Blodsugere i Bakkedal – Session 2

 

Man skulle ellers tro at vampyrer var immune overfor at blive syge. Det var imidlertid ikke tilfældet, så vores session var kun bestående af Edvard og Johann. Frederikkes spiller lagde sig med en gevaldig forkølelse. Enorme mængder af øv, men det sker jo.

Sidste spilgang var de tre til en lille fest ude i området nær Silkeborg. I nat skal de to regenter til at forsøge at finde en form for stabilitet i deres nye alliancer, hvilket er nemmere sagt end gjort når der er grådighed og gammelt nag gemt i de fleste af det blodsugende samfund.

Vi startede aftenen med at diskutere hvilke tanker spillerne havde gjort sig om vampyrerne de havde mødt. Der var især på at udbygge forholdene, og vi sørgede for at alle karakter havde et eller andet i nogle af klanerne i Danmark, mest for at kunne drive intrigerne fremad.

På foranledning fra læsere vil jeg forsøge at lave både kort og lister af vigtige karakterer i vores lille fortælling om magt, og hvad du er villig til at ofre for det.

Men, I aften er der kun seks vampyrer der skal holdes styr på.

  • Edvard Stein, aka. Skyggemanden. En hjerteløs Ventrue med et stålblik og smag for Vampyrblod. Han er en manipulator, og står ofte i baggrunden af begivenhederne. [Spillerkarakter]
  • Johann von Meckleburg. I hans dødelige dage var han officer i den prøjsiske hær, men blev af kærlighed gjort til en del af Klan Toreador. Meget menneskelig og har en dyb indsigt i den overnaturlige verden. [Spillerkarakter]
  • Nicolai Hanssen af Klan Brujah. Akademisk og idealistisk, men fanget i politik imod hans vilje. Nicolai står imellem to stole. Enten skal han følge hans klan som har forladt Camarillaen eller beslutte sig om han stadig tror på Camarillaen kan ændres med de rigtige midler. Indtil nu har han været stærkt troende på at det kan gøres, men efter Camarillaen smed så mange unge på porten, så har tvivlen naget.
  • Røde Balthasar. En Anark Gangrel fra det tidlige 20ende Århundrede, som har forsøgt at omstyrte de Ældste lige siden, og har især været på tværs af Edvard og Frederikke. Blev i 1970’erne støbt ind i en cementblok og smidt i Aarhus Havn, men rygtet ville vide at han slap fri da byggeriet af Aarhus Ø bydelen, der udvidede havnefronten, gik i gang.
  • Juliana Marie Stjernfelt af Klan Brujah. Juliana blev givet evigt ungdom, og har nydt det i fulde drag. Hun er som oftest set i Aalborgs Jomfru Ane Gade, hvor hun har sat gang i festerne, eller i Skagen om sommeren.

Et Møde med Fritænkeren

AARHUSNIGHTLINEDer var gået et par uger siden Stormødet. Det var nu sommer i Dannevang, men nattens yngel mærkede kun perifært til den hede som havde taget grebet om landet. På fortovet langs strandvejen gik Johann og Edvard, og ventede. Klokken var 10 om aftenen, og de dyrebare timer væk fra solen skulle udnyttes til fulde, så de havde sat Nicolai stævne. Brujahen havde været mildest talt undvigende når det kom til hans loyalitet overfor Camarillaen, især nu hvor at det meste af den Lærde Klan havde afsvoret det fællesskab de havde. Hvor stod han? Hvor stod hans nærmeste?

Edvard betragtede de strand-festende dødelige på Tangkrogen med en slet skjult afsky. Der var ikke mange år siden i hans hukommelse at den slags udskejelser havde været set ned på, men nu om dage var det blomsten af den danske ungdom der spildte deres tid med at drikke og hore hvor alle kunne se dem. Pli var en saga blot i disse tider.

Nicolaj Hansen - Klan Brujah
Nicolai Hanssen af Klan Brujah, den Lærde Vampyr, og fritænker fra 1700-tallet. Han har til bolig nær Aarhus Universitet, og er nu om dage den mest respekterede Brujah i Aarhus.

Men, Johann gjorde ham opmærksom på at deres aftale var ankommet. Nicolai, klædt i mere eller mindre moderne tøj, der dog fortrinsvist hørt til i 80’erne, kom gående med en schæfer-hund i snor. At hunden hverken piv eller gøede i selskab med de levende døde var et klart tegn på dens blod-trældom til dens herre.
Nicolai nikkede kort, og hilste per alle former på de to regenter af Aarhus. De tre begyndte en kort gåtur ned af Marselis Boulevard, og talte om løst og fast. Men, snart kom de ind på emnet der drejede sig om hans ståsted i forhold til Regenterne og deres kommende planer for Danmark. Og hvor stod han i forhold til Camarillaen?

Der var helt sikkert spændinger i luften.
Edvard var skarp i tungemålet, men behersket. Og Nicolai kom frem med følgende betragtninger.
Han troede stadig på et fælles styre for vampyrerne. At omvælte en styreform har sjældent været til det gode, og Den Tredje Anarch Revolte havde nok gjort mere skade end gavn på Maskeraden. Og at etablere nye love var ikke helt nemt i blandt revolutionære. Så, nu hvor at de Ældste havde forladt Danmark? Så var det på tide at reformere. Baseret på fornuft, oplysning og lighed. Ord som havde mistet deres betydning i de sidste årtier, men nu igen mulige at bruge i Camarillaen.
Så hvis regenterne vil have Klan Brujah bag sig? Så må de føje Nicolais reformer.
Der var stille et øjeblik.
Hvilke reformer?”, blev der spurgt. Nicolai havde ideer om folkevalgte Rådsmedlemmer, opløsning af alders-tyranniet og fælles forpagtning af domæner.
[I den her samtale blev der  ikke rullet terninger. Som så meget andet i Vampire, så træder systemet i baggrunden når man ikke har brug for det. Men. Det var alligevel en håndfuld Perception+Empathy rul for at se om de kan lure hvad der får den kære Brujah til at tikke.]

Samtalen fortsatte en lille time. Og de to regenter mente nok at de var villige til at forhandle om fremtiden. Imod at Nicolai ikke valgte den samme side som flere af hans klansfrænder. Lidt irriteret svarede Nicolai at fremtiden også kom an på om Camarillaen kunne beskytte loyalister imod Anarkerne. Efter hvad han vidste, så havde de yngste medlemmer af hans klan forladt Aarhus for flere nætter siden, og ifølge rygterne så havde de opsøgte Røde Balthazar. Der blev stille. Balthazar havde alle dage været en risiko, men i de sidste mange år var der ingen som havde hørt fra ham. De fleste rygter sagde han var gået i torpor oppe i hans Thyingske eksil. Og nu var han i gang igen? Uden Knud ville det være svært at stå imod den karismatiske frihedskæmper, der havde været så nævenyttigt populær i mellemkrigstiden.
Det var her at Johann huskede tilbage på festen, og på et syn han havde fået ved hjælp af sine blodgaver. [Jeg glemte totalt en detalje fra sidste spilgang. Johann så alle medlemmer af Klan Brujah an med Auspex, den vampyriske disciplin der giver nærmest Synske evner, for at være sikker på de var til festen med deres gode vilje.
Da han kiggede nærmere på Juliana Stjernfeldt, en nordjysk Brujah, slog han en Messy Critical, og så derfor i glimt, noget af hendes kommende skæbne. En skæbne der fandt sted på en sommernat-dækket strand, Julianna i flammer mens en stemme erklærer hendes død for et signal om nye tider.]

Johann huskede nu stemmen. Den spottende latter glemte man ikke nemt. Snakken gik hurtigt på Juliana, og Johann delte sin viden med de to andre. Skepticisme blev hurtigt afløst af bekymring, da Johann var kendt for at være en ærlig mand, og Nicolai var ikke sen til at se en mulighed.
“I bør redde min klansfrænde. Hvis i kan gøre det, så har i for alvor vist at i er værdige til min klans støtte.”
Det var en test, og Nicolai så sig selv som deres eksaminator.
Men, Julianna var jo i Skagen, som hun altid var i sommeren. Det var næsten midnat. Hvor kunne de nogensinde nå til Skagen på den tid. Nicolai svarede ikke, men forlod dem uden ord.


Til Skagen!

Efter et par opringninger havde de en løsning. Johanns andel i sikkerhedsfirmaet Kerberos Sec gav dem adgang til en firmabil, der tydeligt havde lidt flere hestekræfter end normalt. Hvilket var til deres fordel, da Edvard, ifølge ham selv, havde en vis forståelse for automobiler. Johann, der foretrak cykler, lod Ventruen køre, og opdagede hurtigt at “forståelse” nok var en underdrivelse.
Med næsten 180 km/t hastede de nordpå, kun gjort langsommere for en kort bemærkning, da de kørte under Limfjordstunnelen ved Aalborg. Hvis de var blevet stoppet havde de nok fået problemer, men Edvard havde for længst lagt den dødelige frygt for hastighed bag sig.
[Jeg bad om et Wits+Drive rul. Hvordan bedømmer man ellers hastighed og undgår at kollidere med andre biler? Heldigvis kører Vampyrer om natten, så der er mindre sandsynlighed for at ting ender i et harmonika-sammenstød.
Men at Edvard var så vanvittig sej til at køre bil havde jeg ikke set komme. Fangs & the Furious, eh?
Google Maps var rimelig god til at give os en normal køretid derop, og så var det bare at tage den overskydende mængde af Succeser over Sværhedsgrad 4 og fjerne som 10-dele i procenter. 9 succeser. – 50% køretid? Aarhus-Skagen 1 time og 20 minutter… Don’t try this at home kids!!!]
Omkring to-tiden kørte to blodsugende væsner ind i Skagen. En by der på denne her tid af året var til tilløbsstykke for rigdom og ungdom fra hele landet. Gamle huse fra det tidlige 1900-tal lå side om side med diskoteker overfyldt med ungdommens udskejelser. Med sit Auspex-syn bedømte Johann gæsterne på gaden. Og på et hjørne opdagede han noget der var værd at kigge nærmere på. En enkelt Beslægtet i en hawaii-skjorte der lænede sig op af en varevogn.
Og det var en som hverken Johann eller Edvard genkendte, og det var ret klart at deres nyfundne blodsuger holdt ret godt øje med diskoteket på den anden side af gaden. [Auspex er en fantastisk disciplin, der kan trykke på en speeder på dit Efterforsknings-plot. Og for at være ærlig, så var jeg faktisk ret meget i tvivl hvordan de ville finde hende før at tingene gik ad helvede til. Så, et godt eksempel på hvordan spillerne var smartere end mig.]

download1622656247.jpeg
Skagen, i al dens fest og farver…

Johann, den mere menneskelige af de to, besluttede at tage handling, og gled med meget lidt besvær ind i mængden. Pulsen af subwooferen hamrende igennem flokken af festende mennesker, og duften af narko og liderlighed var tung for hans skærpede sanser. Med en kraftanstrengelse med blodet lod Johann sit blik glide op imod DJ’en, der på et plateau havde lagt bedre udsyn, og kiggede igennem musikerens øjne. I midten af dansegulvet var der noget som lignede et øje i stormen, hvor at Johann’s stjålne blik kunne skimte en smilende skikkelse midt i et hedt favntag med en blomsten af Hellerups ungdom. Juliana Stjernfeldt havde alle dage været en festlig sjæl, og i Skagens sommer kunne hun udfolde sig fuldt. Johann indså at det var risikabelt at bare trække hende væk, så med sit lånte blik til hjælp, så dansede han sig ind på gulvet, og yndefuldt i retning af Juliana.
[Hvordan kommer man over et dansegulv uden at blive opdaget? Enten Dex+Etiquette eller Stealth. Begge var fine. Johann fik en ekstra terning pga hans overblik fra DJ’en perspektiv. Hvilket er en del af Disciplinen Auspex. Til dem der er kommet så langt, så er]

Frk. Juliana Marie Stjernfelt, den evigt unge festpige, som udtrykker sit oprør igennem fest og fri kærlighed. Det var meget populært i 20’erne, og er ikke blevet mindre populært siden da.

Udenfor kunne Edvard se flere typer på vej imod diskoteket, som afgjort ikke hørte til i bybilledet i det sommerlige Skagen. Mest på grund af manglen på alt for pænt tøj. Han de først havde spottet ved varevognen skubbede sig forbi dørmanden, og satte kursen mod dansegulvet. En anden gik bagom, og en sidste holdt sig tilbage og holdt øje med området.

I midten af festen fik Johann kontakt med Juliana, som ikke rigtigt forstod at noget var galt med situationen, da hun tydeligvis var helt væk i form for rus. Han kiggede kort bagud, og så blodsugeren i Hawaii-skjorte forsøge at presse sig igennem mængden.
Johann greb hendes hånd, og stak i løb mod bagudgangen, og fik dem ud på bag-verandaen, som var fyldt med festglade mennesker og deres drinks. Men, desværre løb de direkte ind i en anden vampyr, der i sine beskidte jeans og ødelagte Converse, virkelig ikke passede ind i omgivelserne.
Der var ikke tid til at tale, da Converse-vampyren trak hastigt en kniv, og Johann mærkede dens kolde blad sætte sig ind i hans venstre nyre, hvilket ville have lagt en dødelig mand ned. Men, der skulle mere til at stoppe en udød.
[Kamp aka Konflikter i V5 er sgu er en spøjs størrelse. Det er gået fra at være en runde per runde, “jeg slår, du slår” fysisk kamp til at man kan have flere forskellige typer konflikt. Men, fælles for dem alle, så er det følgende.
Man slår altid terninger imod hinanden.

I det gamle OWOD system var det ikke altid tilfældet, men der slog man 3 eller 4 terningeslag for at afvikle “Jeg stikker ham med en kniv!”, (To Hit, evt. Defense, DMG og Soak) der altsammen kunne have varierende grader af tal som man skulle opnå på terningen for at få en succes.
I den næste udgave, NWOD, var det et spørgsmål om at finde samle en mængde terninger, trække modstanderens Forsvars-score fra den mængde, rulle dem, og mængden af terninger der kom over 8 var successer og blev givet som skade til modstanden.
V5 er lidt en kombination af de to tidligere. Du har to kombatanter, og begge ruller terninger. Den der får flest successer vinder, og vinderen giver skade til taberen lig med marginen af succeser hun har mere end ham.
Det gamle skades-system er også blevet ændret. Væk er de gamle Bashing, Lethal og Aggravated, erstattet med Superficial og Aggravated. Som det ligger i navnet, så er det henholdsvist overfladiske og alvorlige skader. Og der er absolut forskel på hvad de forskellige væsner holder til. For et menneske er en kniv et alvorligt (Aggravated) sår, hvorimod at vampyren kun tager det som overfladisk/Superficial.
Det gør at man nemmere kan emulere forskellen på det overnaturlige og det ordinære, når at en kugle i vommen ligger en voksen mand ned hurtigt, men en vampyr bare bider tænderne sammen når det samme sker for ham.
Nårhja, ydermere bliver al fysisk Superficial skade givet til vampyrer halveret før at man noterer det som reel skade. At være død har sine fordele.
(Jeg sagde kun fysisk, men der findes også andre typer konflikter. Mere om det senere.)
Og nu tænker du nok at det lyder lidt som at det kan tage evigeheder at spille en konflikt. Hvilket ikke kunne være mere forkert. Der er en anbefaling i bogen til en konflikt ikke bør tage mere end tre udvekslinger af samme type. Derefter skal der enten findes en bedømt vinder, og taberen må tage benene på nakken, ellers skal der ændres på scenen radikalt. Så, barslagsmålet skal enten slutte med at taberen overgiver sig, eller løber ud på gaden, og scenen bliver til en jagt. Eller noget i den stil.
Tilbage til kampen!]
Med reflekser som ellers ville være umulige med en kniv i kroppen, tog Johann fast i kniven og trak sig væk fra angriberen. Der var mennesker overalt, og Maskeraden måtte for alt i verden overholdes, og kniven var til fare på mere end en måde.
[Første udveksling. Johann taber og tager 4 Superficial DMG som bliver til 2, ud af hans 5 Health, men Johann holder fast i kniven der sidder i ham, og tvinger hans modstander til at bruge næver. Den ekstra lille handling kommer af Celerity, fordi at Johanns reflekser er hurtige nok til at han kan tage en Minor Action, uden at betale de to terninger det normalt ville koste]
Johann holdt sig foran Juliana der tydeligvist stadig var målet for angriberen, der trods at være våbenløs, stadig brusede fremad med mord i øjenene. I hans indre øre hørte Johann et enkelt pulsslag, da Blodets magt skyllede igennem hans ellers tomme årer.
En serie af slag kom mod Johann, hvor han blot bøjede sig bagover og rullede med hvert eneste af dem, uden at kny en mime. Omkring dem begyndte de påvirkede dødelige at råbe op, tydeligt skræmte af postyret.
[Anden runde påkalder Johann sig blodets kraft, og med Celerity klarer han at holde sin modstander på afstand, ved at rulle et rent Dex+Athlethics.]
Johann tog en beslutning, og mere af det forlængst glemte hjerte pumpede blodets magi igennem ham, og straks begynde mængden at vige tilbage fra Johann. Med al den magt og vælde han kunne, trykkede han sin personligheds styrke imod modstanden som en hammer imod glas, og med et blik tvang Johann sin modstander tilbage, skridt for skridt.
Det varede kun et øjeblik, men da kiggede Juliana op, lidt klarere i blikket end før, og stillede sig ved siden af Johann. To imod en.
[Tredje runde vælger Johann at aktivere endnu en power, Daunt, der med blodets magi skaber en truende effekt omkring ham, og forhindrer hans modstand i at angribe ham, med mindre Modstanderen kan klare et Diff. 2 rul af Resolve og Composure. Det fejlede han. Vi nåede dermed forbi den tredje udveksling.]
Den ellers så entusiastiske angriber indså situationen, og tog flugten ud igennem menneskemængden. Først her fjernede Johann kniven, og såret syede sig nærmest straks sammen øjeblikkeligt.
Folk kiggede. Intet blod. Hvorefter Johann kiggede på dem alle, og råbte henover musiken. “Bare rolig, den satte sig kun i skjorten!” proklamerede han entusiastisk.
Alle jublede, ingen anede noget som helst.
[I det mindste er Johann god til at tale for sin syge moster. Og fulde festaber tror på hvad som helst hvis det sørger for at de bare kan fortsætte deres egen brandert.]

Ude på gaden var der i mellemtiden sket andre ting.
Den tilbageværende udkigspost, der var klædt i en poloskjorte, holdt sit blik fast imod diskoteket. Men, det var desværre ikke Edvard som han var på vagt efter. Og Skyggemanden trådte derfor frem bag vagtposten, som kun nåede at gribe fat om sit våben førend at Edvard fangede den stakkels vagts blik og hvislede; “Rør dig ikke!” med al den kraft hans Blod gav ham. Og med blottede tænder og blege øjne skubbede rovdyret Edvard sin personlighed imod vagtens, da al hans harme, sult og vrede virkede som en varm syl igennem is overfor vagtens hastigt svindende mod.
“Nu, lille ven, du har tabt alting. Du opdagede ikke mig, og du stoppede mig heller ikke.
Så. Nu løber du hjem til ham den Røde, og fortæller ham, at hvis han ved hvad der er bedst for ham, så smutter han tilbage i havet, hvor han hører til!!”

Ved de sidste ord knækkede vagten nærmest sammen, og løb alt hvad han kunne. Tilfreds, gik Edvard tilbage til bilen, med et lumsk hugtands-smil på sine læber.
[Wow. Og det er fandme klasse. En anden type konflikt kan ses lige her. En Social Konflikt, hvor at Edvard bruger sin egen Daunt til at forstærke sin Intimidation-stat. Og derefter angriber han den stakkels Vagts med trusler. Det skader Willpower, i stedet for Health, og kan bruges i mange kontekster. Så, konflikten hed Edvard: Wits+Intimidation imod Vagtens Resolve+Intimidation. Jeg gav vagten en enkelt terning i Intimidate og tre Resolve. Jeg rullede 1 succes. Edvard rullede 6 succeser. Så det betød fem Superficial skade i Willpower til den stakkel der kun har fire Willpower.
Når man får en fuld linje af Superficial skade, så bliver man jo Impaired. I det her tilfælde blev vagten mentalt impaired. Og kunne ikke gøre ret meget andet end at løbe.]

uh2voa9vxgiv3wqz4bz8rg_r25980910.jpg
Den berygtede Røde Balthasar, kommunistisk-revolutionær, medlem af Anark Bevægelsen, korthaj og faktisk ganske fin fyr. (Spillet af en meget udvisket Dennis Quaid)

Det var den meget omtalte Røde Balthasar, som bare stiltiende kiggede på dem. Johann hastede tilbage ud på hovedgaden, og hjalp Juliana ind i bilen.
Med et par hurtige ord blev de begge enige om at komme væk fra Skagen førend at tingene blev værre. Men just som at de drejede ud imod de større veje igen, så spottede Edvard en enkelt skikkelse ovenpå ladet af en pick-up truck.
Det var den meget omtalte Røde Balthasar, som bare stiltiende kiggede på dem. Og lod dem køre uden at gøre udfald til at stoppe dem. Det var ikke tydeligt hvorfor, men de forlod Skagen uden flere begivenheder.

EPILOG

Trods et enkelt stop ved en tankstation, hvor at de tre vampyrer fik mulighed for at tage det vilde dyreliv nær Hirtshals i nærmere øjesyn, så ville det tage mere end en time at komme tilbage til mere civiliserede egne, så Edvard og Johann måtte jo tage til takke med Aalborg, hvor at Juliana åbnede sit hjems døre for dem, så at de kunne sove indtil næste nat.

Edvard drog sporenstregs sydpå at at tilse sagerne i Aarhus, imens at Johann blev i Aalborg for lære lidt mere om hvorfor at Anarkerne ønskede netop Juliana død. Af alle Beslægtede i Jylland, så var der meget få som rent faktisk havde noget og skulle have klinket med hende.

Men, vi er nået til denne fortællings ende, og herfra må fortsættelse følge…

Storyteller Perspektiv

Well. Så kom de så langt. Det tog lidt tid at skrive det her, da forklaringen og brugen af kampmekanikkerne krævede en del dobbeltchecking og regelopslåning.

Gruppen er efterhånden ret komfortable med de gængse regler, og Sulten efter Blod er en allestedsnærværende faktor, som former meget af folks spil. Hvilket nok også var meningen. Jeg har sidenhen læst lidt op på scene-struktur i spillet, hvilket jeg nok kommer til at bruge noget mere i fremtiden, ihvertfald efter Spilgang 03. 

Næste gang, så er vi på fuld besætning, og Blodsugere i Bakkedal tager en chokerende drejning… Ja, jeg ved jeg ikke er en Telenovella. Men vi har teknisk set allerede spillet spilgangen, så jeg faktisk hvad der kommer til at ske.

 

Advertisements

Mutanternes Krønike – Første Spilgang

[Okay. Måske er det faktisk spilgang 0.5 *og* Spilgang 1. Jeg er ikke voldsomt god til tal…]


Prolog

PLUTO

Først dvæler kamaraet på den mørke planetoid Pluto, og vi ser et skib nærme sig igennem tomrummet, og et kort klip af en kaptajn med enormt overskæg, og en kop te, som med stoisk ro står på broen.
HSSS Harbinger landede på Pluto, og foldede sig ud som en mekanisk edderkop, og dens ben, enorme terra-forming maskiner med form af spyd med kværnende bor, gravede sig ned i overfladen med kraft og vælde.
[Her spillede mine spillere andre roller. Noget jeg har tænkt mig at lege lidt mere med som kampagnen skrider fremad. Jeg har altid holdt meget af birollespil til kampagner, da det giver en muligheden for at lege lidt med mediet på en anden måde.]
To arbejdsmænd, Angus og Rupert, en ingeniør Jacob Loughton (bror til Zacharias Loughton, en spiller karakter) samt en chef-geolog ved navn Finn, er besætningen på den næsten to kilometer lange boreplatform 12. Den var en af fjorten der skulle sætte et tyngdefelt i gang på Pluto og begynde at udspy terraforming-gasserne.

Alt gik godt, og bordet gravede dybt. Der var godt nok lidt brok fra workman Angus, der vrisser over de ikke har fået ordenlig maskineolie. Never buy Capitol oil!
[Spilleren gav en brandgod performance som en vred skotte.]
Pludselig gik der et ryk igennem boret og tandhjulene begyndte at rive i noget de ikke
kunne bryde igennem. Ventiler sprang og stempler knagede. Nærmest per instinkt, hamrede Loughton næven ned på nødstop-knappen, og holdet hastede ned og mødtes ved selve borets tænder, for at tage skaderne i nærmere øjesyn, efter at have meldt episoden til kaptajnen.

Det viste sig at de havde ramt noget mærkeligt.
En stor plade af matteret stål, hvor at sælsomme runer var skåret ind i. Angus og Rupert
kaldte deres chefer ned til pladen, hvor at Geolog Finn facineret nærmede sig. Der var ikke en skramme på pladen, til trods for at et diamant-forstærket grundfjeldsbor på størrelse med en boligblok havde ramt stålpladen med fuld kraft.
Finn gik frem, og rørte ved det, til trods for Angus’ paniske advarsler om at hvad end det var, så burde de holde nallerne fra det.

Et sekund gik.
Og foran Finns indre blik så han en kvinde. Blå, varmeløs hud, smuk som evigheden, stjernetåger som hendes klæder og tomrummet var i hendes øjne, som nærmest slugte ham i et øjeblik der virkede endeløst. Og ganske kortvarigt, med læber så kolde som verdensrummet, kyssede hun ham.
Derefter gav alting mening. Og ingenting gav mening.

Finn vendte sig imod sin fæller.
Hun kyssede mig…“, lød det sagte fra ham. Men der var ikke tid til at svare ham.
Ikke et hjerteslag senere blev indersiden af Finns hjelm dækket af frostkrystaller, hans ånde blev til en rimtåge. Sekundet efter frøs han indefra og ud, og til slut faldt hans krop fra hinanden i klumper af rød is og tøjstumper, imens hans venner så på i rædsel.
Ingen sagde noget. Men så startede maskinen over de tre med et brøl, og boret kværnede hastigt ned imod de overlevende. Finns stumper blev knust endnu mere, men Loughton og de to arbejdere nåede at springe til siden.
Nu galdt det om at tage flugten. De begyndte at kravle opad, selvom deres boreplatform var begyndt at køre på højtryk. Alle mekanismer gik i gang, stempler åbnede og lukkede, damp og ild sprang fra de ellers velplejede motorer og der var gnister alle vejne de løb langs platformens trapper og gangbroer. Og selvom at det kostede Rupert sin hånd, da en tryksluse huggede den af i et enkelt hug, slap de alle med nød og næppe væk

Støttende deres blødende kammerat løb de imod skibet, men indså hurtigt at fejlene havde spredt sig hertil. De forsøgte at løbe til syge-lukaffet, men lægen der var blevet fyldt med kanyler fra sin egen autodoc-robot, der var i gang med at pumpe nok medikamenter ind i staklen, til at lægens blodårer var begyndt at sprækkes og kemikalier og blod flød fra øjne og neglrødder.
Alt ombord Harbinger var kaos.
Mekanismer og mennesker gik amok. De så kokken der forsøgte at koble sine øjne til
netværket ved at tvinge ledninger ind i sit eget kranie.
Angus prøvede at få den panikslagne Rupert til at slappe af og beholde overblikket. Men netop som Rupert så ud til at vende tilbage til fornuften, så gik brandslukkersystemet i gang, og kvalte ham med sluknings-skum fyldt med tøris.
Alene tilbage, løb de imod broen. Intet var normalt længere.
Angus og Loughton fandt kaptajnen, der var ved at trække piloten væk fra styrtøjet der havde nærmest ædt pilotens hænder. Kaptajnen gav ingenøren en simpel ordre. Send en besked hjem. Han overdrog Loughton en sort usb-nøgle. Hovedkvarteret var nød til at få vide hvad der er sket her. Efter de ord blev Kaptajnen forsøgt kvalt af en vanvittig underordnet med rygende øjnehuler og fråde om munden.

De fulgte ordren. Loughton løb sammen med Angus imod kommunikations-rummet.
Over højtalerne kunne man høre en stemme nærmest hviske manisk til dem: “Det nytter intet… Giv nu bare op…” fra den ellers velkendte announcer-stemme.
I comms fandt de radio-operatøren, som var halvt fusioneret med radioen imens han gentog gurglende toner, i nærmest binære lyde.
Angus rev manden væk med alt den magt han kunne mønstre, og Loughton satte sig til radioen, og igangsatte en transmission af skibets sorte boks til Hovedkvarteret. Heldigvist virkede ImpComm teminalen stadig.
Horder af vanvittige besætningsmedlemmer forsøgte nu at komme frem til radiorummet, men Angus klarede at få lukket døren, på trods af skader på ham selv, og langsomt blødte den store skotte ud på gulvet bag Loughton.

Loughton kunne høre skroget knage. Der var noget omkring dem. Eller også var skibet ved at blive rykket fra hinanden?
Beskeden var sendt. Men hvad nu? Et enkelt ikon dukkede op på skærmen.
“Det ser ud til at skibet går ned, sømand. Skidt for dig. Vil du sende en besked til din nærmeste familie? Det er selvfølgelig på Imperials regning.”
Med febrilske hænder indtastede han sin brors ID Nummer ind. Men, netop som han skulle til at sige noget, mærkede han en hånd på sin skulder.
Jacob Loughton så op, ind i de fire øjne af et æterisk, blåhudet væsen med fire arme, der bare roligt kiggede på ham, og skikkelsen gjorde mime til at tale, fra dens mund en meter over Jacobs hoved. Men han hørte kun en stemme i sit hoved, i den mest beroligende stemme som man kunne forestille sig.
Rejsen er begyndt. Og du har gjort det rigtige.
Alting eksploderede i et hvidt lys.

– FADE TO BLACK –
– FADE IN TITLE-Mutant-Chronicles-top

– CUE INTROMUSIC –

– INTRO CREDITS ROLL ACROSS THE SCREEN –


Episode 01: Straffangatan 39

Smashcut til hyletonen af fire forskellige alarm ure. Det er morgen på Luna.
Men der er stadig ingen sol før om tre dage.
Her møder vi betjentene fra Station 19, som begynder deres 8 timers skiftehold. Et skifte som sikkert bliver 16 timer førend de ser deres senge igen.
[Det var en indgangsvinkel måde at få spillerne til at beskrive deres karakterers morgenrutine. Jeg har det med at få folk til at gøre det når man starter, mest for at få dem til at tænke over hvem de egentlig er. Jeg kalder det et trick, men det er nok mest af alt en kliche.]

lex309442226.jpg

Lex lytter til hård technomusik, imens han laver sine morgenøvelser med tunge håndvægte, i en lejlighed der er overstrøet med bodybuilder-plakater samt læderklædte mænd. Der er intet spor af den reele adeligsmand som Lex faktisk er.
Efter en enkelt kop kaffe sætter han overskæget, og trækker i den kevlarforstærkede læder-uniform.
[Den er egentlig til Motorcykelbetjente, men… det er en uniform nonetheless. Hvis du får vibes fra Lex er det nok bare dig. Eller er det? Vi blev enige om hans temasang nok var “Turbo Lover” med Judas Priest 😉 ]

steffen1845957643.jpg

Overfor har Steffan sit domicil. Han har været vågen i en time før det. Alting er ordenligt og foldet korrekt, for det gavner hans morgen-meditation. Hans hjem er spartansk indrettet, og imens han drikker sin te læser han nyheder. Med helt vanelig præcision tager han sin uniform på. Standard snit, men helt sikkert syet af en skædder.

De to kriminal-betjente mødes præcist på gangen, klokken 06:40, hvor de følges til garagen og kører imod arbejde.

zach1330711007.jpg

Et andet sted i Perimetrene hyler et alarmur for syvende gang.
Zacharias står endelig op, og ser udover en lejlighed i komplet kaos, men han ved hvor alt er. En AI assistent har brygget en kop sort te. Han bunder den. Laver en ny. Ser nyheder. Hælder et skævt gin i teen. Tømmer koppen. Går et par runder på boksebolden.
Tager den gamle panserfrakke på, og checker hans våben igen. I dag er det nemlig hans store chance for at komme tilbage i LPD. Han skal bare imponere Corp-fyren der ejer stationen, og så behøver hans familie ikke vide noget om hans mekaniker-job.
Zach tager afsted med undergrundsbanen, der på det her tidspunkt er overfyldt med industriarbejdere.

miller1967523377.jpg

I et fint hotel i Capitol-Distriktet vågner James Miller til tonerne af Vivaldi og en kunstig solopgang igennem ovenlysvinduerne. Alting er allerede klart, da robotterne har lagt tøj frem. For en tidligere bodyguard føles det her niveau af service lidt forkert.
Men, han har et job her. Evaluere Station 19, som hans firma ejer.
Og han er rejst helt fra Mars for at få det ordnet. En espresso senere træder han ud på terressen i et alt for dyrt jakkesæt, og bliver samlet op af en anti-grav sedan, der får ham ud til Station 19, uden at skulle lide under trafikken. Imens Miller flyver bliver der ordnet morgenmøder med kontoret på Mars, handlet aktier, checket hans Piranha .74 [Casual Bevæbnet. Som en sand Capitol.], og flirtet lidt med hans sekretær Amy over SolComm.


På Station 19 mødes gruppen med hinanden, midt i kaoset af lovhåndhævning og lovbryderne der prøver at stikke af eller stikke hinanden.
Løjtnant Vordach, stationens mellemleder, er ikke det der minder om glad for dagens inspektion, så han giver hans mest præsentabel betjente pligten at vise Evaluatoren, Mr Miller, rundt i Distriktet og vise Stationens effektivitet frem.
Lex er mindre glad for at skulle være babysitter og Steffan er ikke synderligt glad for at skulle have en livvagt med for Mr. Miller, især Loughton, som allerede havde dummet sig i fortiden. Og var der forøvrigt ikke noget med at de to havde fået en anmærkning for to år siden, og dermed ikke var de bedst egnede?
Men. Vordach var ikke det der minder om at bide skeer med. Så afsted kom de.

6 timer gik.
Fem skudepisoder og oprydning. Otte tilfælde af overfald. Tolv røverier. Otteogfyrre tilfælde af skade på firmaejendom.
Det var egentlig en ret fin dag. Fire mand i en patruljebil, for det meste kørt af AI’en Alexis. De endte på fin talefod. Selv Steffen var ved at bløde op overfor den vanærede Zacharias. Især da snakken faldt på en nyhedsudsendelse om Pluto-Ekspeditionen’s ankomst til deres mål, hvor at Zach nævnte at hans bror var ombord.

Så kom opkaldet. Centralen var på linjen.
Der var bud efter de to kriminal-betjente. En patruljevogn var blevet kaldt ud til en addresse i The Nines. Straffangatan 39. Bauhaus-kvarter. Et virkelig skidt eksempel på byudvikling gone wrong.
Der var kommet anmeldelser om skrig fra tredje sal. Hele ti. Da patruljen ankom fandt de tomme lejeligheder på hele etagen. Ingen spor af beboerne. Ingen tegn på vold. Det var nu på Kriminalbetjent Gunzburgs og Kriminalbetjent von Bernheims bord.
De kørte afsted, og på vej kontaktede Løjtnant Vordach dem. Denne her sag så ud til at kollidere med en sag om en forsvundet person. Det var mistænkt at ingen ringere end Sandrine Peterson boede på adressen. Hun var arving til Peterson Adelshuset fra Bauhaus. Og hvis hun døde i den her efterforskning? Så blev alting lort. Hendes far, Francois Peterson, ville begrave hele stationen i sagsanlæg nok til forgælde alles børnebørn. Det betød, at Lex og Steffen nu havde endnu mere på spil.

[Og så er vi i gang. Først skete der ikke rigtigt noget rent terning-mæssigt, men jeg har nu tænkt mig at køre et lille scenarie, skrevet netop til begynder-karakerer. Så, vi siger tak til Modiphius for at have skrevet “Straffan Gatan 39” (Nathan Dowell)RundownArea
Her ender spillerne i en lukket situation, hvor at de kan blive bekendte med det her lille horror-action system. Der er basically Event Horizon møder The Raid.] 

Straffangatan 39 var en af de bygninger som man har mareridt om. Ingen har gjort rent i evigheder, halvdelen af komplekset var allerede blevet revet ned og der hang tykke strømkabler frit fremme.
Hele strukturen var ustabil, og det virkede som om at belysningen her kunne fejle hvert øjeblik det skal være.

LPD + deres vedhæng gik systematisk til sagen.
Afhørte først den mildest tal lurvede vicevært Diatorro som virkede både fuld og høj. Han anede ikke en skid, men hans smag i tv-shows var elendig. På anden sal snakkede Loughton med en ældre dame, Abigail Baxter, som viste sig at have været den som havde ringet efter politiet alle de gange.
De havde en fin snak, men hun kunne ikke rigtig fortælle så meget, eftersom hun var isoleret i hendes lejlighed med pink blomstertapet, bag tolv tunge låse. Men hun kunne dog fortælle at hun havde hørt forfærdelige skrig. Ti lange minutter af skrig. Og så stoppede de, lige så pludseligt som de var begyndt.

Imellemtiden havde de andre sat kursen imod tredje sal.
Og der fandt de det samme som patruljen. Tomme lejligheder. Der manglede alle beboeren. Ægteparret Meeks. Konrad von Saar, en lejesoldat og Sandrine “Petersen”, som ret sikkert var et dæknavn. Alle havde fine boliger, og har alt deres tøj i skabene. Der var ingen tegn på kamp. Men gulvtæppernes aftryk tydede på at beboerne havde forladt deres bolig frivilligt.
Det hele var mærkeligt. Og endnu mærkeligere var at holo-tv’et i samtlige lejligheder viste det samme TV-Show som hos viceværten; “The Giant Eye” på Capitol Entertainment Network, et virkelig ubehageligt prank-show hvor en vært klædt som en klassisk hofnar gør tilfældige folk til grin, og bagefter fortalte publikummet hvorfor at disse personer er dårlige mennesker. For Miller, en Capitol-mand, undrede sig over showet. Det er ikke noget han kan finde informationer om er på sendefladen i CEN Databasen, men han slår det hen som en pirat-uddsendelse efter at have dobbelt-checket med sin sekretær.

[Her begyndte vi at rulle terninger. Systemet er som sagt 2d20. Du skal rulle under din Stat+Skill. Typisk omkring 10-12, hver terning under det er en Success. Hvis du slår 20 kommer der en Repercussion, hvis du slår lig med eller under din Focus, så får du en ekstra success. Sværhedsgraden går ofte fra 1 til 5. Det lyder lidt hårdt? Well. Så er det godt at der måde at rulle slag om og købe flere terninger.
Overskydende Successer bliver til Momentum, som kan bruges på mange narrative ting, og i kamp kan bruges på ekstra effekter. Og hvis du ikke har noget at bruge dem på? Lig Momentum i en Gruppepulje.]

Imens var de to betjente gået op for at undersøge fjerde sal, men opdagede til deres overraskelse at hele opgangen var dækket i højspændingskabler der bare lå frit fremme. Der var umuligt at komme frem uden at risikere 50.000 volts stød. De gik ned igen, og indså at de mangler stadig at undersøge en lejlighed på anden sal.
Der mødtes de igen med Loughton, og gik imod 203, der stod registret til en Fabian von Hölle. I lejligheden fandt de dog kun flere spørgsmål. Hele boligen var malet hvid, inklusive vinduerne, med kun en enkelt lyskilde i midten af rummet, og en enkelt stol sat foran TV-skærmen som eneste møbel. Der lugtede af rensemiddel og ozon.
Hvem end ham von Hölle var, så virkede han bare… forkert. Og selvfølgelig var TV’et her *også* tændt på “The Giant Eye“.
Og det var her at Loughton fik nok. Han prøvede med teknisk vold at slukke det væg-integrede, statskontrollerede TV. Uden held, men imens han arbejdede, gik det hverken Steffen eller Miller forbi at Hofnarren på skærmen kiggede på hver enkelt af dem, og lod sit blik følge dem rundt i lokalet.

Steffen og Loughton gik imod udgangen, og havde tænkt sig at tage en snak med viceværten igen, imens at Lex og Miller tog et check mere om man kan komme ind på fjerde sal. Bygningen var gradvist blevet mere… ubehagelig. Skyggerne føltes på en måde længere… hvis det overhovedet var muligt. De to betjente snakkede kort over deres intercomm, og just da Steffen egentlig havde lagt på hørte Lex følgende i sin comm.
“Husk, Corp-manden er undværlig.”
Lex nikkede… lidt undrende over bedømmelsen.. Men man stolede jo på ens partners vurdering i en krisesituation.
[Sig goddag til brugen af Dark Symmetry Points (DSP). Som GM kan spillerne købe ekstra terninger, hvilket ofte er nødvendigt, imod at give mig ekstra DSP.
Eventyret giver gode ideer til hvordan at du bruger de her points, men med et enkelt Point kan du lave creepy effekter. Hele systemet er bygget op om en lille back-and-forth imellem spiller og GM. Det kan selvfølgelig gøre tingene problematisk, hvis at spillerne eller GM går for meget op i “konkurrencen”. Men, økonomien skal fungere, og hvis GM ‘en husker at bruge DSP på effekter og ikke kun fucke spillerne over… så skal spillerne nok slappe lidt mere af.]

Steffen og Loughton bankede på igen nedenunder. En meget stresset udseende vicevært åbnede igen døren, og betjenten begyndte prompte at bombardere ham med spørgsmål. Diatorro havde tydeligt svært ved at svare på dem, da han er høj og fuld. Men, fra den fedtede køkkendisk hørte Loughton et *pling*, og på bordet fandt han en Comm-unit hvor displayet viste teksten: “Duk dig!
De to når at reagere umiddelbart før at nogle råbte; “DØ SVIN!” og døren bag dem eksploderede i en kugleregn!
Selvom de var på vej imod fjerde sal, reagerede Lex heldigvis hurtigt, og stormede nedad trappen sammen med James Miller, imens de begge afsikrede deres respektive pistoler.

Ganglandshot

Udenfor viceværtens lejlighed havde en flok gangers tvunget Steffen og Zach op i et hjørne, og kugler fløj om ørerne på dem, mens de besvarede ilden fra deres udsatte situation.
Da Lex kom blæsende ned af trappen distraherede det en ganger nok til at Zach fik et klart skud og satte en kugle i skallen på ham. Miller løb lige bag Lex, og med en velplaceret .74. kugle nedlagte han endnu et bande-medlem.
Lex foran og forbi Miller, lavede en glidende tackling hvor han undgik bandens pistolskud, og satte to kugler i brystet på gutten foran ham, som så ud til at være lederen.
(Citat: “Well, now you’re just as much of a stiff as my dick!” – Lex)
Herfra var det ret nemt at nedkæmpe amatørene, omend Miller tog en enkelt kugle i kevlar-jakkesættet.
[Spillerne havde fornøjelsen af at møde den første slags fjende i MC3. En Tropper. De kommer i mange varianter, men fælles for dem er meget få Wounds, kun en enkelt terning at slå med. Jeg holder utroligt meget af systemer hvor jeg kan have store mængder fjender, uden at jeg skal holde styr på 9 andre fulde karakterer. Og Spillerne gav gangerne, som forventet, prygl. Alle spillerne følte sig badass. Initiative er ret nemt. Spillerne er først i turen, med mindre at jeg bruger DSP.
Eller hvis de bliver hårdt nok såret.
]

Gruppen trak Diatorro på benene, og begyndte at gå til ham med spørgmålene.
Det blev hurtigt klart at viceværten var på bandens pay-roll, og de havde en hule i en af lejlighederne. Han anede ikke en flyvende fis om von Hölle, kun at han var et creep, men betalte til tiden.
Frustreret satte Steffen et par håndjern på viceværten, men da de alle vente sig om, der var gangerne væk. Et blodspor ledte ned af gangen, imod bandens hulen. Nogen havde nuppet ligene, uden at nogen overhovedet havde opdaget det.

AG-17
AG-17 ‘Panzerknacker’

Lex havde fået nok. Han kontaktede deres Squad-AI for at få den til at køre bilen frem, tog en smøg, rapporterede at de havde brug for backup til at rydde op i bygningen, gik udenfor og hev sin AG-17 “Panzerknacker” automat-riffel op fra bagagerummet, smækkede et magasin i, og skodede smøg’en.

assailant.jpg
Sr. Mk. XII ‘Assailant’

Zach fulgte hans eksempel, og samlede sin egen riffel. Den var egentlig ikke lavet til nærkamp, men bedre end ingenting.
[Okay. Normalt ville jeg *aldrig* bruge tid på at snakke om guns i et re-cap som det her, men MC3 er et gearporn spil.
Jay Little, der er hoveddesigner, var også hoveddesigner på de nye Star Wars spil, og det kan mærkes. Der er forskel på guns. Det ligger også til settingen. AG-17 er en meget fornuftig riffel, med integreret granatkaster (ikke at de har granater…) hvor at ‘Assailant’en er en snigskytte-riffel, og virkelig ikke nem at bruge på de her afstande. Man skal bruge en action på at Brace og en action på at sigte. Tre runder for at bruge den, men så giver den også vanvittige mængder af skade.]

Egentlig burde Miller have forladt gruppen på det her tidspunkt.
Men, som enhver god borger i Capitol kan han fandme ikke lade den flok kriminelle slippe væk. Selvom de allerede var døde.

Hele gruppen fulgte blodsporet imod bande-hulen. Det viste sig der var en tung ståldør i deres vej. Men. Hvor der er vilje er der som bekendt vej.
Så Lex kastede sig selv igennem den gamle, fugtplagede væg, som var han en bulldozer, men han nåede knap nok at komme igennem førend at noget kom imod ham.
En af de “afdøde” kriminelle kastede sig imod ham. Men, der var helt sikkert noget galt. Ledninger sad overalt i bande-medlemmets krop, og det virkede som om at han hang ned fra loftet som en anden marionetdukke fyldt med gnister og metalliske stumper.
Og det samme gjorde sig gældende i resten af lokalet. Seks marionetter kastede sig imod dem, i et mørkt lokale hvor der kun var lyset fra flakkende tv-skærme der gav lys.
AG-17’eren brølede og lyste rummet op med dens mundings-ild, og alle begyndte desperat at skyde imod mareridts-væsenerne der kom imod dem.
[Cue endnu en slåskamp. Her var de sat op imod en håndfuld “Elites”. Lidt mere farlige, de ruller 2d20, og har underlige abilities. De her er “Twisted Marionettes”, mennesker der er blevet udhulet af den Mørke Teknologi. Marionettes er mere hårdføre, og dør ikke før at de er blevet koblet af ledningerne. Spillerne klarede sig ret godt, men tog nogle hug. Der var også en omgang Mental Stress at tage sig af, da TV-skærmene bagved var fyldt med voldsporno. Efterhånden var spillerne begyndt at tage skade, og Lex og Zach var begge ret spooked. Deres Dread, en stat der viser hvor meget frygt de har i kroppen, var også på vej op, og nu havde de fleste høj nok Dread til at de fik Repercussions på både 18, 19 og 20.]

Da det hele var overstået begyndte der at gå rystelser og en stank af brændt gummi og ozon igennem bygningen. Noget var gået i gang. De prøvede at komme ud. Noget var kollapset hen over indgangen. Da Lex forsøgte at kontakte bilen’s AI, hørte han bare den velkendte kvindestemme sige; “Hvorfor ligger du dig ikke bare ned og dør?
[Mere Mental Damage!]
De besluttede sig at evakuere de sidste civile, og hastede op af trappen imod den gamle dames lejlighed. Hun åbnede døren, og var ret overbevist om at alting var fint, og bød de fine betjente på te. Men, da Abigail vendte sig om kunne alle se at hun, på trods af hendes muntre humør, var halvvejs brændt ind til knoglerne på hendes bagside.
*BLAM!*
Og en af dem havde skudt hende inden hun nåede til køkkenet. Der var en kort pause. Og alle kiggede på den ellers ret fattede Steffen som stod med en rygende pistol og skræk malet i hans øjne.
“Mercy-kill?” spurgte en ret beflippet Lex. “Mercy-kill.” svarede Steffen køligt.
Sammenbidt fortsatte de opad til tredje.

Noget måtte gøres. Og heroppe blev røgen værre. Lex var overbevist om de måske havde overset noget. Han gik tilbage til von Hölle’s lejlighed, og gennemrodede den. Her fandt han en lille notesbog i tabt bag en varmeenhed, med en håndfuld billeder i sig. Der var billeder i hver eneste af beboerne på tredje sal. Der var en cirkel om Sandrine. Og et kryds over billedet af lejesoldaten Van Saar.
Lex kiggede op, fangede blikket fra Hofnarren på TV’et. Der var et kort smil.
Og da begyndte gnister at flyve fra alle de elektriske installationer. Det blev hurtigt klart at der kun var en vej ud. Fjerde sal er allerede halvejs revet ned, og havde åbne sider.
For at undgå gnisterne og de elektriske brænde på trappen, så åbner Zach elevatorskakten og kører elevatoren nedad for at undgå den på vejen op. [Her er spillerne begyndt at fatte teknologi ikke er på deres side lige nu. Jeg har som GM altid muligheden for at købe Corruption terninger, hvor jeg kan lave shady stuff med spillernes udstyr, omgivelser og måske endda… spillerne selv?
Zach rullede dog en Repercussion selvom han klarede rullet. Så. Elevatoren kørte helt fint ned. Men noget gik galt… jeg valgte ikke at tage et DSP, og prøvede noget andet >:)
]
De kom alle op, men sidste mand var blev næsten klippet af en elevator der pludselig hamrede opad med ekspressfart. Bygningen rystede da elevatoren ramte toppen.
Foran dem var der mørkt for et kort øjeblik, men blødt grønt lys begyndte at oplyse en sælsom struktur foran dem.
Fra gulv til loft var der sat ledninger og stål-wires viklet omkring en gammel transmissionsenhed. I midten af det hele så det ud til at konstruktion også omfattede en person der så ret død ud, med ledninger og små maskiner sat ind i det døde kød. Det lignede lejesoldaten fra tredje sal, Van Saar.

Og med et begyndte der at afspille lyd. Van Saar sidste ord blev spillet igennem en lille højtaler i hans brystkasse. “… Hvor er jeg? … Slå mig ihjel! …Det gør ondt! …Hvorfor?!”
Miller trådte frem for at slukke for lyden, men straks begyndte ledningerne og maskinerne omkring Van Saar’s lig at bevæge sig og rive sig løs. Et væsen af kabler og dødt kød trådte frem imod dem, tårnede sig flere hoveder over dem.
Et par glødende grønne øjne kiggede imod dem med en form for ondskab som ikke var af den her verden.
Og der var kun en måde at sige goddag til den slags væsner. Med varmt bly.
[Guns away! Denne her gang er de oppe imod en freakin’ Nemesis. En Nemesis er et godt gammeldags boss-monster. Ekstra actions som kan købes for DSP, badass mængder af Soak og Wounds. Nok til at kunne tæve en flok spillere. Den her hedder en Castigator, som er bygget af den Mørke Symmtri, og er blevet lavet af Fabian von Hölle, ud af hans nabo, van Saar. Den har gradvist overtaget bygningen, og forsøgt at æde så meget livskraft så muligt, imens den har bygget antennen der prøver at fange signalet ude fra Pluto, hvor at den Mørke Symmetris Frue begynder at påvirke solsystemet.
For hastighedens skyld er den her kamp summeret her:
De åbner ild, og væsenet er pokkers hurtigt, og giver store mængder skade ud med sine knivskarpe kabel-klør. Steffen, der er en mental karakter, kan ikke rigtigt ramme den, men da lyset går, og alle er på røven, så bruger han hovedet og en lyskilde til at sørge for at Zach får en chance til at affyre sin snigskytteriffel. Det ser sort ud, lige indtil at Zach får et rent skud ind, og blæser et gigantisk hul igennem Castigatoren.]

Lyden af Zachs høj kaliber kugle der rev igennem væsenet var nærmest en velsignelse. Og den så ud til at falde, men den hårdt sårede Miller hævede stadig sin pistol for at få et skud mere ind. I et kort sekund var det som om at væsenet smilede imens det faldt sammen.
Og et sæt kabler satte sig om James’ ankel, og med unaturlig styrke trak det James Miller bagud, og kylede ham ud over kanten, og sendte ham faldende imod på gaden. Der lød et øresønderrivende brag da LPD-betjentenes Evaluator hamrede ned i deres patruljebil. Og alting på sende-masten begyndte at eksplodere.
De tre tilbageværende var nød til at springe for livet, og landede på et nabohus. Hele Straffan Gatan 39 eksploderede og kollapsede ned over sig selv. Ondskaben var besejret. Men var den nu også det?


EPILOG

Løjtnant Vordach var vred. Virkelig vred.
Deres Corporate Evaluator lå død ovenpå en patrujlebil. Bauhaus-advokater var klar til at rive stationens hjerte ud og æde det råt. For Sandrine Peterson var stadig ikke fundet. Rapporter kom ind fra hele distriktet om underlige begivenheder.
Og han havde to betjente og en freelancer der sagde at der var sket noget fuldkommen vanvittigt i den bygning.
Og endnu værre, så var hans mavesår på vej til at få sit eget mavesår.

Lex kiggede på sin løjtnant og gav op på at finde en undskyldning. Steffen trådte frem.
“Vi har en mistænkt. Fabien von Hölle. Har vi lov til at forfølge sporet?”
Vordach sukkede.
“Givet. Hvis han har pigen, så kan vi måske undgå at skulle sælge vores førstefødte til Bauhaus. Find hende. Og von Hölle, hvis han har noget at gøre med alt det her lort i resten af byen, så skal vi have fat i ham.”
Steffen kiggede på Zach med et let suk.
“Sir, Loughton var uundværelig her. Og vi kunne godt bruge nogle flere hænder.”
Vordach sukkede endnu dybere.
“Fint. Du er genansat, Loughton. Få mig ikke til at fortryde det her”
Zach nikkede, stadig ret shellshocked af hele aftenen.
Og lige før at Vordach var på vej til at hente en gang mavemedicin, så talte Lex endelig.
Sir,” sagde han imens han kiggede imod ruinerne af Straffangatan 39 “kunne vi måske få adgang til noget lidt tungere isenkram? Det ser ud til det bliver nødvendigt.”
Vordach også kiggede på ruinerne.
Fint… Don’t fuck this up.

Og natten var slet ikke slut, her i Luna City.
Den var først lige begyndt.

TO BE CONTINUED

GROUPLIST


GM Evaluering

Øh. Yeah. So that happened. Hold kæft det var fedt.
Men jeg regnede ikke med at der skulle ryge en karakter i svinget. MC3 er fucking *dødeligt* på en måde jeg ikke har set siden jeg myrdede to samuraier i L5R ved et uheld. Men, en Nemesis er åbenbart så meget mere farlige end Elites at det er helt vanvitigt. Og det giver mening.
Jeg har heldigvis en plan der gør at det er okay hvis der smutter en karakter eller to.

Spillerne elskede både Prologen og selve episoden. Hele verdenen er ved at ryge ud over afgrunden, og alle fire spillere er klar som bare fanden. De er klar på oneliners og kosmisk horror. De er rimelig hooked på deres karakterer, men desværre kommer de nok til at skifte dem på et tidspunkt.

Systemet er… kompliceret? Men ret let at lege med når vi kommer mere under huden på det. Der er også et par småting som nok bliver house rule’ed ud. Især Gruppe Momentum, og Reactions. MC3 er det første 2d20 system, som på bare tre år har fået… seks foreskellige udgaver? Mange af dem er anderledes for at forme 2d20 til selve settingen, men andre af ændringerne er finpudsninger for at få systemet til at fungere mere som intented.

Jeg er ikke helt sikker på formatet, men håber der nogen de gider læse 5000 ord om en crazy fremtid. Tror ikke tingene bliver lige så lange næste gang. Måske.

Næste spilgang er Tirsdag d.02.10.18.
Tror sgu jeg tager et glass bourbon med. Tager gerne imod forslag til gode soundtracks til Techno-Fantasy Noir Horror…
Det var en fucking lang titel. Vi ses.

 

Mutanternes Krønike – PreGame

Alrighty. Vi har nu haft den første spilgang, skabt karakterer og prøvet lidt af min ide om hvordan at Krøniken skal skæres.
Så, det betyder at det nu er tid til at skrive lidt om det.

Først forklarede jeg lidt om verdenen.
Vi startede med at begynde i 2018, og med hastige skridt begyndte vi rejsen imod 2481, hvor at krøniken for alvor begynder. Menneskeheden har ødelagt deres eget hjem, og tilladt grådige mega-korporationer af opstå, alt imens at klimaet gradvist blev værre og værre. Og efter kataklysmiske begivenheder i slutningen af det 21ende Århundrede blev der taget en beslutning. Det var på tide at forlade jorden og søge imod stjernerne.
De store koncerner gik sammen om projektet, og snart begyndte terraformingen af Månen, og derfra til Mars, Venus og Merkur.
(Ren spacemagic, men whatever.)
Men, da jordens tilbageværende regeringer forsøgte at kræve deres ret og få deres egne borgere af den døende planet, så gav regeringernes trussel om atomisk udslettelse bagslag, da Megakorporationerne slog først og lagde Jorden øde med deres egne atommissiler. (Hyperkapitalister med atommissiler. Avs.)

Herefter begyndte den gyldne alder for menneskeheden.
Og her stod de Fire megakorporationer og skabte denne nye tid.

  • Capitol, der stod for frihed og frihandel, byggede på Mars et mulighedernes land.
  • I Venus’ terraformede jungler skar Bauhaus deres nye rige, hvor at deres neo-feudalske samfundsorden sikrede både adelige og bønder.
  • På Merkur var der alt for varmt til at bo på overfladen, men Mishima borede dybe gange og skabte bio-dome byer under overfladen, hvor at Direktoratet kunne kontrollere firmaets nye verden.
  • Og til sidst kom Imperial, og deres mangfoldige klaner byggede i fællesskab et rige i Asteroide Bæltet og på månerne omkring Saturn og Jupiter.

På månen voksede Luna City til en befolkning på 12 milliarder, hvor at virksomhederne regerende i hver deres enklaver.
Selvfølgelig, så er hyper-kapitalisme som det her aldrig sundt, her på kanten ad det 26’ende Århundrede, så er der flere og flere som er holdt nede i de lavere klasser, imens at de får serveret drømmen om fri bevægelighed i samfundet.
En drøm der er et blændværk.

Det i den her verden af vi starter vores rejse i.

Månebyen, aka Luna City – 12 millard problembørn – Slet ikke nok barnepiger…

Første spilgang var et miks af karakterskabelse, world-building, friform scener og etablering af relationer.
Eftersom at MC3 er et “random-roll character creation” system, ala WFRP, så var det nogle ret aparte typer vi fik ind.
Jeg fik alle til at sigte efter Law Enforcement karrierer, men terningerne ville nogle gange noget lidt andet. Men, til slut fik vi fire karakterer, som alle havde tilknytning til Luna Police Department.

lex309442226.jpgFra Bauhaus havde vi to karakterer, fra hvert deres samfundslag.
JUNKER LEX VON BERNHEIM, var født ind i den indflydelsesrige Bernheim-familie, og opdraget til at blive en del af militæret, og kom derfor på officersskole, og gik videre til militærtjeneste, indtil at hans alternative livstil kom i vejen for hans karriere. Han flyttede derfor til Luna City, hvor at en gammel ven fra officersskolen fik ham ind til en stilling som Detective ved Luna Police Department (LPD).

steffen1845957643.jpgDen ven var STEFFEN GUNZBURG, der var født ind i tyende-samfundsklassen på Venus, men klarede at blive optaget på en officersskole. Her udmærkede han sig, og gik ind i pressekorpset, men på grund af hans ophav var han den første der røg da nedskæringerne ramt. Efter en gang arbejdsløshed fik han er job i LPD, og klarede at blive forfremmet indenfor få år pga hans deduktive egenskaber.
Steffen og Lex er nu partners ved LPD District 32.

 

Fra Capitol har vi JAMES MILLER.
James kom fra San Dorado’s suburbs, og havde alle muligheder for sig. Efter at have klaret sig igennem College med okay karakterer, så fik han muligheden for at udmærke sig i Capitols Væbnede Styrker. Efter fire år tjeneste søgte han nye veje i det private, og fik hyre som livvagt for mange forskellige filmstjerner.
Efter en ekstra risikofyldt opgave, endte han med en stor mængde aktier, som en gammel ven fik omsat til den helt store gevinst. Så, trods hans lave IQ er han nu medejer af et Sikkerhedsfirma, som igen ejer et LPD Distrikt. Et risikofyldt område, men James har valgt at være deres Evaluator, da han er meget komfortabel i den slags områder.
Så, derfor skal han med på en patrulje, for at se deres investering an.

zach1330711007.jpgOg, fra Imperial havde vi en enkelt karakter.
ZACHARIAS LOUGHTON var en del af den berømte Loughton Klan, der har været de primære pengemaskine for Imperial i flere århundreder. Zacharias var Everton-uddannet (tænk Oxford) og fik som enhver god Imperiel borger muligheden for at tage videre i en militær-karriere, da han og hans bror var enige om at faderens fejlede asteroide-mineselskab ikke var værd at skulle redde fra fallittens rand.
Han endte med at tage sin værnepligt, hvor at han kvalificerede sig til at komme i Grey Ghost enheden (SAS in Space…).
Efter en enkelt tour fik han hurtigt nok af militæret, og endte med at søge ind i politiet, hvor han gjorde lynkarriere. Han røg også ud hurtigere end de fleste, da han blev taget med hænderne i en skandale. Efter det begyndte han sit eget værksted, hvor han skræller biler for suspekt udseende typer, men har stadig forbindelser til sin gamle station og håber på en chance for at blive genansat.
Men, her til morgen har han lige fået en mulighed, da stationen har brug for en… livvagt til deres Evaluator… på trods af at Evaluatoren kan passe på sig selv. Firma-regler, og LPD er i forvejen tyndt bemandet.

En af de ting jeg holder meget af ved MC3 verdenen og dens Korporationer, er nok at hvert Corp er hver sin styremåde.
Capitol er et republikansk oligarki, Bauhaus er et Aristokratisk feudalsamfund med lidt fascisme indover, Mishima er et konfuciansk/japansk enevælde og Imperial er et parlamentarisk monarki. Senere får vi et Teokrati i form af Broderskabet, Diktatur i form af Whitestar og Teknokrati i form af Cybertronic.
Når man ved det, kan man godt se igennem fingre med at Capitol er en kopi af American Dream Gone Wrong, Bauhaus er EuropaAdelen, Imperial er det Britiske Imperium, Mishima er Edo-Japan, Cybertronic som 80’er Cyberpunk Corp og Whitestar som Tzar-Rusland i en kommunist-indpakning.


Efter at have sat karakterer på plads, forklarede jeg om den seneste udvikling i MC-universet.

I de senere år har man forsøgt at sende ekspeditioner imod Jorden. Hver eneste af dem er forsvundet, og man regnede hidtil med at de var gået tabt i atom-vinterens glubske gab, men ved den seneste, hvor at Bauhaus og Capitol i fællesskab havde landsat sig på jorden, så var der store forventninger.
Men der kom aldrig svar tilbage. Kun en enkelt besked om at Korporationerne havde allerede sviget jorden en gang, og skulle ikke overveje at komme tilbage. Således talte Hvidestjerne og dens Tzarina.

Efter flere forgæves forsøg gav de op for nu, og efterlod menneskehedens fødested til det ukendte igen.

Imperial, der aldrig har været tilfreds med deres besiddelser, har udvidet til det Ydre Solsystem, og har nu sat sig for det næste mål. Pluto, og hvad end der er på den anden side. Med to store terraformer skibe har Imperial lagt en enorm investering i HSSS Harbinger og HSSS Zephyr. Og nu er de to skibe endelig ved Solsystemets udkant.
Her skiltes de. Og der er netop her, ved Pluto, at vores fortælling begynder.

[FORTSÆTTES I NÆSTE BLOGPOST… den her blev jævnt lang.]

Mutanternes Krønike aka hvorfor jeg spiller 90’er sci-fi nostalgi i 2018.

Jeg har i lang tid siddet og gloet på et hærget og slidt eksemplar af MC3, Mutant Chronicles 3rd Edition (2015 Modhipius), der bare har stået på min hylde og ventet på min opmærksomhed. Originalt var det bare et impulskøb, da Dragon’s Lair solgte den pga let vandskade. 150 kr for en ellers 500 kr bog? Ja tak!

Og ellers har jeg ikke kigget så meget på MC-universet. Det var noget jeg var fan af som barn, allerede før jeg viste hvad rollespil reelt set var.
Doomtrooper kort og “Kampen om Citadellet” (tror jeg det hed…) var noget jeg havde meget sjov med som barn. Futuristiske typer og Paul Bonner artwork, store guns og shoulderpads. Det var sgu lige noget som en 8-årig knægt kunne engagere sig i efter skole. Det røg på hylden for mange år tilbage, og jeg glemte nok egentlig det var en ting, men Mutant Chronicles dukkede op på mange nostalgi-lister sidenhen, så man glemte aldrig helt det var en ting, som man nu gør med 90’er spil.
Smiler lidt, og ryster på hovedet.

Men, for et års tid siden kom hele pdfserien på Humble Bundle, og da jeg havde allerede snuset nærmere til 2d20 spilene, da der kom en udgave af Conan for et par år siden, så samlede jeg det op.
2d20 er den britiske udvikler Modiphius’ hovedlinje af rollespil. De har lavet Mutant Chronicles, Conan, Star Trek og Infinity, og har vist også planer for både John Carter og Dune. Ret imponerede, og deres produkter fejler ikke noget. Hele deres schtik er at de gør som mange andre RPG-developers gjorde i 90’erne. Udgiver en produktlinje med splatbøger som folk kan nørde med. Lidt som Vampire, Deadlands og andre 90’er spil.
Men, i en tid hvor at RPG industrien holder sin minimalistisk pga finanser har de fundet en løsning. De kickstarter hele lortet up front.
Når de skal starte en ny produktlinje, så fortæller de om deres corebook og spilverdenen, og hvert eneste supplement er et stretch goal. Det skaber interesse og fan engagement.
Selvfølgelig har den metode også sine skønhedsfejl. Turn-around på alle de ekstrabøger er nok ret lang tid efter at selve hovedbogen er udkommet.

Mutant Chronicles 3rd Edition (MC3), bliver beskrevet som et Techno-Fantasy spil. Hvilket ikke er helt forkert. Men, dens DNA indeholder langt mere end bare det. MC blev originalt lavet af Target Games og udgivet af Äventyrspil, over i vores naboland Sverige. Originalt var det tiltænkt som et spin på MUTANT, et andet svensk spil fra den era, men skidtet udviklede sig hurtigt. Måske på grund af det ramte zeitgeisten for sci-fi spil i de tidlige 90’ere? Så, i MC3 kan man finde både Shadowrun, MUTANT, KULT og andre 80’er spil. I de originale bøger var stilen meget overdrevent og karikeret, og mange drager med rette paraleller til Warhammer 40k, som på samme tidspunkt var i gang med en forandring fra dens sene 80’er inkarnation som var ret funky, til en mere seriøs og steroidepumpet action-horror-verden med 40k 3rd Udgave.

Og ligesom 40k var MC-universet ret mørkt. Menneskelig grådighed havde sluppet interdimensionelt mørke ud, og nu kæmper den belejrede menneskehed en kamp for at holde fjenden fra døren, uden reelt frelse i sigte.
Forskellen var… ikke ret stor. MC havde ingen rumvæsner, og holdt fortællingen centret på Solsystemet. Men. Begge havde store guns og shoulderpads, hvilket var nok til at folk der ikke var scifi-dystopia-connoisseurs ikke rigtigt kunne se forskel.
MC fik endda brætspil, kortspil, computerspil og sågar et figurspil, Warzone, der i mange år var en konkurrent til 40k. Men, alting fik en ende, og Target Games drejede nøglen om i 1999, og rettighedderne endte ved et lille datterselskab ved navn Paradox Entertainment, der selv fik datterselskabet Paradox Interactive.

(PE er i dag kendt som Cabinet Entertainment, og er et IP management bureau, der ejer både Conan the Barbarian, Solomon Kane, KULT, Mutant og andre… Hvor imod at Paradox Interactive er blevet noget mere kendt som firmaet bag Europa Universalis, Crusader Kings og andre enorme spilfranchises. Samt det nye White Wolf. Firmahistorie er noget funky stuff.)

MC blev lagt på is i flere år, indtil der blev lavet en ret dårlig film inspireret af settingen, som dog havde nogle okay visuelle elementer. Samt Ron Pearlman.
Og så fik Modiphius en ide i 2013.
MC3 blev kickstartet, med et ny system skabt af en af hovedesignerne bag FFG’s nye Star Wars system, Jay Little. Og denne gang gav de den på alle tangenter. 90er nostalgi var på vej op, og 40k havde været mørkt og dunkelt så længe at alle var efterhånden enige om at GrimDark var lidt trættende.

Tilbage kom Mutant Chronicles.
Det var ikke en bragende success. Jeg skal ikke gøre mig klog på hvorfor, men nostalgi er nok en af grundene. Folk der husker MC3 som andet end barndomsminder har nok for travlt til at rent faktisk spille det. Måske tog det for lang tid at udgive alle bøgerne? Jeg ved det har været en faktor på Infinity RPGet.
Så, da jeg valgte at kigge nærmere på det, var der ret radiostille i de gængse hangouts for nørder.


SÅ HVORFOR GIDER DU OVERHOVEDET AT LAVE EN HISTORIE MED DET?
Det var egentlig et godt spørgsmål.
Men det har nok noget at gøre med at min seneste Exalted-kampagne crashede hårdt og brutalt, trods mange forsøg på at redde den fra min side af.

Så, der skulle andre boller på suppen.
Og, da jeg kom fra et spil hvor at spillerne skulle være proaktive, så var det måske på tide at komme tilbage til noget hvor jeg måske stod lidt mere ved kontrolpinden.
Lidt efter det, så droppede Doom Eternal-traileren. Straks havde jeg lyst til at skrige imens jeg tømte en gatling ind i en dæmons skridtregion.
Sjovt nok klingede det af da jeg havde indset hvor dumt det ville være som rollespil i mere end to timer, men tanken om ekstradimensionelle dæmoner, dystopisk sci-fi og hårdt pumpende action blev ved mig. Det gjorde jeg åbnede Mutant Chronicles bogen.

Og straks ramt det første spørgsmål mig.
Hvorfor hedder Mutant Chronicles overhovedet Mutant Chronicles? En krønike er en fortælling om en lang periode. Og MC3 strækkes sin tidslinje over næsten 2000 år.
Men hvordan spiller man en krønike?
Jeg gik i tænkebox, og vendte hovedet imod Pendragon. Det er ret beset en krønike. Flere generationer. Flashpoints i en tidslinje.

Den anden del af titlen var stadig lidt et mysterie for mig.
Ja, der var mutanter i MC3, men mutanterne er fjenden som tjener Ondskaben. Er det deres fortælling? Og så læste jeg nok ned i materialet til at finde svaret, omend dybt nok begravet til at jeg
tvivler på de fleste GM’er læser så langt. I bogen “Mutants & Heretics” forklarer de at Mutanterne som der referres til, ikke er ondskabens Nekromutanter, men derimod mutanter som vi kender dem fra X-Men. Almindelige mennesker med superhelte-kræfter, som i settingen bliver udstødt og jaget af Kirken.
Disse mutanter er i virkeligheden det eneste håb som menneskeheden har, da Ondskaben har været her før. Og blev med nød og næppe stoppet af Vogterne, som var en intelligent race i galaksen for 100.000+ år siden.
Disse Vogtere uddøde for at stoppe Ondskaben, men efterlod deres arv i menneskeheden, en Genetisk Pilgrimsrejse, der måske ville kunne redde universet når at Ondskaben rejser sig igen.
Potentialet for at være en mutant, og dermed modtager af Vogternes arv, ligger latent i alle mennesker. Og fordi vi er dem vi er, så myrder vi dem i flæng.

Og hvorfor ikke bare køre det i noget der var mindre 40k? Måske Stars Without Numbers og lave din egen setting? Jeg overvejede det længe, men indså to ting.

  1. MC3 tog sig selv langt mindre seriøst end 40k. Granted, så er den gamle titan endelig ved at bløde lidt op, men MC3 har beholdt sin samfundskritik hele vejen igennem.
  2. Nogen sagde det ret smukt på RPG.Net. I MC-universet er det rent faktisk muligt at vinde. Og med den tanke kom alle mine frustrationer over lose/lose 40k verdenen frem. Hvor man ikke har en snebolds chance i helvede for at klare sig igennem. Her kan du ende med at vinde. Og det endte også med at blive et godt salgsargument overfor ligesindede.

Skyd kaos-guden i ansigtet, og red menneskeheden fra undergangen.

Så. Mutanternes Krønike er nu en fortælling om frelse imod alle odds.
Det starter ved Faldet. Og slutter ved den endelige kamp imod Ondskaben.

Slut på Del 1 – Grunde til at spille MC3
Næste gang? Setup og Startkarakter.

Blodsugere i Bakkedal

vampires13_20070401_1871615509
Yup. Det er den tid igen. Cue the Goth Music.

 

 

Også kendt som:
“Hvordan V5 skulle afprøves i gamle Danmark”

Da jeg fik stukket V5 i hånden, så tænkte jeg at der nok snart skulle ske et eller andet med det der Vampyr-stads. Men at det skulle ske så hurtigt? Det havde jeg lige godt ikke ventet.

Min mandagsgruppe og jeg mødtes ugen inden jeg tog til Italien, og så igen i går, og vi har fået banket et ordenligt setup op til en omgang Vampire the Masquerade. Her blev vi enige om at prøve VtM i nogle lidt mere kendte omgivelser, nemlig det gamle Danmark, nærmere bestemt Aarhus. Så, bevæbnet med en håndfuld noter, et glas vin og Carl Nielsen på højtaleren gik vi i gang.

SNAK OM GRÆNSER
Vi er alle gamle vampire-spillere, men som ST havde jeg alligevel lidt en følelse af jeg burde starte fra bunden, på trods af de fleste måske tager VtM lidt på rutinen.
Derfor læste jeg disclaimeren fra bogens start op for mine spillere.
Efter at have kigget hele appendixet om spil igennem, så startede vi med at snakke lidt om folks personlige grænser. Jeg gjorde det klart at vi havde at gøre med en udgave af Vampire, der måske havde hængt mere ud sammen med KULT.
Så, efter at have snakket mulighederne igennem, så blev vi enige om at bruge “Veils and Lines” teknikken, der går ud på at man frit fremme har et ark med ens Veils, der er emner som vi gerne ser forblive hentydet til og ikke sat frit frem i fiktionen, og Lines, der er emner som skal pinedød forblive væk fra fiktionen.
Vi valgte nogle emner, hvor at vi havde afgjort flere veils end lines, men da vi allerede kender hinanden ret godt er der nok ikke så mange ting vi frygter at behandle med hinanden. Værktøjet virker godt, og umiddelbart skaber det både sikkerhed for spillerne og ST.

SETTING
Som sagt finder spillet sted i Danmark. Vi valgte at arbejde ud fra Aarhus fordi vi kender byen ret godt. Her blev vi enige om at et land som Danmark, med tusind års historie, måtte være et sted med mange Elders.
Elders som nu blev trukket væk af Kaldet, og efterlader et magtvakum. Men, det er også et land hvor der er meget overvågning og stor tæthed af befolking, hvilket gør det langt mere vigtigt at undgå opmærksomheden fra de dødelige.

CHRONICLE TENETS:
Vi blev enige om at vi ville lave en fortælling om politisk horror, hvor at det kostede at slippe kontrollen, og ens menneskelighed blev udhulet hvis man lod sig friste af den dyriske sult under ens maske.
Følgende Tenets gælder for denne her krønike:

  • Uphold the norms of decent society.
  • Kill out of need, not out of pleasure
  • Act like a person, not like a beast.


KARAKTERSKABELSE

For en trænet Vampyr-spiller, så virker det lidt som om at der er for lidt point at gøre med, men til gengæld betyder hver eneste point også meget mere. Men, valget faldt på en Ancillae krønike, da alle var enige om at de gerne ville spille etablerede blodsugere.
Vi lavede først de dødelige karakterer, og blandede derefter deres vampyriske side ind i det hele. Det resulterede i følgende.

  • Edward Stein, en handelsmand i 1780’ernes Lübeck, der trodsede alle odds for at få indflydelse, og endte med at blive en slave af en vampyr der desperat forsøgte at beholde sit tag i byen. Efter næsten et århundrede som en blodsslave blev Edward gjort til en Vampyr, per alle Ventrue Klanens traditioner.
  • Johann von Köningsburg, en prøjsisk officer i slutningen af 1700-tallet, faldt for den forkerte adelsdame, og en skjult affære i nattens mulm og mørke endte i tragedie da han vendte tilbage fra fronten, dødeligt såret. Hans elskede Theodora tog valget for ham, og bragte den digteriske soldat ind i Klan Toreador.
  • Frederikke af Kokkedal var en hofdame for Dronning Caroline Matilde, og da dronningen faldt i udnåde ved hoffet måtte Frederikke kæmpe med næb og klør for ikke at lide samme skæbne. En skjult beundrer holdt hånden under hende, men denne beundrers gunst blev snart til et mareridt, da Sigismund af Riga gjorde Frederikke til en del af Nosferatu Klanen.

Så. Tre relativt gamle væsner, men intet i forhånd til hvad man ellers kunne forestille sig i dagens Danmark. Som Ancillae starter man med mindre menneskelighed, men med højere Generation og Blood Potency.
De valgte også at deres vampyrer ville være en del af Camarillaen og etablisamentet.

Nu er de vampyrer. Og skulle derfor vælge deres jagtmetoder aka Predator-type.
Frederikke jager åbenbart fortrinsvist sovende personer. Og får derfor “Sandman“, som giver ekstra sniger evner og lidt mere Obfuscate.
Johann, den mere blødsødne type, har moralske skrupler ved at tage blod, og foretrækker at modtage det fra en frivillig kilde. Derfor får han “Consensualist” som giver ham mere Humanity og lidt andet.
Edward derimod, er stadig mærket af sin lange tid som blodslave, og er derfor blevet en “Blood Leech” der jager andre vampyrer. Selvfølgelig er det et stort tabu iblandt de Beslægtede, så han jager kun Caitiff og Tyndblodet, samfundets bærme. Derfor går der iblandt Anarkerne rygter om Skyggemanden, et væsen som ingen har set, men alle frygter at møde. Det giver Edward en højere Blood Potency, men gør ham også mere inhuman og giver ham “Diablerist” ulempen.

Vi gik derefter til Coterie-delen.
De valgte at være et Regency Coterie. En Elder har forladt sin ejendom i deres hænder. I det her tilfælde har Knud den Gamle, en Ventrue med aner i jernalderen, efterladt sit fyrstedømme, Aarhus, i hænderne på sine betroede undersåtter, og forladt byen i al hast.

TIl sidst, så fik spillerne mulighed for at skabe deres historie som vampyrer imens at vi snakkede om hvad de bruger deres 35 XP på.

Stein blev originalt sendt til Aarhus for at være sin sire’s håndlanger, men afstanden fik endelig gjort ham fri nok til at stå på egne ben, og har haft en finger med i havneindustrien i Aarhus siden 1890.
Frederikke blev sendt i eksil efter at i lang tid have været en torn i øjet på magthaverne i København, og har sidenhen ventet på at kunne vende tilbage til hendes ophavsby og måske endda få magt i byen.
Johann kom til Aarhus efter at have rejst Europa tyndt med sin sire, hvor de har søgt tegnene på et nyt Konstintanobel, hvor Mikael’s Drøm igen kan leve. Men, deres kærlighed slukket efter et århundrede sammen, drog Johann med de tyske hære til Danmark, hvor han blev tilbage i Aarhus for at finde en form for fred.

Vi debaterede lidt frem og tilbage, og fandt til sidst en fælles historie, hvor at de tre vampyrer har fundet fælleskab i deres ambitioner.
Frederikke prøver at skabe sig en niche i Danmark. Stein regner med at stå bag hendes som en dukkefører. Og Johann har set tegn på at måske Danmark kan være det sted hvor at drømmen genopstår.


HVAD DER SKETE
De første par timer var ret fine, og lagde god grobund for de næste par spilgang. Vi bedømte Sult. Stein og Johann var på 1, Frederikke var på 3.

Vi startede, på en varm Maj-nat i 2018, umiddelbart efter at Fyrsten af Aarhus er forsvundet ud i det ukendte.
De tre vampyrer tager først en snak om hvad de skal gøre i Fyrstens fravær, men bliver enige om at fremskaffe de to andre medlemmer af fyrstens råd, og bringe dem til Fyrstens domicil, som de tre nu havde forpagterskab over.

Stein drog til Aarhus Universitiet, hvor at hans meget ildevarslende fremtoning stod i skarp kontrast til Brujah-vampyrer Nicolai, der ellers havde håbet på en aften med varme favntag og blide bid, end en aften med politik.
Trods alt, så tog Nicolai og Stein imod Varna-palæet og deres møde med de andre.
[Første terningeslag, for at finde Nicolai på Campus. Ikke altid helt nemt i en verden hvor at vampyrer undgår mobiler. Det gik fint, med vores første Critical for hele 6 successer.]

Johann opsøgte derimod hans klanfælde, Toreadoren Eleonora-Marie, af venner kaldet Emmie, der denne aften var at finde på en lille lystyacht i Aarhus Havn. Her blev han mødt af et selvsomt syn, da hans klanfælle just havde opdaget konceptet Shibaki-rebbinding, og var midt i en sceance sammen med en af hendes blodslaver. Trods hendes afbrudte alenetid, fik Emmie klædt sig på, og drog uden at kny med til mødet.
[Andet terningeslag var Johann der skulle forbi Emmie’s insisterende dørmand. Det gik lige med nød og næppe, men ind kom han.]

Imellemtiden havde Frederikke forberedt mødesalen i Palæet. Men, distraktionen meldte sig hurtigt. Hendes sult trak i hver eneste fiber af hendes udøde krop, og at mødes og tale politik på tom mave var simpelhent ren idioti.
Hun gik på jagt. Og Varna-palæet var sjovt nok også et hotel.
[Tredje rul. Denne gang handlede det om jagt. Frederikke er en Sandman, så hendes pool er Dex+Stealth. Sværhedsgraden i et luksuskvarter som Marseilisborg området er normalt 6, som er ret besværligt. Men, fordi at de nu har jagtområdet her, så reducerer vi den sværhedsgrad til 6.
Desværre, så rullede Frederikke to tiere, på sine røde Hunger Dice. Det betød en “Messy Critical”, som er op til fortolkning. Det går rigtig godt, *men*…]
Frederikke fandt en sovende enkefrue som ofte boede i værelse otte. Og, det var jo ikke værre end at en gammel dame på 81, kunne sove lige så stille ind i et sted hun havde kært. Det var ihvertfald det som Frederikke tænkte i øjeblikket, og straks var enkefruen suget tør.
Et par småting blev ordnet, men til slut var Frederikke mæt og de andre vampyrer ankom til deres møde.

Mødet var anspændt, især da det blev klart at Herren af Aarhus ikke ville være at finde i lang tid fremad. Der blev debateret frem og tilbage, især om Brujah-klanens ville forblive støtter her i byen.
Nicolai, der var en fortaler for orden og humanistiske værdier, var villig til at give Regenterne en chance, men sagde at der var nød til at ske ændringer i byen for at han kunne have en chance for at forblive som en del af styret.
Emmie var noget mere åben for forandringerne, og var meget ivrig efter at snakke om hvordan at Jylland skulle sættes på plads.
Rygterne ville også have at Ragnhild den Retfærdige var selv forsvundet.
De blev enige om at arrangere et Elysie for at samle alle de jyske Beslægtede og få sat en dagsorden, og eftersom at Emmie normalt stod for Elysier i Domænet, faldt det på hende at sætte noget stort nok op.
Men, med truslen fra de dødelige over deres hoveder? Så var der få steder man kan samle så mange beslægtede.
Den eneste mulighed var i sidste ende hos en beslægtet i Silkeborg, der ejede et afsides slot. Aftalen blev gjort, og de forsvandt alle ud i natten.

Vi sluttede med en scene i Gellerup. Hvor at en tyndblodet vampyr netop havde afsluttet sit måltid og efterladt en ung mand i busken bag ham. Den tyndblodede bevægede sig hurtigt væk, men pludselig talte en enkelt stemme talte til ham ud fra en sidegyde.
En kommando blev udtalt. Og Steffen, den tyndblodede vampyr fra Brabrand, mærkede sine ben lystre stemmen, imod hans egen vilje. Og foran ham stod Edward Stein, hans tænder glimtende hvide i gadelyset. Han bed. Og han fjernede mindet fra utøjet.
Og Skyggemanden efterlod sit offer næsten drænet for blod. Han nåede aldrig i sikkerhed for solen.


Og her sluttede vi sessionen. Ikke helt dumt, og vi lærte en hel del.

En af de tematikker jeg håber på at kunne arbejde med i fremtidige sessions er det salgspitch som WW selv bruger for Camarilla-bogen.
En Blod Opera.
Store følelser, had, hævn og pathos. Alt imens at mine spillere prøver at tage magten i kære lille Danmark. Jeg tror en af de ting som jeg vil prøve på, er at finde temaer i kampagnen, og knytte bestemte objekter og symboler til selve narrativen.
Jeg ser det som en god udfordring.

Vi snakkes ved.

Falden Og Genfødt

(Ja, jeg ved godt at det er en måned siden min sidste post! Blame Real Life Escapism Gaming)

Falden & Genfødt

(Eksplicite undskyldninger til George R.R. Martin, som jeg er sikker på ikke læser dansk. Og hvis du har et problem med formatet min blog giver den her wall of text, sig endelig til, så skal jeg se på at få lavet den om)

Kampagnen opstod, som så mange, da jeg fik vredet armen om på ryggen af nådesløse spillere, der ønskede sig et fantasy-drama, baseret på adelige intriger og hvad der dertil hører af krige og sladder. Hjulpet godt på vej af den fantastiske HBO-serie, ”A Game of Thrones”, baseret på George R.R. Martins exceptionelle bogserie, gik denne ydmyge GM-slave i gang med at brygge noget sammen.
Og det endte så med at blive til en fortælling sat i GRRM’s univers, omhandlende en adelsfamilie ved navn Dayne. Hvad der derefter fulgte kan bedst beskrives som en ”voldtægt af fiktionelt univers”, da jeg var nød til at klargøre scenen til at mine spillere eventuelt kunne påtage sig en central rolle i de konflikter der giver os vores gode grin.

Selve Settingen(Hvis du er mere interesseret i system-mæssige detajler, keep scrolling, here comes the fluff)

– Intro til landet Dorne
Dorne er det sydligste af kontinentet Westeros’ Syv Kongeriger.

Til forskel fra alle de andre, så besejrede Kongeslægten Targaryen aldrig Dorne på slagmarken. Det var derimod igennem giftermål og snilde at det ellers så ugæstfrie land lod sig kue af De Sidste Valyrianere.

Dorne er et barskt og ugæstfrit land, domineret af bjerge i vest, en enorm ørken og ugæstfrie, forrevne kyststrækninger. Dets folk er stolt, og nedstammer fra nomadefolket Rhoynar, der under ledelse af deres krigerdronning Nymeria invaderede Dorne, og forende sig med slægten Martell, der siden den dag har haft titlen Prins af Dorne.

Dornerne er også kendt for deres ligestilling imellem mænd og kvinde, og her kan en kvinde, i modsætning til resten af Westeros, eje land og agere Frue under eget tag. Mange nordboere ser det som en barbarisk uskik, og det farver den opfattelse som resten af landet har af det lille rige imod syd.

I det allervestligste Dorne, ligger Torrentine-floden, der bugter sig igennem dens floddal, langt op i bjergene imod nord. Her ligger Dornes grænseland imod deres arvefjender fra The Reach (Har endnu ikke fundet en oversættelse af det ord.)
Og ved Torrentinens munding ligger slottet Starfall, sæde for Huset Dayne.

Et gammelt og stolt adelshus, som vores fortælling kommer til at omhandle.


– Hvem er familien, og hvad er dens historie?

Dayne-familien er en familie hvis historie strækker sig tilbage til årene omkring Dornes grundlæggelse. Omend at de ikke er af Targaryen-blod, så fødes slægten traditionelt med blond hår og violette øjne. (Genetik virker sjovt i Westeros. Jeg tror det er magi, so, a Wizard did it!)
Fra gammel tid har familien været i besiddelse af et sværd, som efter sigende skulle være smedet af en falden stjerne. Familien siden dengang haft en tradition. Sværdet, ”Daggry”, gives ikke til husets herre, men til husets mest fuldbyrdede ridder, en mand der viser alle de kvaliteter som ridder-titlen forpligter en til. Denne position som bærer af Daggry, medfører den uofficielle title, ”Morgenstundens Klinge”.

Traditionen har derfor givet Huset Dayne et rygte som yderst ridderlige, og derfor gjort dem respekterede i det meste af Westeros. I de sidste tohundrede år har flere af slægten tjent i højtstående embeder, især som medlemmer af de hvidklædte Kongsgardister, mænd som afsværger sig liv, ægteskab og land for at tjene deres kongehus.

Og det var netop i Kongsgarden et af familiens mest berømte medlemmer under Aerys d.II regeringstid, vandt sig et ry over hele Westeros som værende den fuldkomne ridder.
Hans navn var Arthur Dayne, han kaldte Kronprins Rhaegar Targaryen for sin ven og var bærer af Daggry.
Denne mand var søn of Lord Aethan Dayne, herren til Starfall, der også havde to andre døtre.
Den ene, Allyria, den yngste,var netop blevet trolovet med en adelsmand fra Stormlandene, og Ashara, der var den ældste og dermed sin far’s arving, var Lady-in-waiting for Kronprinsesse Elia Martell, og var netop blevet gift med Ulrick Fowler, anden søn af et nabo-hus. Med ham fik hun tre børn, men, efter fem års fordragelig fred, tog riget’s tilstand en drejning få havde forudset.

Kronprins Rhaegar bortførte en ung adelsfrøken, Lyanna Stark, til et tårn i syden, kaldet Glædens Tårn, og den handling udløste et omfattende oprør, da hendes trolovede, Robert Baratheon, og hendes brødre fra Stark-slægten rejste sig imod Kong Aerys, en mand som de fleste allerede betegnede som fortabt i sin galskab.
Krigen bølgede hen over Westeros i flere måneder, og det endte på Treforken, hvor Robert faldt for Rhaegars klinge, men kronprinsen selv vendte aldrig hjem fra slagmarken. Da oprøret døde ud var Kong Aerys selv død, faldet for en niddingshånd. Derfor blev Viserys, kongens yngste søn, senere kronet til konge.

Men, i syden, ved Glædens Tårn, i oprørets sidste dage, drog otte mænd fra norden, ledt af to Stark-brødre, for at hente Lyanna. Og der mødte de tre mænd fra Kongsgarden, heriblandt Arthur Dayne, der fulgte deres herres sidste befaling. En kamp blev kæmpet, og kun to forlod tårnet, to der aldrig fortalte hvad der skete i tårnet, kun at Lyanna Stark var død. Ti grave blev sat der. Og Daggry vendte hjem til Starfall.
Da nyheden om hendes brors død nåede Ashara Dayne, sprang hun i døden fra Den Blege Stenklinge, det højeste tårn i Starfall, da hun hørte at hendes bror, Artur Dayne, var faldet i kamp imod Benjen Stark, den sidste søn af Den Gamle Ulv, Rickard Stark. Hun efterlod dermed slægtens besiddelser til hendes enkemand, og en dag til hendes ældste søn, Jarred.
Disse tre børn, datteren Silja og sønnerne Jarred og Aethan, er fokus for vores fortælling om det Hus der falder og bliver genfødt.
(Tre grusomt traumatiserede teenagere? Det kan umuligt gå galt)


System:
Okay, nu hvor at fluffet er af vejen, så vil jeg tale lidt om systemmet vi bruger, og hvordan det påvirker spillet osv.
I fremtidige dele vil jeg markere dette i selve teksten, men nu hvor at det handler om opsætning af kampagnen.

System Matters, er en devise som jeg personligt har meget stor tillid til. Jeg har mødt GM’er som tilsidesætter systemmets ”medbestemmelse” og spillernes evner til at have indflydelse på historien, for at kunne fortælle ”deres” historie. Det er ikke sådan jeg gør det.
Jeg har en tendens til at ”i kampens hede” at glemme regler og lignede, men ser reglerne som en mulighed for at give spillerne medbestemmelse på den historie der forgår.
Historien er i sidste ende en fælles ting, og jeg er ikke rigtig interesseret i at spillerne skal reduceres til enten skuespilere eller endda publikum. De er ligeså meget en del af det som mig.

Men, det er jo ikke altid at ens spillere er 100 pct. enige med dig i din holdning. Så, meget kommer an på hvordan det hele bliver præsenteret.
Og da vi blev enige om at bruge G.R.R Martins ”A Song of Ice and Fire” til vores setting for et intrige-fantasy drama, så skulle der findes et system. Og der var flere muligheder.

Det første var ”A Game of Thrones d20”, udgivet af Guardians of Order, en udgave af D&D3.5, som ifølge mange anmeldere og uafhængige kilder var en ganske glimrende måde at fortolke Westeros med.
Desværre var det som mange d20 spil, komplet strippet for alt hvad der hedder spillerindflydelse rent mekanisk. Og et par af mine spillere var ikke friske på et klassebaseret system. Desuden var bogen gået Out of Print, da GoO gik bankerot tilbage i 2008 eller deromkring.

Det næste åbenlyse valg var ”A Song of Ice and Fire Role-Playing”, eller SIFRP, udgivet i 2009 af Green Ronin, der også står bag Dragon Age-spillet og Mutants & Masterminds. SIFRP giver adgang til et system lavet specifikt til settingen, der bedst kan beskrives som et D6 dice-pool system.
Selve grundbogen giver dig, udover en setting-beskrivelse og et skill-system, et konflikt-system til både kampe og intriger. Og et system til at håndtere drabelige slag, og et til at håndtere jordbesiddelser.
Alt i alt, et godt system, men desværre ikke et system mine spillere brød sig synderligt meget om.
Jordbesiddelses-system fungerede lidt halvfærdigt i deres øjne, og de var ikke voldsomt glade for ideen om at de traditionelle opstillinger af Skills & Attributes var fusioneret til en enkelt kategori, kaldet Abilities.

Til slut fandt jeg frem til REIGN, skrevet af rollespils-veteranen, Greg Stoltze. REIGN er baseret på One Roll Engine systemmet, hvis design-mål er at selvom det er et dice pool system, så skal en udveksling klares på et enkelt rul, og med maksimalt ti terninger. Rullet bedømmes ud fra en prædefineret sværhedsgrad, på antallet af terninger der viser ens tal, og hvor højt tallet på disse terninger er.
REIGN, værende designet til ”gritty fantasy”, virkede som et godt valg. REIGN-karakterer defineres ud fra seks stats og deres skills, med tilhørende Fordele (F.eks exceptionel højde eller en specifik kampstil) og Ulemper (Et manglende øje f.eks). Man får også tilknyttet Passions, emotionelle aspekter af ens karakter, som tager form af ens Mission, ens Pligt og ens Begær, som hvis man følger disse, får mekaniske goder ved at følge.
Derudover har REIGN et fantastisk system tilknyttet kaldet Companies. Et Company kan være alle former for organisationer, fra en røverbande til selve Kongedømmet Westeros. Ethvert Company har stats til at afbildede dens resurser, dens stabiltet og dens mandkraft.
Disse Companies interagerer med hinanden via special designede Actions, der symbolisere alt fra politiske handlinger, til spionage eller endda all-out invasion.
Alt i alt, var det præcist det vi ledte efter.

(to be continued… spejderære! Efterlad meget gerne kommentarer, spørgsmål, thumbs up ect.)

Hvad er det der får mig til at tro på “De Lange Spil”?

Kampagne-spil er efterhånden en noget rodet bunke. Det tager tid, det kræver forberedelse og er generelt ikke noget der giver særligt meget tilbage.
Så, denne her blog-post vil omhandle netop det emne, beklager hvis at det ikke lige er hvad hoveddelen af blogosfæren giver sig tid til at læse.

Det starter altid så fandens godt, men på et eller andet tidspunkt mister man overblikket (på begge sider af skærmen) og så ryger lysten og derefter dør kampagnen.

Og det er en naturlig cyklus når man spiller i et kampagne-miljø (Indie-bølgen er meget begrænset, der hvor jeg normalt færdes.). Det cyklus går mig på. Det vi leder efter i kampagne-spil er vel indlevelse på en eller anden måde, men også en god historie som man er med til at skabe. Og det er jo på en måde meget smukt.

Jeg kører pt. tre kampagner, som her for interesserede vil bruge som case studies:

1) Shadowrun
Oplægget var en historie om menneskets forandring, og hvad der i den grumme fremtid i 2072, med trolde, orker og magi, udgør mennesket.
Genren lød på “Neo-Noir Rock ‘n Roll”, indpakket i Shadowruns cyberpunk verden. Det er den kampagne som jeg kører jeg har lavet mest prep-work til, men også den kampagne hvor jeg er mest usikker på om spillerne har tænkt sig at arbejde de emner som jeg fra spilstart har kommunikeret ud til dem.

Men, jeg har haft svært ved at finde ud af hvad selve kampagnen skal handle om, og om at mine spillere er overhovedet interesseret i et overlæggende handlingsforløb, da de er gået gear-nuts, et træk som Shadowrun som system desværre har. Og det er egentlig ikke det som hverken “cyberpunk” eller “noir” genrerne handler om. Faktisk er det en grundlæggende del af cyberpunk at teknologien er så nærværende at folk ikke lægger mærke til den. (Det engelske ord “counterintuitive” springer i hovedet på mig nu.)

Det røde tråd i fortællingen har pt været utrolig vag, og har bestået af spillerne der forsøger at etablere sig som et navn i det semi-kriminelle lejesoldats miljø som eksisterer grundet de store megacorps verdensorden. Jeg håber på at kunne gøre fortællingen mere vedkommende, mere personlig og mere hen i retning af mit oplæg, der gerne skulle udforske eksistensen i en verden hvor at magi og teknologi kan opsluge en.

En meget god ting ved denne kampagne er at jeg har trænet mig selv i at bruge stemningsmusik, og efterhånden fået taget på det, og har fået brugt mængder af elektronisk musik, aggrotech olg.

2) Iron Kingdoms
Jeg ELSKER Privateer Press’ Iron Kingdoms setting. For de uindviede handler det om en gængs fantasy-setting, tilsat den industrielle revolution, overtro, mistro og politiske stridigheder der muligvis kommer til ende med en krig lig Første Verdenskrig. Og der er magiske/dampdrevne golems kaldet Steamjacks.

I første omgang var det bare et enkelt oneshot en kedelig søndag eftermiddag sidste efterår, men mine spillere besluttede sig hårdnakket for at press-gang’e mig til at køre det som en kampagne, hvilket jeg er utroligt glad for. Spillerne er utroligt glade for deres karaktere, som er som følger, en bitter paladin, en from munk, en “russisk” mekaniker og en fulderik der kan magi med pistoler. Efterhånden som jeg har kørt dem igennem deres historielinje har jeg valgt at tage PP’s egen Witchfire Trilogi og tilpasse til vores gruppe, hvilket hjælper utroligt meget på den sædvanlig følelse man sidder med når man har startet en historie. “Hvor skal vi hen nu?”

Det har også hjulpet meget at den spilgruppe jeg har, ikke forventer så dybt karakterspil, og dermed intet har imod at stilen i kampagnen er meget hen ad en middelmådig fantasy-roman

3) Kerberos Klubben
Det er grundlæggende steampunk superhelte i det Victorianske England. Settingen er taget fra Bruce Baugh glimrende rollespilsbog af samme navn, og omhandler en loge af patriotiske supervæsner der alle skal håndtere deres samfunds normer kontra deres egne mærkelige evner, der som tiden går bliver sværere og sværere at skjule.
Spillerne har pt klaret at stoppe en gal videnskabsmand i at ofre hele Londons befolkning med giftgas for at aktivere Ascendens-maskine, forpurre en ond fakirs tilbagekomst, møde en vildfaren Jupiterianer (egentlig en anti-Call begivenhed, hvad gør man når monsteret er rart?), få hinanden i store problemer rent socialt i Londons finere kredse (dømt hængt in absentia f.eks) og er nu på vej ind i det mørke Europa for at opsøge en af spillernes fortid.
Grundlæggende er det en potpourri af mine egne erfaringer med 1800-tallets litteratur og zeitgeist.

Det er nok den kampagne jeg kører som har mindst prep, og jeg er ikke rigtig sikker på hvad det skyldes. Jeg har indtil videre klaret mig med et pokerfjæs, og aktive spillere. Jeg har bluffet mig frem til en såkaldt rødtråd, i modsætning til Shadowrun hvor jeg ikke rigtigt har en, og Iron Kingdoms, hvor jeg pt. har købt den.

Man siger at de fleste gode historier har en slutning. Og det er sandt. Problemet er at langt hen af vejen så får man ALDRIG de slutninger. Hvilket nok er derfor jeg har skrevet den her efterhånden meget lang dissekerring af mine kampagner. Jeg frygter at de bliver endnu et hak i bælter over kampagner hvor at

Men som min titel siger, hvad er det der får mig til at tro på de lange spil? Er det potientialet, selvom der er en god sandsynlighed for at det aldrig bliver opfyldt? Nej. Jeg tror grundlæggende at det er vanens magt, at det er nemt at forblive i den form man plejer at arbejde med, især når ens spillere er konservative, og hader enhver form for meta-snak, af frygt for at magien bliver ødelagt af det.
(Man kan lidt sammenligne det med folk som elsker biler, men intet aner om hvordan man vedligeholder, kører og reparer biler.) De Lange Spil har deres eksistens-berettigelse, men kræver utroligt meget arbejde for at “komme frem til guldet”, så at sige.

Min næste blog-post vil nok komme til at omhandle noget lidt mindre selvforstærkende, og lidt mere debat-oplæg. Tror jeg nok.