A Return to Theah…

(Originalt skrevet til min engelsk-sprogede blog, The Narrative Exploration )

(This is the first in a short series of posts about this game.)

Recently, my focus on games have been set on a certain little gem that was kickstarted back in the early winter of 2016. It’s a revised version of a game I never really got to play, but always adored in many ways.

7th Sea!
screen-shot-2016-02-09-at-9-55-17-pm

For the uninitiated, it’s a swashbuckling game set in a world that pretty much can be described as a heroic action version of 16th Century Europe.
It’s called Theah, and it’s filled to the brim with heroes, villains and all manners of colorful locations.

Back in the days, 7th Sea was one of the franchises that was developed by Alderac Entertainment Group, one of many mid-tier American game publishers in the 90’ies.
7th Sea was both a roleplaying and a collectable card game, a transmedia project of sorts, in the vein of the other brainchild of AEG, Legend of the Five Rings (a topic for another day). Both games influenced each other, as the tournament and convention circuit of the US progressed along. There was a storyline, and all of it was somehow interconnected.

It developed quite a following over the years. And it also fell prey to the d20 boom and subsequent death, making it a half-forgotten game in the very small pile of swashbuckler games. But what it lacked in staying power, it made up for in spirit.
It had all the crazy that one expected from a game with a primary inspiration from the Princess Bride and the Three Musketeers. Colorful characters with the winds of adventure filling their sails. Settingwise, it had some major issues and suffered from shifting developers and authors, an over-reliance on the metaplot characters and the deep and dark secrets of the setting revealing a hidden alien-plot.
You might be think, that sounds stupid, and to a lot of players I’ve encountered over the years, they ignored that part of the setting.
It was very much a product of it’s time. And people loved it, as they could be D’Artangnan, The Scarlet Pimpernel and the likes in a colorful setting.

And then, about a year or so ago, the original line developer for the setting, John Wick (no, not the gun-fu Keanu Reeves character) returned with news. He had bought the IP from AEG, and intended to relaunch 7th Sea with a reboot, dressing Theah up in a fresh set of clothing and a new set of rules.
A few people buzzed about it. And talked with their friends. It was going to be a Kickstarter. And a few people thought it was going to be moderate successful.

And then it made 1.3 Million dollars, making it the all-time greatest RPG Kickstarter to date. The entire line of books got funded. A soundtrack, a series trailer and a freaking board-game as well.

Apparently, people were willing to sail the 7th Sea once more.


My experiences with this system has taught one thing.
“Keep it simple, stupid” is pretty much ingrained into the game.
It’s even stated that the game pretty much can be boiled down to the following

  1. You Create a Scene.
  2. Players Create Raises.
  3. Players use Raises to change the Scene.

There are a lot of changes and ways to do that in the various Scene types, but it can all be boiled down to this basic principle.
And I like it. For the longest time though, I struggled with a lot of the ways this game dealt with a lot of the normal concepts present in RPGs, but it has grown quite a lot on me.

If you’d like to take a gander on it, they just released the basic rules for free, which was one of the stretch goals from the Kickstarter.

Wong Feis Kro – En fortælling

(En supplerende gennemgang af et scenarie jeg spillede på Fastaval 2016)

Scenariet handler om en kro imellem tre kongeriger i det gamle Kina.
Spillerne får til opgave at skabe fem krigere, der alle har et relationsnetværk, (en kampfælle, en bekendt, en ærkefjende, en romance og en man *ikke* kender) og bringer konflikter til bordet, samt en kampstil det ved hjælp af simple beskrivende keywords frembringer disse karaktertræk selv inde i kampscenen og styrer ens karaktertræk i de andre scener.
(F.eks. en spiller tog “Stål Slange” som sin kampstil, og det farvede meget hvor hun bevægede sig og agerede.)
De har alle en kendt mission (aka. hvorfor er de i kroen), en skjult mission og et sæt flashbacks og hemmeligheder.
Uden at få udløst Flashbacks og afsløret hemmeligheder, kan de *ikke* besejres og dræbes. Hemmeligheder kan spilleren selv bruge i kampscenerne
for at få en mekanisk bonus, og Flashbacks er nødvendige for at man kan vinde en kampscene.

Der er fire scenetyper henover tre akter.
Intriger, Romance, Kina og Kamp, bundet til et lokationskort over kroen.
Specifikke scener kan udløses på felter, og hver omgang låser en lokation for at eskalere at spillerne bliver tvunget tættere sammen.
Intrige er hvad man kan forvente og kan bruges til at flytte langt på kortet eller flytte andre spillere.
Romantik er enten en monolog, eller en erklæring af kærlighed (oftest bundet til lokationer af stor skønhed f.eks. en rosenhave)
Kina! er den ene måde for spilleren at perspektivere til verdenen udenfor og det storpolitiske billede hvis det har relevans for spillet, hvilket kun var tilfældet delvist i vores spil. De foregår igennem en fortællescene der bruger et 30-sekunders timeglas som viser verdenen udefor.
Kamp! (Er stadig fan af lokationerne der havde “Kamp eller Kina!” som scene typer) var meget passende det største fokus for spillet, og udpreget den tungeste del af spillet, men det flyder fantastisk godt.
Hver tur tager en spiller præcist 30-sekunder til at fortælle en del af en kampscene, og via en spil-måtte bliver der lagt passende terninger i en bunke, der på et tidspunkt skal rulles for at med successer kan åbne aflåste dele af måtten, heriblandt “Tilfangeltagelse” og “Fordrevet”.
Det virker fint, især hvis spillerne godt kan blive fanget i kung fu beskrivelser af områder og seje moves.
Wirework er lidt en fremmed genre i DK, så jeg er glad for at jeg fik en gruppe der nød det.
Det er her at Hemmeligheder og Flashbacks kommer i spil, og hvor at Hemmeligheder er bonus’er så er Flashbacks lidt beskyttelse imod at tabe.
Når alle seks er væk? Så kan du blive dræbt.

Simpelt nok.
Desværre er det et problem at en del af tiden bruges på system-gennemgang og karakterlavning i forhold til at der er fire-fem timer at spille det.
Men vores spil var fantastisk indtil at vi ramte tidsmuren.

Vores udgave af Wong Fei’s Kro var et drama om tabt kærlighed, pligt og forståelse af ens plads i verdenen.
Personligt spillede jeg en stolt kriger der var livvagt for en prinsesse der skulle giftes i norden for at bringe fred til riget. (Som også var hans livs store kærlighed, men pligt er jo vigtigere).
Indenfor tyve minutter var hun død. Og så rullede toget, hvor at en arrogant ung mand udviklede sig til en sand skurk, en snedig kung fu kriger viste sin sande troskab til Snigmorderene i Den Sorte Lotus der søgte at myrde kejseren, to tilfælde af skjult identitet (vores brushoved pige-kriger var i virkeligheden en mand (forelsket i min karakter) og vores munk var i virkeligheden kvinde, og oven i det
var hun søster til prinsessen og hendes tvillingesøster havde taget *hendes* plads.)
Mange, mange forviklinger. Og kamp.
For pokker hvor var der meget kamp.
Systemet sørgede for at det aldrig mistede relevansen for historien.
Den mest mindeværdige kamp var nok der hvor at munken forsøgte at tæve min sørgende kriger frem til at forstå den sande kungfu, og endte selv med at opnå Buddha’s Velsignelse (hvilket Morten havde troet var usandsynligt nok til han ikke to mere end en gylden kat med på ‘vallen.)
Derefter blev vi våbenbrødre, og indså at de to onde karaktere havde slået pjalterne sammen.
Cue at jeg udfordede min ærkefjende. Og ved at lægge hævnlysten bort, så tog jeg mig sammen og opnåede *også* Buddha’s Velsignelse. (Så. For få katte).

Desværre løb tiden ud.

Falden Og Genfødt

(Ja, jeg ved godt at det er en måned siden min sidste post! Blame Real Life Escapism Gaming)

Falden & Genfødt

(Eksplicite undskyldninger til George R.R. Martin, som jeg er sikker på ikke læser dansk. Og hvis du har et problem med formatet min blog giver den her wall of text, sig endelig til, så skal jeg se på at få lavet den om)

Kampagnen opstod, som så mange, da jeg fik vredet armen om på ryggen af nådesløse spillere, der ønskede sig et fantasy-drama, baseret på adelige intriger og hvad der dertil hører af krige og sladder. Hjulpet godt på vej af den fantastiske HBO-serie, ”A Game of Thrones”, baseret på George R.R. Martins exceptionelle bogserie, gik denne ydmyge GM-slave i gang med at brygge noget sammen.
Og det endte så med at blive til en fortælling sat i GRRM’s univers, omhandlende en adelsfamilie ved navn Dayne. Hvad der derefter fulgte kan bedst beskrives som en ”voldtægt af fiktionelt univers”, da jeg var nød til at klargøre scenen til at mine spillere eventuelt kunne påtage sig en central rolle i de konflikter der giver os vores gode grin.

Selve Settingen(Hvis du er mere interesseret i system-mæssige detajler, keep scrolling, here comes the fluff)

– Intro til landet Dorne
Dorne er det sydligste af kontinentet Westeros’ Syv Kongeriger.

Til forskel fra alle de andre, så besejrede Kongeslægten Targaryen aldrig Dorne på slagmarken. Det var derimod igennem giftermål og snilde at det ellers så ugæstfrie land lod sig kue af De Sidste Valyrianere.

Dorne er et barskt og ugæstfrit land, domineret af bjerge i vest, en enorm ørken og ugæstfrie, forrevne kyststrækninger. Dets folk er stolt, og nedstammer fra nomadefolket Rhoynar, der under ledelse af deres krigerdronning Nymeria invaderede Dorne, og forende sig med slægten Martell, der siden den dag har haft titlen Prins af Dorne.

Dornerne er også kendt for deres ligestilling imellem mænd og kvinde, og her kan en kvinde, i modsætning til resten af Westeros, eje land og agere Frue under eget tag. Mange nordboere ser det som en barbarisk uskik, og det farver den opfattelse som resten af landet har af det lille rige imod syd.

I det allervestligste Dorne, ligger Torrentine-floden, der bugter sig igennem dens floddal, langt op i bjergene imod nord. Her ligger Dornes grænseland imod deres arvefjender fra The Reach (Har endnu ikke fundet en oversættelse af det ord.)
Og ved Torrentinens munding ligger slottet Starfall, sæde for Huset Dayne.

Et gammelt og stolt adelshus, som vores fortælling kommer til at omhandle.


– Hvem er familien, og hvad er dens historie?

Dayne-familien er en familie hvis historie strækker sig tilbage til årene omkring Dornes grundlæggelse. Omend at de ikke er af Targaryen-blod, så fødes slægten traditionelt med blond hår og violette øjne. (Genetik virker sjovt i Westeros. Jeg tror det er magi, so, a Wizard did it!)
Fra gammel tid har familien været i besiddelse af et sværd, som efter sigende skulle være smedet af en falden stjerne. Familien siden dengang haft en tradition. Sværdet, ”Daggry”, gives ikke til husets herre, men til husets mest fuldbyrdede ridder, en mand der viser alle de kvaliteter som ridder-titlen forpligter en til. Denne position som bærer af Daggry, medfører den uofficielle title, ”Morgenstundens Klinge”.

Traditionen har derfor givet Huset Dayne et rygte som yderst ridderlige, og derfor gjort dem respekterede i det meste af Westeros. I de sidste tohundrede år har flere af slægten tjent i højtstående embeder, især som medlemmer af de hvidklædte Kongsgardister, mænd som afsværger sig liv, ægteskab og land for at tjene deres kongehus.

Og det var netop i Kongsgarden et af familiens mest berømte medlemmer under Aerys d.II regeringstid, vandt sig et ry over hele Westeros som værende den fuldkomne ridder.
Hans navn var Arthur Dayne, han kaldte Kronprins Rhaegar Targaryen for sin ven og var bærer af Daggry.
Denne mand var søn of Lord Aethan Dayne, herren til Starfall, der også havde to andre døtre.
Den ene, Allyria, den yngste,var netop blevet trolovet med en adelsmand fra Stormlandene, og Ashara, der var den ældste og dermed sin far’s arving, var Lady-in-waiting for Kronprinsesse Elia Martell, og var netop blevet gift med Ulrick Fowler, anden søn af et nabo-hus. Med ham fik hun tre børn, men, efter fem års fordragelig fred, tog riget’s tilstand en drejning få havde forudset.

Kronprins Rhaegar bortførte en ung adelsfrøken, Lyanna Stark, til et tårn i syden, kaldet Glædens Tårn, og den handling udløste et omfattende oprør, da hendes trolovede, Robert Baratheon, og hendes brødre fra Stark-slægten rejste sig imod Kong Aerys, en mand som de fleste allerede betegnede som fortabt i sin galskab.
Krigen bølgede hen over Westeros i flere måneder, og det endte på Treforken, hvor Robert faldt for Rhaegars klinge, men kronprinsen selv vendte aldrig hjem fra slagmarken. Da oprøret døde ud var Kong Aerys selv død, faldet for en niddingshånd. Derfor blev Viserys, kongens yngste søn, senere kronet til konge.

Men, i syden, ved Glædens Tårn, i oprørets sidste dage, drog otte mænd fra norden, ledt af to Stark-brødre, for at hente Lyanna. Og der mødte de tre mænd fra Kongsgarden, heriblandt Arthur Dayne, der fulgte deres herres sidste befaling. En kamp blev kæmpet, og kun to forlod tårnet, to der aldrig fortalte hvad der skete i tårnet, kun at Lyanna Stark var død. Ti grave blev sat der. Og Daggry vendte hjem til Starfall.
Da nyheden om hendes brors død nåede Ashara Dayne, sprang hun i døden fra Den Blege Stenklinge, det højeste tårn i Starfall, da hun hørte at hendes bror, Artur Dayne, var faldet i kamp imod Benjen Stark, den sidste søn af Den Gamle Ulv, Rickard Stark. Hun efterlod dermed slægtens besiddelser til hendes enkemand, og en dag til hendes ældste søn, Jarred.
Disse tre børn, datteren Silja og sønnerne Jarred og Aethan, er fokus for vores fortælling om det Hus der falder og bliver genfødt.
(Tre grusomt traumatiserede teenagere? Det kan umuligt gå galt)


System:
Okay, nu hvor at fluffet er af vejen, så vil jeg tale lidt om systemmet vi bruger, og hvordan det påvirker spillet osv.
I fremtidige dele vil jeg markere dette i selve teksten, men nu hvor at det handler om opsætning af kampagnen.

System Matters, er en devise som jeg personligt har meget stor tillid til. Jeg har mødt GM’er som tilsidesætter systemmets ”medbestemmelse” og spillernes evner til at have indflydelse på historien, for at kunne fortælle ”deres” historie. Det er ikke sådan jeg gør det.
Jeg har en tendens til at ”i kampens hede” at glemme regler og lignede, men ser reglerne som en mulighed for at give spillerne medbestemmelse på den historie der forgår.
Historien er i sidste ende en fælles ting, og jeg er ikke rigtig interesseret i at spillerne skal reduceres til enten skuespilere eller endda publikum. De er ligeså meget en del af det som mig.

Men, det er jo ikke altid at ens spillere er 100 pct. enige med dig i din holdning. Så, meget kommer an på hvordan det hele bliver præsenteret.
Og da vi blev enige om at bruge G.R.R Martins ”A Song of Ice and Fire” til vores setting for et intrige-fantasy drama, så skulle der findes et system. Og der var flere muligheder.

Det første var ”A Game of Thrones d20”, udgivet af Guardians of Order, en udgave af D&D3.5, som ifølge mange anmeldere og uafhængige kilder var en ganske glimrende måde at fortolke Westeros med.
Desværre var det som mange d20 spil, komplet strippet for alt hvad der hedder spillerindflydelse rent mekanisk. Og et par af mine spillere var ikke friske på et klassebaseret system. Desuden var bogen gået Out of Print, da GoO gik bankerot tilbage i 2008 eller deromkring.

Det næste åbenlyse valg var ”A Song of Ice and Fire Role-Playing”, eller SIFRP, udgivet i 2009 af Green Ronin, der også står bag Dragon Age-spillet og Mutants & Masterminds. SIFRP giver adgang til et system lavet specifikt til settingen, der bedst kan beskrives som et D6 dice-pool system.
Selve grundbogen giver dig, udover en setting-beskrivelse og et skill-system, et konflikt-system til både kampe og intriger. Og et system til at håndtere drabelige slag, og et til at håndtere jordbesiddelser.
Alt i alt, et godt system, men desværre ikke et system mine spillere brød sig synderligt meget om.
Jordbesiddelses-system fungerede lidt halvfærdigt i deres øjne, og de var ikke voldsomt glade for ideen om at de traditionelle opstillinger af Skills & Attributes var fusioneret til en enkelt kategori, kaldet Abilities.

Til slut fandt jeg frem til REIGN, skrevet af rollespils-veteranen, Greg Stoltze. REIGN er baseret på One Roll Engine systemmet, hvis design-mål er at selvom det er et dice pool system, så skal en udveksling klares på et enkelt rul, og med maksimalt ti terninger. Rullet bedømmes ud fra en prædefineret sværhedsgrad, på antallet af terninger der viser ens tal, og hvor højt tallet på disse terninger er.
REIGN, værende designet til ”gritty fantasy”, virkede som et godt valg. REIGN-karakterer defineres ud fra seks stats og deres skills, med tilhørende Fordele (F.eks exceptionel højde eller en specifik kampstil) og Ulemper (Et manglende øje f.eks). Man får også tilknyttet Passions, emotionelle aspekter af ens karakter, som tager form af ens Mission, ens Pligt og ens Begær, som hvis man følger disse, får mekaniske goder ved at følge.
Derudover har REIGN et fantastisk system tilknyttet kaldet Companies. Et Company kan være alle former for organisationer, fra en røverbande til selve Kongedømmet Westeros. Ethvert Company har stats til at afbildede dens resurser, dens stabiltet og dens mandkraft.
Disse Companies interagerer med hinanden via special designede Actions, der symbolisere alt fra politiske handlinger, til spionage eller endda all-out invasion.
Alt i alt, var det præcist det vi ledte efter.

(to be continued… spejderære! Efterlad meget gerne kommentarer, spørgsmål, thumbs up ect.)