Lærepenge til en GM

Nåh. It’s been a goddamn while. Tid til at kommunikere til resten af de her mennesker der stadig læser blogs, hvilket, ifølge nogen, kun er mennesker der sidder fast i de sene 00’ere.
So, I guess I’m right at home.
Jeg har siden sidst… (i september 2020?!… well. stadig on point for mig I guess) haft lidt af en udvikling.

  • Vi gik, som jeg skrev back in the days, jo i Lockdown igen. +1 point til mig?
  • Jeg skrev enorme mængder at materiale til mit Pendragon spil. +1?
  • Jeg lukkede Changeling og begyndte at køre en Scion kampagne mere. +1 pt.
  • Jeg fik Corona. I julen. -1.
  • Jeg kørte kampagner ind i online formatet. -1.
  • Jeg brugte så meget tid på lortet at det blev et 25-timer-om-ugen arbejde. -1.
  • Min Pendragon døde pga uenighed om spilstil og folk der kørte surt i Anarchy-fasen. -1.
  • Jeg opdagede det og klarede at navigere det uden en katastrofe. +1.
  • Jeg fik kørt og afviklet en sjov Deadlands-kampagne. +1.
  • Jeg lukkede begge Scion kampagner fordi jeg kørte surt i den ene og vi lidt nåede til en god slutning med den anden. Såeh…. neutral?

Så. Hvad har rollespillet siden sidste sommer egentlig lært mig.
Udover at det er den eneste sociale hobby jeg har kunne dyrke siden… ja, Marts 2020, så er det er satme svært at kunne sætte det helt i ord, men tror sgu at den vigtigste håndfuld lektier bør blive ved med at sidde i mig omkring det her.

Work is Work – Not Freedom

Okay. Jeg har måske gået lidt for meget i selvsving over nogen af alt det her forbedredelse.
Jeg har opnået nogen af de mest amazing scener i min karriere som GM, og jeg har klaret at give alle en fantastisk oplevelse i den periode. Men, hold kæft jeg har lavet meget mere end jeg nok egentlig burde. Min Pendragon hjemmeside, består på stående fod af 49.000 ord fordelt på artikler om guderne må vide hvad…
Det er på længde med en gennemsnitlig bog. Det er sjettedel af “A Game of Thrones“!
Jeg har lavet spreadsheets, stamtræer, enorme mængder af våbenskjolde, undersøgt lokal-kort fra Syd-England for at kunne forstå geografien og skrive plots om det. Flere hundrede NPC’ere og artikler på floder, skove og fremmede kongeriger.

Det var alt i alt, vanvittigt sjovt men også noget min hjerne åd råt og ikke slap igen før vi var nød til at stoppe GPC’en, hvilket også tog mig et par uger at finde andre ting at få mig selv engageret i.

Det samme research-hul fandt også i nogen grad sted med begge mine Scion-spil. Jeg kender mere til Buenos Aires og Singapore end jeg nogensinde troede jeg ville komme til. Og det er ikke fordi jeg ikke tænker det ikke var brugbart. Men, mængden af research jeg har lagt i mine kampagner det sidste stykke tid er nok ikke nødvendigvist proportionelt med mængden af spiltid.
Det er lidt et tveæget sværd. Jeg er måske for perfektionistisk i hvordan jeg gerne vil fremstille noget, særpræg, geografi, mood osv. – Men omvendt så giver det en bedre føling med kulturen man kigger på og kan fremstille det troværdigt – I might care too much.

Min Deadlands kampagne slap jeg egentlig ret let fra, men selv der brugte jeg en god mængde tid på at sætte mig ind i Wyoming anno 1884, og hvordan verdenen egentlig føltes dengang. Det giver i sidste ende en pokkers lækker immersion (som måske bunder i manglen på at kunne rejse) men det store spørgsmål er om det er det værd i sidste ende.
Ydermere, så er det vel også et spørgsmål om hvorvidt at spillerne egentlig er interessede i ekstra læsestof, eller om det overhovedet giver en flyvende fis om hvorvidt noget føles autentisk.

Lige nu sidder jeg og prepper en ny Vampire kampagne som jeg egentlig ikke skal lave så meget på, der er jo lavet en bog der hedder Chicago By Night, men alligevel har jeg brugt omkring 10 timer på at undersøge netværket af satellite towns, som ligger i området der hedder Chicagoland, et væld af byer som er på størrelse med danske byer, men bare et som forstæder for millionbyen Chicago.
Jeg kigger på nabolag, historie og seværdigheder.

Jeg tror den fremtidige løsning måske ligger i at kunne adskilde hvad der er nødvendigt og hvad der er brugbart. Men, så vender vi tilbage til at jeg måske ikke helt kan lade være med det her. “What if I got anything wrong?” – hvilket ikke nødvendigvist er den rigtige indstilling at have til noget hvor at 80 pct af spillet egentlig sker ved bordet i samarbejde med dine venner.
Nogen vil måske forslå mig at skrive en bog, men det bringer sine egne problemer med sig.

People Juggling – Eller, husk at være enige om hvad i spiller

Og, det er så en videre udvikling af det her. Rollespil forgåer imellem mennesker, og hvis at man spiller helt forskellige spil, så kan det godt skabe noget dissonans.
Det kan godt skabe noget frustration at man med jævne mellemrum er nød til at have en voksensnak og snakke om status, især hvis gruppen har spillet i et stykke tid, men de snakke er nødvendige at have hvis man spiller bare lidt mere end beer and pretzels spil for hyggens skyld.
Især hvis man forventer mere end det man rent faktisk oplever. Husk at bare fordi at du har hevet dine venner sammen til et spil, så betyder det ikke at deres spillestil matcher med hinandens.
Måske matcher du ikke med en spiller. Måske matcher en spiller ikke med systemet eller settingen du bruger? Jeg har set at mere narrative og spillerforstærkende regler i et spil ofte kan få spillere til at holde sig væk fra at mekanisk tage medejerskab, og egentlig foretrækker den mere klassiske narrative kontrol-struktur. Og det er faktisk helt okay. Alting er ikke for alle.

Keep it Simple

Nogen vil måske sige at det råd er lidt fjollet i en kampagne. Fordi, lange plots bliver komplekse. Men, det handler måske også om at bare fordi man forstår strukturer og narrative arcs, så er det ikke ofte det kan bruges i den historie du har udlagt.
Jo simplere det er ved starten, jo mere kan du fylde på i løbet af kampagnen i selskab med dine spillere, med mindre du spiller i et sandkasse spil, hvor at holde det simplelt der handler om at du begrænser mængden af fraktioner og NPC’er.
Det undgår at du selv får for meget arbejde, og måske også kan sørge for at spillerne ikke drukner i muligheder og glemer halvdelen af dem. Mit bedste råd ville være tre eksterne “trusler” eller “problemer”.

Social Safety

Sikkerhedsværktøjer er vigtige. Rollespil er en social sport, og der er meget få bordrollespil der faktisk holder i mente at det ikke bare handler om at ikke krydse linjer, men også at kunne kommunikere på en fælles acceptabel måde at tingene enten er fine eller ikke er i orden.
Jeg har givet mine spillere grønne, gule og røde plastikkort, for at kunne have en nem og non-verbal måde at kunne kommunikere behov på til hinanden. De er ikke blevet brugt så ofte, men jeg tror at på samme måde som der er lidt tryghed i at have en reserveskærm på under et fladeskærmsudspring, så hjælper det her også med at berolige spillerne lidt.

Storyteller is a Player

Det er nok den vigtigste lektie jeg har lært mig selv.
Spillederen er også en spiller. Husk lige på det førend at al kognitiv last ryger over på den spiller. Typisk er de også dem som inviterer og organiserer og det er også dem som har taget det på sig at være person-manager i tilfælde af problemer eller kurer på tråden.
Hvis i er på samme bølgelængde om hvad i spiller og hvor meget indsats i vil ligge i det, så tror jeg faktisk i får en langt bedre oplevelse. Måske kan man endda deles om nogen af de opgaver der naturligvist ville tilfalde Spillederen, bare så de får mere tid til at håndtere deres problemer.
“No Man is an Island” – ikke helt ved siden af. Men, det kunne måske afhjælpe arbejdesbyrden at være mere åben om hvor meget ansvar der *egentlig” behøves at tilfalde Spillederen.


Nåh. Slut for den her gang på random tanker. Hvis folk godt kunne tænke sig at snakke mere om noget af det her, eller måske bare give et godt råd med vejen, så skriver jeg ved nok igen om et års tid.

3 thoughts on “Lærepenge til en GM”

  1. Arbejdsbyrden kan være forfærdelig tung, vi gm’er har en tendens til at forsvinde ned i vores univers. Vi bliver tiltrukket til mulige historier, hændelser og oplevelser. Mange gange fortæller vi os selv at det er fordi det er svært at vide hvad spillerne gerne vil gøre.
    Men jeg vil slå et slag for Storytelleren som en illusionist. At skabe en verden til en spiller hvor kun 10% bliver brugt er desværre ikke særlig fyldestgørende for en storyteller. Så jeg forslår en løsning, skab et verdenskoncept eller storyline som spillerne kan se en karakter i. Når karakterene er skabt, så byg din verden eller plot. Der er mange teknikker som dette hvor du giver en illusion af valg til dine spillere men i virkeligheden for dem ind på dit skrevne materiale. En fed verden er efteralt kun fed hvis den bliver opdaget.

    Til din Storyteller is a player har jeg opdaget et fedt koncept selv, Storytelleren er ikke den som burde være ansvarlig for spillet. Hvem der finder datoer, hvem der bring snacks, hvem der er DJ på baggrundsmusikken, hvem der finder lokation vi spiller på. Disse roller og flere, kan sagtens overtages af de andre spillere rundt om bordet, det giver også agency men ansvar til ens spillere. Jeg har ikke selv leget med dette koncept selv, men jeg vil helt sikkert kigge på at implementere det mere så jeg kan koncentrere mig på at skrive og fortælle en god historie.

    1. Well. Det rykker lidt på de før omtalte magtstrukturer, men du tager ikke fejl.

      Mht Illusionisme er det ikke en ny tanke at forme verdenen omkring spillerne, men jeg tror ikke nødvendigvist altid det er sådan det nemmest kan gribes an. Nu er jeg efterhånden GM på 20’ende år, og jeg har altid fået en underlig oplevelse af at sidde tilbage med en halvfærdig verdens beskrivelse. Måske handler det bare om at jeg skal finde en verden der ikke har en skid at gøre med den rigtige verden, og så kunne give min autist-hjerne fripas fra at være “korrekt”?

  2. Fedt at læse hvor meget du har nået at spille. Fedt også at lukke ting ned og gå videre med andre ting, når det ikke lige er oppe og ringe.

    Spillederens tunge åg førte mig i sin tid i retning af spillederløse/fulde spil og scenarier.

    Kan man lege med “den upålidelig fortæller” som en vej rundt om perfektionismen? Ellers husk på at det perfekte er det godes fjende.

    Det bedste spil, er det du får spillet. Ikke den uopnåelige drøm om det perfekte spil.

Leave a reply to frederikjohannesjensen Cancel reply