Scion – Et Spil om Myter

Fairy tales say that apples were golden only to refresh the forgotten moment when we found that they were green.
They make rivers run with wine only to make us remember, for one wild moment, that they run with water.

— GK Chesterton [Citeret i Scion: Origins]

For en del år siden læste jeg Neil Gaiman’s American Gods, en bog der på mange måde fik min barnlige mytologi-nørd bragt frem til ideen om at urban fantasy kunne indvolvere gamle guder og glemte myter.
Indtil da havde jeg kun læst Valhalla og Erik Menneskessøn, og havde nok mest overvejet om jeg kunne rende ind i Thor hvis jeg smuttede i Brugsen, imens han samlede en kasse bajere op på bukkevognen.
Jeg havde aldrig tænkt over hvad der skete hvis man blandede hele lortet sammen i en stor sammenhængende fælles-og-så-alligevel ikke myte.

Et par år senere var jeg dybt bidt af Exalted (Som kun en lettere mytofil teenager kan være det). Og White Wolf besluttede sig for at sende Scion – Hero på gaden, et spil der handlede om at spille et barn af en gud i den moderne verden. Ideen var god. Udførslen var… meget White Wolf-agtig, da deres research begrænsede sig til et par afdankede Encyclopedia Britannica og det tidlige Wikipedia.
Nogen ideer er bare dårlige, andre afbildinger af nuværende trosretninger var deciderede enten racistiske, blasfemiske eller begge dele.
Kombineret med et system der var komplet hul i hovedet, da det var baseret på det i forvejen krakilske 2nd Edition Exalted, så var det måske ikke en overraskelse at det mere begynde at lugte af et superhelte-rollespil end reel Urban Fantasy med mytologisk baggrund. Det handlede mere om at slå alle de fæle Titaner i hovedet, gerne med den samme motorcykel du ankom på.
Jeg kiggede på det i nogle måneder, så de to næste bøger ankomme, Demigod og God, hvor at det hele løb endnu mere af sporet. Den mytiske del af deres setting var ret død, og tilbage var en underlig setting med meget lidt at sige. Dog havde systemet en fanbase, af omveje endte det nye Onyx Path Publishing med at købe rettighederne da de blev skabt.
Det tog lidt tid med at indse hvad de gerne ville, men en 2nd Edition blev udgivet her sidste år, efter tre år i udviklingsfasen.

(Jeg ved ikke helt hvad det siger om mig at alle mine blogposts der ikke skaber underlige kontroverser er mig der skal dissikere White Wolf arvegods… Advarsel. Det her bliver smålangt. Men forhåbentligt informativt.)

Man er Ikke Altid Batman | Scion 2E – Origin

(Så… det var here Urban Fantasy gemte sig)

Ikke et helt dumt cover.
Damen hedder Eileen Bran og er datter af Dagda’en, den Irske Guddom for Viden, og hovedpersonen i den fiktion-føjleton der er i hele Origins bogen.

Origin er, som det står på cover’et, Bog 1 i den nye Scion serie. Det er meningen at hovedlinjen skal gå i den her retning: Origin, Hero, Demigod, God. Origin indeholder derfor to ting.
En verdensbeskrivelse og grundreglerne for spillet.

Verdenen (aka The World, som de så smukt kalder den) er vores egen verden, men Alle Myter Er Sande på et eller andet punkt. Tingene har ændret sig lidt, men de gamle guder er ikke helt blevet glemt som i vores egen verden, men grundlæggende set så er verdenen og dens historie det samme.

I Origins gennemgåes der hvordan at verdenen forholder sig til ting som trolde under broer eller tengu’er i Tokyo’s skyskrapere, samt hvordan at mytiske lande nogle gange grænser op til helt normale steder.
Elverne i højene er reele nok, og det er ikke helt dumt at undgå at anlægge motorveje igennem deres områder.
Det kræver lidt buy-in, for at sige det pænt, men hvis du kan håndtere det, så er der en ret unik setting at finde her i den her bog. Man skal hoppe lidt let henover ting som de monotheistiske religioner, og bare indse at der ikke rigtigt er nogen “Maskerade” der skjuler Guderne eller det mytiske. Det er en 100 pct Urban Fantasy setting, der minder meget som Gaiman’s værker som American Gods og Neverwhere, men også rigtigt meget om Percy Jackson-bøgerne, og alt efter hvad du leder efter kan du finde steder i settingen der passer til dit tempo. En smeltedigel med alle myterne i samme gade? Amerika’erne er jo fyldt med immigranter, og de tog deres myter med. Hvis du gerne vil fokusere på et par eller bare en enkelt mytologi er det nemt at holde sig i de traditionelle gamle områder, og bruge tid på at lave spil i din egen baghave.

Origin er lavet til at man spiller de navnkundige Scions, umiddelbart før de opdager at de er gudebørn, og bliver trukket ind i det mytiske som man altid godt har haft en fornemmelse af var derude. Men, det er ikke alle der er direkte børn af guderne. Nogen har guddommelige forældre, imens andre er blevet Skabt af dem (bogens eksempel er Loke der lavede en person af en askegren), Udvalgt af dem (tænk Odysseus og hans forhold med Athena) eller er måske endda Inkarnationer af en Gud og ved det ikke selv endnu. (Det er mere sandsynligt end man skulle tro. Devaerne, Hinduismens guder, gør det hele tiden.)
Her er det også muligt at spille Denizens, sagnvæsner der ikke er guddommelige? Har du altid gerne ville spille en Svartalf der skal håndtere skattepapier? En Trold der kører bus? En Kitsune der begyndte en popkarriere? Så er mulighederne der.

(Stadig med? Godt, spænd dig fast og lad os tale om systemet.)

Systemet er også en lidt anden ret end det man er vant til fra et firma som OPP, der mest laver WoD og CofD produkter. Onyx Path har lavet deres egen variant, der hedder Storypath, som de bruger til deres egne IP’er, så som Scion, “Trinity” (ja, det købte de også), “Dystopia Rising” og “They Came From Beneath The Sea

Storypath består grundlæggende stadig af d10 Dice Pools, men OPP har fundet og tilpasset fra et væld af innovative spildesign elementer fra andre spil.
Hver karakter har tre Paths, som bedst kan beskrives som en lidt strammere udgave af Fate Aspects, som definere deres baggrund, rolle i gruppe samt deres mytiske arv.
Så er der Attributer og Skills (Hver på en skala fra 1 til 5) som man former en Dice Pool i d10, og ruller imod en Difficulty fra 1 til 5, du får en success på en 8’er, og ti’ere giver en terning mere til rullet, med yderligere finurligheder som Consequences (en slags “Ja, men…” benspænd, noget jeg har set i 7th Sea 2nd Edition) og andre narrative ting som man kan bruge ekstra successer på.
Ydermere kan man få pålagt sig Conditions, som igen minder om Aspects fra FATE, men oftest er det de mere skadelige af dem.

Spillerne får deres egne special powers i det her spil, primært baseret på deres Callings, en Mytisk arketype (Sage, Warrior, Lover, Guardian etc.). Disse Callings har hver et antal Knacks tilknyttet, som bedst kan beskrives som Feats fra D&D, men takket være fornuftigt spildesign kan du kun have fire af dem med dig ind i en spilgang.

Til sidst findes der en fælles narrativ økonomi der hedder Momentum, point som kan udveksles til ekstra terninger eller bruges til at aktivere superkræfter. Spillederen har selv sin egen økonomi af Tension points, som han bruger på sine Antagonister. Nogen ville måske tænke FATE igen, men det minder langt mere om 2d20 Systemet eller FFG’s Star Wars RPGs, da Momentum ikke kan bruges til nær så meget som et Fate Point (begge systemer designet af Jay Little).

Genre
Scion’s genre er defineret af hvad forfatterne kalder de tre grundpiller. Action-Adventure, Intrigue og Procedurals. Hver af dem har en sektion i bogen, der har regler for foreskellige ting.
Action-Adventure har fokus på bevægelse, forfølgelse (feks. biljagter) og farlige omgivelser. Ren Indiana Jones.
Intrigue omhandler personrelationer og hvordan at omgivelser og omstændigheder kan påvirker folks holdninger til hinanden, og indeholder et subsystem der omhandler muligheden for at lægge Momentum i dine Bånd til venlige NPC’er eller Spiller, og giver dermed inerpersonligeforhold lidt ekstra vægt.
Procedural-delen handler om at opklare mysterier, dog med den fokus at man altid finder sporet der leder plotet videre, så der er derfor regler for at rulle terninger til at finde ekstra spor, fortolkninger eller faktumer.

Advancement
Du bliver bedre til ting ved at optjene de klassiske XP, men disse XP er bundet fast i en variant af 7thSea2E’s Stories og måske også lidt Keys fra The Shadow of Yesterday.
Det kaldes Deeds. Hver spiller vælger to Deeds, store gerninger de arbejder for at opnå. En Lille/Minor og en Stor/Major. At opfylde en Minor Deed giver XP, og arbejde for at komme tættere på at løse en Major Deed giver også XP.
Der findes også et fællesmål, et Band Deed, som alle arbejder imod at løse, og tjener XP på. Når alle i gruppen har løst deres egne Major Deed samt deres fælles Band Deed, så stiger de simultant i deres Legend, den altid famøse PowerStat, som måler hvor kendte gruppen er i verdenen, men også hvor badass gudebørn de er blevet.
Når man opnår Legend 1 i en Origins kampagne, så skifter man over til at bruge Hero.

Okay. Træk vejret. Det virker som rigtig meget info. Og det er det også. Jeg kommer til at tale lidt mere om mængden senere. Men, Scion Origin er kun 181 sider i forhold til mange andre systemer med deres 400 siders regelbøger.

Noget om Helte | Scion 2E: Hero

Jeg ved ikke helt hvorfor de valgte at genbruge deres 1st Edition Coverart, for det har forvirret flere af mine spillere til at starte på.
Gutten foran er Eric Donnar, søn af Thor, der kommer fra en flække i Minnesota og hans revolver har en splint af Mjølner i sig.

Det meste af Hero-bogen handler om de foreskellige Pantheoner. Nogen af dem vil være mere eller mindre bekendte for det moderne publikum, og nogen vil være helt obskure.

  • Theoi, de Greco-Romanske Guder.
  • Aserne, de Norrøn-Germanske Guder.
  • Orisha, Yoruba-folkets Guder.
  • Tuatha de Danaan, de Irsk-Gæliske Guddomme.
  • Shen, det Himmelske Bureaukrati fra Kina.
  • Kami, Shinto-guderne fra Japan.
  • Manitou, Algonquian-folkets Guder.
  • Netjer, de Ægyptiske Guder.
  • Devà, de Sydasiatiske Guder.
  • Teotl, de Aztekiske Guder.

Hvert pantheon har et kapitel for sig selv, der forklarer deres metafysik, relationer internt og eksternt, og alle af dem er god læsning. Til foreskel fra 1st Edition er der brugt tid på at konsultere religionsforskere og troende fra de pågældende kulturer for at kunne behandle tro og myter med den respekt de fortjener, mens at der stadig har været en fokus på at lave nye historier med de her legender.

Her får man også viden om de største big-baddies i settingen, Titanerne, alle de urguder der engang var ejere af verdenen, og nu alle vil generobre den fra guderne. Grundkonflikten i settingen er nok mest af alt krigen imod Titanerne, det såkaldte Titanomachy, men man kan altid fokusere på andre ting.

Igen, alle myter er sande, så imens at Verdenen blev skabt af Ymers legme af Borssønnerne Odin, Ville og Ve så blev Verdenen også skabt da det Kosmiske Æg fødte Pangu som skar eksistensen fri; da Himmelens datter Ilmatar bosatte sig havet og blev til landet; eller da Skildpadden hvorpå alle dvæler blev til en ting fra intetheden. Det gør at mange guder har lange og underlige forhold til de andre guder, men også at det er muligt at blande historier som var der ingen morgendag.

Der er også et længere kapitel i hvordan at Helte interagerer med resten af verden. Hvilket er ret fin læsning. Jeg var dog lidt ved at falde ned af stolen da jeg så sektionen om Deifans, som bedst kan beskrives som YouTube/Tumblr fans af helte.
Det er reel risiko at når din karakter stiger i Legend, så bliver der skrevet erotisk SlashFic om dem og videoer af deres kampe bliver delt på YouTube imens at folk debater om dig eller din ærkefjende har størst Big Daddy Energy.

Alright. Vi har snakket ret meget om systemet.
Der kommer lidt mere her i Hero. Faktisk en del mere. Sammen med Legend får din karakter også Purviews, guddommelige domæner som du arver nogen fra dit ophav.
De har individuelle Boons, faste effekter der kan bruges, men du kan også friforme magiske effekter ved at lave Marvels.
Du også får tildelt dine Birthrights, som er enten Vejledere, trofaste Følgesvende, Magiske Dyr eller magiske Relikvier. At være en helt kommer altså med nogle helt særlige fordele.

Den gennemsnitlige gruppe af spiller-karaktere. En teenager med en tordengøb, en læge med en mørk arv, en irsk historiker, en hiphop-martial-artist, en Inkarnation af Kali og en borgerrettighedsforkæmper der også er Skyts-Orisha for Harlem Floden. As you do…

Men, så findes der også skæbnen. Fatebindings er et værktøj som spillerne kan bruge, for at påvirke fiktionen. Spillerne, ikke karakterene. Karakterne lider bare lidt under deres skæbne, og spillerne æder popcorn.
En spiller kan vælge en NPC og binde dem til deres karakter’s skæbne. Ærkefjenden eller Lærlingen er to rigtig gode eksempler. Skæbnen, altså spillerenes lyst til at se mere til en specifik karakter, binder folk sammen. Hvilket sørger for at spilleren kan genvinde brugte Legend-point, noget der ellers kun kan gøres ved at bringe ofre til deres skytsgud. Når at disse skaber problemer eller på anden viser skaber historie, så øges Fatebindingen, og
På trods af der endnu ikke er regler for Halvguder og Guder, så er det nemt at forestille at Skæbnen kan binde dem endnu hårdere, og derfor tvinger dem til at træde i baggrunden på den store scene.


Okay. Vi er nu på den anden side af to mega-tykke bøger. Tid til at komme med en form for mening om hele cirkuset.


Hvad Fanden Er Meningen?

Okay. Som du måske kan høre, så er Scion 2E ret omfattende på dens setting, og ret overvældende når det kommer til systemet. De her bøger vinder ikke mange point på formidling. Men, når det så er sagt, så tror jeg sgu godt der er noget at vinde her.

Feelet af Scion er lidt Neil Gaiman møder en god Action Film. Og det er faktisk okay. Man kan skubbe det begge retninger hvis man føler for det. Det kræver måske også en lidt mere skarp hånd til at lave scener, men det er lidt de avancerede ting vi kan snakke om en anden dag.

Alle de systemer og subsystemer der findes kan faktisk godt undværes eller modificeres. Det var ihvertfald deres designmål. Du kan skære det meste ned til grundsystemet, bruge resten som flavor. Og det virker stadig. Det gør Storypath til et langt bedre system end de fleste af dens art.
Som rigtig mange andre systemer fra de sene 2010’ere [2d20, StarWars, L5R etc. ], så sidder Scion og Storypath nærmest mellem to stole. Den klassiske model fra 1990’erne, ala White Wolf eller ligende, bare i mere sammenspændt udgave og så de mere narrative spil systemer som FATE eller 7th Sea 2e, med regler for ting der ikke i de klassiske systemer er regler for, så som mekanisk effekt af din baggrundshistorie og fremtidige planer.
Man skal dog lige vende sig til at holde gang i en point økonomi.

Det kan godt føles som om at Scion og de andre Storypath systemer tvinger dig til at enten tænke på en helt ny og lidt for narrativ måde hvis du kommer fra D&D, eller hvis du kommer fra en Story Game baseret baggrund kan det virke som om at alting er blevet alt for defineret og struktureret.

Men, jeg ser lidt Scion som et LEGO Technic sæt. Det tager lidt tid at lære hvis man er vant til LEGO på en bestemt måde, men med en indsats og en god vilje, så virker det faktisk ret godt. Det største problem er den kognitive vægt som er ved rigtig mange af den her type spil, bare er blevet endnu tungere.
Udover dine egne special regler så er der rigtig mange ting du kan købe i specifikke situationer med dine ekstra successer. Så, at have lister ved siden af dig er afgjort ikke en dum ide når man spiller. Jeg er i gang med at lave nogle short-form lists, men alene det at man skal finde priser i tide og utide gør noget for flowet indtil at man husker det på ryggraden. Der er rigtig mange muligheder, og ofte glemmer man en ting eller to i forbifarten.

CoverArt på “Scion Companion: Mysteries of the World” – Jeg har en preview PDF, så det virker som en god måde at tilpasse din egen udgave af The World.
Den indeholder også Galliske, Persiske og Haitianske pantheoner.
Plus. Hammer til hydra-fjæs.

Settingen er måske lidt meget Amerikansk, hvilket gør at den mest indlysende setting er den Amerikanske mytisk-etniske smeltedigel. Jeg kører pt en kampagne med fodfæste i danske rødder, og der skulle tænkes lidt for at få andre pantheoner blandet ind. Så, det er måske lidt en setting der tager for givet at resten af verden arbejder på Americana narrative mode. Men, det kan fikses.

Det er i forvejen en ret omfattende setting, hvilket gør at det kræver enten et buy-in fra spillerne at læse settingen, eller at GM’en er villig til at introducere en ret stor setting igennem egen formidling. Lidt hvis du skulle spille Marvel Universe, og skulle introducere alting fra bunden. Men, hvis alle spillere kan forholde sig til settingen og har lysten til at sætte sig ind i The World og de mytologiske elementer der kan findes deri, så er det virkelig en lækker setting at spille i.
Dog, lige om lidt udkommer der en Companion bog der snakker om hvordan man kan modificere settingen så det passer til dine personlige preferencer som GM, så det kan være det slet ikke er et problem.

I mit hoved er de kapitler i begge bøger om at have mytisk historiefortælling ret fine, men kunne godt have været dobbelt så store. At køre en Scion kampagne er ikke en nem ting.

Der er rigtigt mange ting man skal overveje, hvilket jeg tror gøre at spillet egner bedst til lange kampagner, eller at alle spillere sætter sig ned og terper systemet inden man kører en kort, intens kampagne.
Men, det jeg har skrevet her er faktisk grundlæggende det meste af det.
Så, det er nok nemt at lære, svært at mestre.


Nårh ja, så burde jeg jo nok lige fortælle hvad jeg kører med det. Vi har pt en gruppe af tidligere højskolekammerater som skæbnen har bragt sammen igen.
Først som nødhjælpsarbejdere i det østlige Pakistan, hvor de opdagede både det mytiske og deres egne kræfter. Her spolerede de i et plot af en fæl skyggeorganisation om at snuppe Apollons efterladte pile (Alexander den Store ya know…)
Efter det blev de Helte, og efter at have været på hver deres dannelsesrejse, så mødtes deres Band igen i Stavanger for at stoppe nogle mystiske skurke fra at bortføre babyer med himmelske aner, og derefter ofre dem til Jormundgandr for at hæve det glemte urtidsland under Nordsøen igen.
Det indvolverede bil-og-ulv-tagfat, mange eksplosioner, talrige skader, en tur til en boreplatform og derefter videre til den Glemte Verden, hvor de måtte finde resterne af stenalder-guderne og få dem til at hjælpe dem imod overmagten.
Det sluttede med et kæmpe showdown, ødelagte ritualpladser, helikopter akrobatik og heltene der reddede dagen, men endte i Esbjerg.

  • En datter af Aztekiske regnguddomme, der har opdaget hun har en skæbne at opfylde men egentlig ikke er helt solgt på den ide.
  • En tidligere militærmand der opdagede hans far ikke var skredet, men var Ogma, en afdød Irsk krigsgud.
  • En dansk-italiensk ingeniør opvokset i det dybt kristne Hvidesande, der har indset hans mor havde en ferieflirt med Vulcan.
  • En alt for rig og successfuld søn af Apollo der tilfældigvis kommer fra Randers.

I know. Det er en ret fed gruppe.


Cover-Art fra Titanomachy – en bog der kommer til at detaljere krigen imod kaoskræfterne og urguderne. Meget kan man sige om Scion, men deres artwork er spot on.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s