Når man spiller med (alt for) mange brikker!

Well. Jeg havde noget mere at skrive om. Planen var egentlig at skrive om hvordan man laver lettere kampagne-strukturer og lidt snak om noget GM Literatur jeg har fundet derude, men jeg valgte lidt at gå en anden vej.
Denne her gang bliver det nok mere observationer end så meget andet om hvordan at regler kan påvirke ens spiloplevelse. Men, først lidt historie.

At have vokset op sammen med RPG-formatet har været en oplevelse.
Da jeg i de tidlige 00’ere samlede mit første par bøger op, så var reglsystemer formet på en meget specifik måde. Rollespilsregler i 90’erne var netop kommet i gang med at udfordre de første design-typer, og da jeg samlede bøger op på biblioteket var det ret klart at de gamle systemer (D&D, GURPS og Call of Cthulhu) havde en specifik måde at gøre tingene på med tung simulation af en anden verden og at 90er børnene, primært World of Darkness, Deadlands og L5R, havde en lidt anden, hvor at de fjernede lidt af simulations-reglerne til fordel for regler der hjalp med at emulere den genre de havde. Det var ikke perfekt, og langt hen af vejen handlede det stadig om en meget specifik måde at anskue rollespil på. Du har fællesnævnere (Stats for Styrke og Intelligens og etc.) og derefter kunne karaktere begynde at specialisere sig med evner, klasser og alt muligt andet.

Mange af de her reglsæt overlevede på at brugerne enten ignorede halvdelen af skidtet, ændrede ting som det passede dem eller bare glemte ting i skyndingen. Og, i mit hoved var det muligt, for langt hen af vejen, så var reglerne ikke så godt fasttømret at det gjorde noget hvis man ikke brugte reglerne for at dýbhavsdykke eller at løbe tværs igennem et marked i Marrakech.
Da vi begyndte at se en udvikling i alternative spilsystemer begyndte der sjovt nok at blive stillet spørgsmål til de gamle paradigmer. Indie-bølgen i midt-00erne var ret facinerende at se som en teenager der allerede havde lært at spille på den lidt gammeldags facon. Og det var jo ikke som om at den metode forsvandt. Tværtimod, så fortsatte den et godt stykke hen af vejen.

På et eller andet tidspunkt, så kom der et skift. Mange af de gamle systemer begyndte at trække på ideer fra andre steder, og forståelsen af hvordan spildesign påvirker spil-oplevelsen blev mere udbredt.
I de sidste par år har jeg lagt mærke til at der er kommet langt bedre designs på bordet, primært for at bedre kunne målrette sig imod oplevelsen som designerne gerne vil kommunikere videre.
Men, der er også sket noget andet. Når noget sidder så godt sammen, så er det mere besværligt at fjerne dele af systemet for at lette ens egen oplevelse.

Hvilket bringer mig til det jeg egentlig gerne ville skrive om.

Kognitiv Belastning og Rollespilssystemer.

Lad os starte med at slå fast, at det her er ikke et problem for alle. Måske er det bare et fåtal der sidder med aben her, men jeg har lyst til at få nogle tanker ud omkring det.

Rollespilssystemer er en underlig sump. Et halvt hundrede forskellige regelsæt findes derude, og det er meget få af dem som ikke prøver at opfinde den dybe tallerken på en eller anden måde. Man kan bare se på udviklingen indenfor mediet at noget har ændret sig radikalt igennem de sidste 30-40 år.
Hvilket er en god ting.
Men, så kommer bagsiden af medaljen. Når noget er så stærkt sat sammen, så begynder det at blive en kamp for at kunne holde fokus på de dele af spillet der rent faktisk er vigtige for ens fiktion. Brugen af det er ikke nødvendigvist besværligt, men at huske sig selv på alle mulighederne er afgjort en belastning. Det er afgjort en udfordring her, og det er ikke kun et problem i rollespil, men også i resten af spil-industrien.

Det føles nogen gange som det her

Der er dukket en ny form for RPG i de sidste 10 år. Mange af dem er store spil, der gerne vil give muligheder for en bred oplevelse, samtidigt med at de sørger for at få deres system til at køre som smurt i olie. Men, alene det at have så mange undtagelser og regler gør at man ofte kan blive en smule mentalt udkørt at skulle have et overblik.

System Does Matter” var et slagord før i tiden under Forge-bølgen.
Og nu om dage kan man faktisk se den tankegang komme til udtryk i langt flere spil som ligger i mainstream området i dag, især ved grupper der laver spil til “De Store Settings”; de settings der har et væld af muligheder og ofte flere år på bagen sammen med en etableret fanbase.

  • 2d20-spillerne af Modhipius (Conan, Star Trek, Dune)
  • FFG’s Star Wars, Genesys og L5R
  • Onyx Path Publishing’s “Chronicles of Darkness”, og forskellige Storypath-games.
  • Monte Cook’s Cypher System.
  • Pathfinder 2E fra Paizo.

Mange af de her spil finder du både meta-økonomi’er (nogle gange mere end en type…), brede muligheder for spiller-karaktere, større regelsæt for sociale interaktioner, og undtagelses-baserede mekaniker for et mylder af specielle evner.
Mange af dem virker mere eller mindre som om at de har plyndret andre spil og taget deres særpreg.
Mit store spørgsmål til de her spil er om de rent faktisk har tænkt over hvordan meget deres system rent faktisk påvirker den oplevelse de giver videre.
Da jeg kørte Scion oplevede jeg det ret ofte, og da jeg henvendte mig til designerne mente de at de havde fordelt den Kognitive Belastning mere lige ude på alle spillerne. Hvilket, i mit hoved gav mening, men jeg kan ikke lade være med at tænke på om det ikke er i alles forfatteres bedste interesse at reducere Kognitiv Belastning i deres regeldesign så meget så muligt.
Selvfølgelig kan man selv ændre og modificere alt det man gider, men min oplevelse er at det ofte er forskellen med at rode i en gammel solid Volvo eller rode i en top-tunet Audi. (Hvis det giver mening)

Storebror D&D 5E har ikke nødvendigvist gjort samme sæt fejltagelser, da de oplevede et pushback på 4E. Måske gjorde det at de prøvede at beholde en lidt løsere tilgang da de for 6 år siden kom frem med D&D 5E. Der følger flere problemer med D&D (Encounter Building, Spellcasting, tonsvis af varianter) men på en eller anden måde er det lykkedes at få forklaret ting på en fornuftig måde.
Jeg har lige spillet en længere kampagne i Savage Worlds Adventurers Edition, og har oplevet at på trods af det var et ret nyt system formåede det på en eller anden måde at presentere deres information på en måde der ikke tyngede nær så meget.

FATE fra Evil Hat er en sjov størrelse, i at de har klaret utroligt meget på ren og tydeligt layout og klart regel-design, hvilket nok også er grunden til at mange nye systemer forsøger at kapre mekanikker fra spillet, oftest uden helt at tænke over hvordan de virker i deres kontekst.

Så kan man tænke? Drejer det her sig bare om at have et ordneligt layout?

Men, Layout er tydeligvist ikke helt nøglen, for et af de nyeste systemer som ikke fylder særligt meget rent mentalt, men er et kolosalt clusterfuck rent designmæssigt er nok Vampire the Masquerade 5th Edition – reglerne her er ikke helt så sammenhængende, men bogen giver selv vejledning i hvordan du roder med brugen af dem, og har fra Dag 1 arbejdet med præmisen at folk bruger det de vil.


Det kan naturligvist også være jeg tager fejl. Men, mon ikke det næste store skridt indenfor det her medie er at få et fokus på at afhjælpe Kognitiv Belastning igennem dit spildesign. Det skal ikke tolkes som et ønske om at fjerne 80pct af alle regler, men jeg kunne godt ønske nogen begyndte at være lidt mere konsekvente med at bruge den her regl som jeg engang hørte fra Jared Sorenson.
Enhver regel i dit spil skal du kunne svare på følgende spørgsmål til “Hvorfor er den her, og underbygger det den oplevelse jeg gerne vil skabe.
Jeg er ret overbevist om at med den øgede brug af Virtual Tabletops, så kan det automatiseres væk, men det hjælper kun dem der spiller ved en PC, og jeg tror ikke at alle blyant og papir tosserne kan tilfredsstilles med 1 Page RPGs indtil vi lærer at downloade information i vores hoveder.

Cya in the next one.

Andre folks tanker på emnet:
https://arc-adelaide.com.au/2020/04/21/cognitive-load-in-games/
https://theangrygm.com/why-are-you-doing-this/

Tjoh…

3 thoughts on “Når man spiller med (alt for) mange brikker!”

  1. Nu fik jeg endelig lige genlæst det her og tænkt over det, for jeg synes det er enormt interessant. Og hammergodt skrevet for resten, tak for det!

    Jeg kan godt følge det Jared Sorenson siger samtidig med at jeg er vist er lidt uenig. For til tider sker det jo at regler påvirker spillet i uventet grad, hvor det f.eks. er interessant med regler for at dybhavsdykke efter man har løbet tværs igennem et marked i Marrakech. Så dermed er det netop vigtigt reglerne underbygger det vi skal spille. Jeg er f.eks. vild med hvordan at flere indie-spil smed alt ned på cirka 60 sider i A5-format og så havde man ellers hvad man skulle bruge til at spille InSpectres. Nu kan jeg så godt lide trad spil, men jeg er glad for at jeg har spillet (og stadigvæk spiller) indiespil, for jeg lærte virkelig meget af dem. Jeg tror også det netop er trad spils brede formål/fleksibilitet hvor at f.eks. Don’t Rest Your Head kun har EN historie som den vil fortælle. Men det er netop ved trad spil vigtigt at deres regler er overskuelige, for ellers er det bare kaos. Der er en grund til at jeg holdt op med at spille D&D 3.5 og ikke føler for at spille Pathfinder.

    Tak for et godt indlæg!

  2. Jeg er ret enig med dig, og tror ikke nødvendigvis at Jared’s læresætning ikke er ubrugelige til trad spil. Det er et gennemgående anarkistisk tema at magt skal retfærdiggøre sig selv.
    Oversæt det til spildesign, og så er det ikke umuligt at have dybhavsdykkeri hvis genren har brug for det, men det skal bare kunne retfærdiggøre hvor meget fokus det får kontra indsatsen det kræver at lære det.

    1. Ja, klart. Jeg er også 100% enig i at reglerne skal have det omfang som giver mening. Hvis reglerne for dybhavsdykning er vildt indviklede, så skal det også indgå ofte i spillet.

      Det minder mig om XP-brug og at forskellig XP til skills og lignende indikerer hvor brugbare de er. Jeg har brugt det til min nuværende magiker-kampagner, hvor at skills og formularer koster forskellig mængde XP. Så hvis man bruger det mere XP på en formular, så skal man kunne få det mere ud af den. Så f.eks er formularen “Tale med afdøde” pissedyr og fungerer dermed også som “Detect treasure and plot” formular.

      Et anden eksempel. En af mine spillere havde så ikke regnet med at han ville få særlig meget ud af Administration/Jura eller Historie som evner. Der havde han så bare ikke regnet med at han 1) havde betalt meget for dem og 2) at hans GM var DJØF’er. Så pludselig arbejdede han som en slags advokatsekretær i en downtime periode og tjente kassen.

      Pointen er bare: Tings formål, omfang og pris i meta-økonomien skal afspejle og underbygget det vi vil med spillet.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google photo

You are commenting using your Google account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s