Well.
Det er ikke helt forkert at sige jeg er vokset op med Fastaval.
Ligesom rigtig mange andre af os. Så, 2016.
Det var satme et godt år.
FASTAVAL 2016
– retrospektiv af en overstået ‘val
Så kom og gik påsken, eller som jeg plejer at kalde den, turen tilbage til den næsten-fædrende gård.
For det sgu helt sikkert at Fastaval har formet mig i en grad der kun er overgået af mine forældre, både for godt og værre.
I år var sgu et helt igennem godt år.
Og fordi jeg rent faktisk kun har rosende ord til overs for arrangementet, så vil jeg sgu gerne dele lidt ud af dem, til forskel
fra de år hvor jeg ikke har kunne komme igennem en gennemgang af ‘vallen uden der var lidt galde.
Så, jeg er positiv på internettet. Lidt et særsyn.
(DISCLAIMER: Jeg er ikke på nogen måde en der opsøger socialrealisme og de meget bleed’ende scenarier.
Så mit verdensbillede ang. scenarier er mindre “close-to-home” og mere epik og grandiøse følelser der sparker igennem.)
ONSDAG:
Hvis mit eneste kritikpunkt til i år over organisation skulle falde, så var det Onsdag aften og afviklingen af “Når Den Sidste Sol Dør”
Og jeg spillede det ikke engang. Faktisk er det netop derfor at jeg brokker mig.
Et tre-spiller scenarie var åbenbart blevet sat til fire spillere, og jeg ved ikke om det gik ved anden blok, men valgte at ofre mig for at
undgå alle mulige problemer. Har dog ikke hørt andet end scenariet var godt, så har ikke noget at indvende på det her.
Jeg endte med at chille rundt på ‘vallen og lave lidt noter der endte med at jeg efterlod mit bluetooth-keyboard i caféen.
TORSDAG:
Mig og en kammerat havde kringlet Torsdag som Wuxia-Torsdag, og fik både “Wong Fei’s Kro” og “Eden i Haven” den dag.
“Wong Fei’s Kro”
Så naturligvis, siden vi begge var fans af genren og veteraner fra en længerevarende bordkampagne med genren, så hoppede vi på det samme hold til Morten Fakkelskovs nydelige lille story game.
Og ja, jeg sagde story game. Ikke scenarie.
Der var løse rammer, og det var fantastisk underholdende, men det faldt på spillerne at skabe en narrativ i en sådan grad jeg aldrig nogensinde har oplevet på Fastaval, udenfor den hedengange indie-blok. Egenskabt narrativ, egenskabte karaktere og relationer?
Det kvalificerer det som et setup og ikke et scenarie i min bog.
Men godt var det, upåagtet af hvad jeg tænkte om det i sig selv.
Hele spillet kræver nok at spillerne har en forventningsafstemning førend start, og der ihvertfald er en god håndfuld der kender til genre og dens klicher, for at man kan få det fulde udbytte.
Ellers så ender man med mange underlige blikke hvis man begynder at smide bjergrystende kung fu magi imod folk der indtil da har holdt sig på “Tiger på Spring, Drage i Skjul” niveau, hvilket vi hurtigt blev enige om ikke at gøre i vores gruppe.
(Forklaringen på hele scenariet og setup blev for langt, så det kommer i sin egen post.)
Kampene var fantastiske og folk hoppede op og lavede alle mulige former for crazy moves i klasselokalet.
(Har ikke lavet så dejligt mange faux-fight siden jeg kørte den Mørke Side og legede med fiktive lyssværd.)
Desværre løb vi tør for tid.
Efter aftensmaden (der får sit helt eget punkt) så spillede vi:
“Eden i Haven”.
Jeg var lidt nervøs da spillerfeltet var ret blandet, men jeg sprang på den internationale gruppe, da sådan en opstod, og guderne vær lovet.
Episk kinesisk drama? Det skal sgu spilles på Engelsk.
Vi havde en norsk spilleder, og han læste det danske scenarie, oversatte og gav os de engelske handouts.
Det virkede fantastisk, selvom jeg ville have tvivlet på det, så mange kudos til ham for at få det til at virke. Egentlig lavede han ikke så pokkers
meget, andet end at forklare mekanik, scene-setup, ledende spørgsmål og mellem-scene tekst. Og være DJ for musikken, som virkede fantastisk.
Historien omhandler en periode i Kinas historie som populært er kaldet “De Tre Kongeriger” og en af de grundlæggende værker i Kinesisk Literatur omhandler den her konflikt, og omhandler hundredevis af år og personer, men forfatteren har klaret og koge det ned til tre hovedpersoner og tre bipersoner som også spilles af en spiller.
Og det var godt.
Nøj, hvor var det godt.
Vi startede med at få forklaret systemet. Der var tre akter, og tolv scener i hver. Af dem spilles ni, og tre er fortællescener, og de scener dækker de tre brødres historie da de som unge mænd sværger en ed under et ferskentræ til de hver især dør.
I til det formål spilles scenerne, som skifter imellem at være Yin eller Yang.
Forskellen er simpel. Yin er emotionel, dyb og sigter efter at fremkommunikere en følelse som bliver fremsat af Spillederen, og spillerne bliver sat en scene og fremmaner igennem deres spil en stemning som bliver fremstillet henover en stille, melankolsk musik.
Yang derimod har et formål med scenen og du står op imens du taler, og alt er stort og frembrusende.
Det samme gør sig gældende overfor Fortællescenerne hvor igennem Yin eller Yang får de forskellige spillere lov til at fortælle dele af scenen ved hjælp af startsætninger, stikord og slutsætninger. Yin og Yang afgøres igennem hvilken scene der ikke har været fremtrædende i de forgående scener, og fremtvinger en balance af Yin og Yang i fortællingen.
Det kan sørge for at slag og perspektiveringer kan portræteres onscreen, imens at fokus holdes på interaktionerne imellem karakterene.
Prologen var først at vi sagde ordet “For the People” skiftevist i Yin og Yang, derefter tog vi igennem en fortællescene fat i de tre arketyper (Den snedige, den stolte og den impulsive) og skiftede den imellem os, imens at vi oplevede et af de vigtige slag i perioden.
Derefter fordelte vi karakterene. Tre spillere fik brødrene, og en fik birollerne, og de tre læste en tekst op for bordet.
Det var eden de tre brødre sværger under ferskentræet, og til sidst skulle vi sige den i kor. Og den sad lige i skabet, nem at huske og kort nok til at den kom ind som argument et par gang i løbet af spillet.
Hele historien er klassisk kinesisk. Det er en episk tragedie, og der er egentlig ikke nogen grund til at gå voldsomt meget i detaljerne med historien.
Men vi klarede at få alt den pathos som ligger i historien frem.
Meget blev sagt i de små scener, og ved hjælp af konteksten i den store narrativ glemte man aldrig helt at beslutningerne kastede lange skygger, og vi med raske skridt trådte imod vores skæbne og eventuelle nederlag, selvom at der var sejre på vejen.
Jeg har hørt forbløfende lidt om scenariet på selve ‘vallen, og jeg er ikke helt sikker på om det er fordi folk havde middelmådige oplevelser, eller om genrén ikke sagde folk noget som helst.
Uanset hvad, så var jeg fint tilfreds med den enorme fortælling som blev fremmanet den aften, som i mit hoved er den bedste af sin type siden “Sparta”.
FREDAG:
Fredag var min GM-dag, hvilket normalt (hvis der ikke er et scenarie jeg pinedød skal spille) bliver sat af til at gennemgå mit materiale.
Årets scenarie var lidt af et trækplaster i år og natuligvist vandt det en velfortjent publikumspris:
“På Røven i Marienburg”
Well, efterhånden ved folk godt at når Kristian laver det bliver det sjældent dårligt. Jeg har kørt samtlige af elver-scenarierne, og er ærligt talt imponeret over hele teksten.
Den fortjener alt rosen som den har fået, og er på stående fod ved at oversætte skidtet til engelsk for at kunne lave et internationalt run her i Aarhus, da det virkede som et scenarie der burde have haft den behandling fra dag et (som “Eden” kan det kun gavne at kunne få filmsprog ind i ligningen).
Ellers vil jeg ikke snakke så meget om scenariet, da det ville spoile en del.
Jeg vil i stedet lige tænke over min egen GM-præstation, som i mit eget hoved havde negative og positive dele i år. Jeg startede ud med 100 pct. sonovabitch attitude, der gerne skulle have samlet spillerne op fra starten, og derefter trykkede jeg på den narrative speeder som et meth-ramt speed metal-band og kørte derudaf i en grad at jeg smadrede min stemme noget så eftertrykligt.
Jeg mistede vist en spiller på tempoet et eller andet sted, og indså at der helt sikkert skulle have været flere rolige, små-paranoide scener i scenariet for at give folk muligheder for at udleve de mere rolige sider af deres karaktere, der lægger op til Tarantino-ligende dialoger.
(Desuden skal det siges, scenariet har brug for at du husker at tage en snak med dine spillere om grænser, da sex & vold ofte kan være lidt en dealbreaker for mange der ikke er forbedredt på det.
After all. Slaneesh.)
LØRDAG:
Efter tre gode oplevelser var jeg sikker på at det kun ville gå nedad om Lørdagen.
Det viste sig ikke at være tilfældet.
“Legenderne om Kamelot”
Ærligt talt, så forventede jeg mig ikke noget særligt.
Og jeg blev meget positivt overrasket.
Scenariet blev spillet i en international gruppe, og igen, så virkede engelsk som det rigtige sprog at komme tæt på de Arthuriske myter på.
Hele processen var utroligt åben, og lidt som “Wong Fei’s Kro” skulle vi selv definere scenariet, men denne gang med de ikoniske karaktere fra myterne.
Arthur, Guinevere, Morgana, Lancelot og Merlin. Jeg spillede Merlin, og til stor glæde for mig selv virkede det til at de andre spillere fandt min fortolkning til at virke.
Og. Jeg ville skrive lidt om scenariet. Det blev til ret meget.
Så igen, jeg skriver en post, dedikeret til at fortælle om hvordan det fungerede.
“Gargantuan”
Troels havde skrevet Gargantuan, noget som specielt som et fantasy-steampunk scenarie.
Det handlede om smukke elvere i overklassen og gobliner som underklassen. Det var også et scenarie om hverdagsracisme, og der fungerede rigtig godt.
Igen hoppede jeg på det internationale hold, og vi fik en rigtig god oplevelse ud af det.
Scenariet hoppede imellem at en spiller var en hovedperson (hvor der var to “hold”), en større birolle og en mindre birolle. Den anden mekanik var beskrivelsen af de to racer.
Enhver elver var besat med juveler og så pokkers pæn ud, og de var selvfølgelig altid perfekte uddseende. Gobliner havde altid en fejl, og det underbyggede præmisen om “casual racism” ret godt.
Det var lidt svært at komme rigtigt igang, men da vi endelig kørte var det pokkers solidt, og katastrofen da luftskibet Gargantuan styrter er som den reele historie, en pokkers god måde at lave “framing” på et samfund der er gennemsyret af elitisme og racisme, og ingen anerkender det.
Jeg var især glad for at rollerne var lavet til at være lidt på kant med det samfund, men i de fleste tilfælde stadig indordnede sig og jeg var vild med at spille en elver der frivilligt havde et seksuelt forhold til en goblin rigmand.
Dog, jeg er ikke hundrede på at katastrofe-situationer egner sig 100 pct til rollespil, da det virkede lidt svært at kunne holde eskalationsmomentet kørende så alle spillere er med.
Men smukt var det da. Især da ingen af os var villige til at give vores plads til en lille elverpige som styrtede i døden fra kanten af en redningsbåd.
SØNDAG:
Tradition tro, så lavede jeg intet søndag.
Jeg er ikke sikker på det er en god ting, da jeg endte med at brokke mig med Niels Sangill, både udenfor og til Bifrosts nye formand, som i stiv arm tog vores dommedagsprofetier, da sådan et par sortseere ikke lige var friske på at anerkende vores hobby som værende i vækst.
Jeg fik dog også et par gode samtaler med andre, og et par ideer til fremtiden.
Festen kom om aftenen.
Og som sædvaneligt var det svært for mig at falde ind. I det mindste var det nemmere i år, men der var tidspunkter hvor jeg lidt blev ramte af en fornemmelse at være en ø i midten af havet, og alle andre har formål med at være der.
Sjovt nok er der andre som har samme tanke, og er sådan lidt mismodig over hele fest-princippet. Er det bare mig, eller er der endnu færrere som leger med i år end førhen?
KONKLUSION:
Godt scenariefelt. God ‘val.
Lidt øv på hele fest-delen, men det er vist bare mine egne issues der spiller ind.
Måske burde Søndag få flere workshops eller GM-gruppesnak hvor at man kan perspektivere ens ‘val og se hvad man kan lære af det.
Så. Dunno.
Der kommer lidt mere, men det bliver senere, når jeg er blevet mere konstruktiv.
Uanset hvad, så bliver Kamelot fortalt i dybten, og så må jeg vel hellere få lavet lidt mere oversættelse på Marienburg. Der er vist også lidt rejsetid i min fremtid, så der kan måske komme lidt flere blogposts i fremtiden fra min side.