adgang til et system lavet specifikt til settingen, der bedst kan beskrives som et D6 dice-pool system.
Selve grundbogen giver dig, udover en setting-beskrivelse og et skill-system, et konflikt-system til både kampe og intriger. Og et system til at håndtere drabelige slag, og et til at håndtere jordbesiddelser.
Alt i alt, et godt system, men desværre ikke et system mine spillere brød sig synderligt meget om.
Jordbesiddelses-system fungerede lidt halvfærdigt i deres øjne, og de var ikke voldsomt glade for ideen om at de traditionelle opstillinger af Skills & Attributes var fusioneret til en enkelt kategori, kaldet Abilities.

Til slut fandt jeg frem til REIGN, skrevet af rollespils-veteranen, Greg Stoltze. REIGN er baseret på One Roll Engine systemmet, hvis design-mål er at selvom det er et dice pool system, så skal en udveksling klares på et enkelt rul, og med maksimalt ti terninger. Rullet bedømmes ud fra en prædefineret sværhedsgrad, på antallet af terninger der viser ens tal, og hvor højt tallet på disse terninger er.
REIGN, værende designet til ”gritty fantasy”, virkede som et godt valg. REIGN-karakterer defineres ud fra seks stats og deres skills, med tilhørende Fordele (F.eks exceptionel højde eller en specifik kampstil) og Ulemper (Et manglende øje f.eks). Man får også tilknyttet Passions, emotionelle aspekter af ens karakter, som tager form af ens Mission, ens Pligt og ens Begær, som hvis man følger disse, får mekaniske goder ved at følge.
Derudover har REIGN et fantastisk system tilknyttet kaldet Companies. Et Company kan være alle former for organisationer, fra en røverbande til selve Kongedømmet Westeros. Ethvert Company har stats til at afbildede dens resurser, dens stabiltet og dens mandkraft.
Disse Companies interagerer med hinanden via special designede Actions, der symbolisere alt fra politiske handlinger, til spionage eller endda all-out invasion.
Alt i alt, var det præcist det vi ledte efter.

(to be continued… spejderære! Efterlad meget gerne kommentarer, spørgsmål, thumbs up ect.)