Den sygende sol begyndte sit langsomme fald imod horisonten, dens blege lys badede Duskwall i de få timers tilbageværende dagslys. Manglen på dette passede skam medlemmerne af banden meget fint.
Som så mange andre eksistenser i Crow’s Foot var de langt mere tilpasse ved mørket.
På kajen foran dem var en overpyntet flodfærge forankret, imens at alskens luksuriøse varer var ved at blive slæbt ombord. Der var fin rom og whisky, næsten helt rene opiater og barbiturater, puder af silke til brug i mørklagte nydelse kamre og sågar mænd og kvinder fra de bedste bordeller i Silkshore. Alt hvad et sundt og amoralsk hjerte begærede.
Officielt var stedet en klub for de særlige indbudte, der sejlede på kanalerne imens at gæsterne svælgede i deres værts gæstfrihed. Dog var overfladen på den Gyldne Galease bare et skalkeskjul for intet ringere end en af byens mest eksklusive ulovlige spillesteder.
I aften var Kranienatten, en aften hvor alle byens vantro udnyttede en helligdag på morgendagen, til at trække sig igennem det moralske søle. Og sådan et sted som her, så ville indtjeningen være større end nogensinde. I hvert fald hvis Mr. Silvers kilde havde haft ret.
De tre tyve tog et sidste bestik af situationen de var på vej ind i, og gik derefter hastigt imod kajen hvor deres egen gondol var fortøjeret.
Snart faldt mørket på, og der var meget der skulle nås inden at kuppet gik i gang.
BLADES IN THE DARK
– en anmeldelse –
Jeg har altid haft en svaghed for historier om kriminelle.
Det bunder nok egentlig i min egen mistro overfor autoriteter og de muligheder som ligger for dagen hvis man bare smed alle disse snærende love og bånd ud til højre.
Derfor har det altid været interessant at sætte fokus på livet iblandt udskud. ”The Wire”, ”Sons of Anarchy”, “Thief”-spilserien og ”The Lies of Locke Lamora” af Scott Lynch, har altid figureret højt på min liste over favoritmedier der handlede om genren. Kombineret med film som ”Ocean’s Eleven”, ”The Italian Job” og ”Heat” så har man en fandens cocktail der smager som højoktan adrenalin, raketbrændstof, salmiak og billig bourbon.
Og er sikker på at der er folk der er enige med mig, især i rollespilsmiljøet. Det er derfor at de fleste D&D grupper oftest til sidst rammer antihelte stadiet der ligger udover loven. Det er derfor at Shadowrun voksede sig ud af Cyberpunk-bølgen og sidenhen holdt sig fast med deres fokus på kriminelle Skyggeeksistenser der agerede lejesoldater.
Den mest brugte Star Wars rollespilsmodel var som oftest udskud og slyngler ala Han Solo, da livet som Jedi ikke ofte appellerede til rollespillere med deres strenge moralske kodeks og truslen fra de mørke side.
Det største problem var nok egentlig at disse mere traditionelle spil som oftest gjorde en fortælling om snedige kriminelle til en tung og problematisk størrelse.
Jeg husker de mange aftener jeg brugte på at planlægge store og snedige planer, minutiøse detaljer udregnet og nedskrevet imens at mine holdkammerater lavede fodarbejdet og fandt oplysning efter oplysning. Vores hacker brugte oftest hele segmenter på en spilaften i enerum med GM’en på at få de rigtige koder anskaffet. (Som oftest der vi andre hentede pizzaer)
Og til sidst, efter fire timers intensiv planlægning, så begyndte kuppet.
Som så mange andre ting, så gik intet godt. Folk der skulle virke bundprofessionelle glemte hurtigt planen der kun forudså halvdelen af alle de faktorer der spillede ind. Som en klog mand, Helmuth von Moltke, sagde engang: ”Ingen plan overlever første kontakt med fjenden.”
Det er aldrig helt forkert, men for pokker hvor er den klassiske rollespiller løsning triviel. Skyd dig vej ud.
Kombineret med ofte tunge regler, så har det været lidt af en kamp at komme igennem de fleste af den slags kampagner, som jeg måske oplevede hårdest da jeg var GM på en Shadowrun kampagne for en tre år siden. Selv en gangs scenarier som dem der husere på Fastaval har haft problemer med at få det til at hænge sammen. (se f.eks. ”Magician Impossible” (Sorry Kristian, men der manglede noget for at give det tænder.))
Problemet har dog været ret kendt i kredse som sidder og leger med systemer.
”Fastlane” var designet med heist-genren i tanken. Spycraft 2.0 rørte perifært ved det. Det samme gjorde True20 settingen ”Technothrillers”.
John Wick prøvede at tackle det indenfor spiongenren med sit spil ”Wilderness of Mirrors”, men det første store gennembrud indenfor området skete da Margret Weis Publishing udgav et spil baseret på tv-serien Leverage i 2011, og brugte deres nylige udviklede Cortex+ system til det.
Basalt set er det et system der på sammen tid er nogenlunde ortodokst opbygget, men bruger terninger som symboler for værdier på forhold, planer og idealer ud over det normale.
I sig selv er Cortex+ ikke revolutionerende, men fordi at de brugte Leverage-seriens måde at operere på gjorde det at de fik kanoniseret en nemmere tilgang til Planlægning. Du laver det simpelhent ikke.
Al planlægning foregår i flashbacks og flash-sideways. For en tv-serie var det imperativt at deres handling var kort og stadig intelligent. Hele Leverage-konceptet blev lavet af John Rogers, en man som allerede havde en rollespilsbaggrund, og at sætte dette koncept sammen med rollespil fungerede fantastisk.
Rogers har sidenhen også lavet RPG-materiale, f.eks. i FATE Core ”Worlds of Shadows”-supplementet, hvor han skrev CrimeWorld-settingen.
Leverage afgik desværre ved døden som så mange andre license-baserede spil, og MWP gik videre til andre projekter der også brugte Cortex+.
Men dens arv gik videre til det spil vi skal tale om i dag.
Jeg opdagede det først tilbage i marts 2015 hvor en Kickstarter gik i gang. Billedet af en knivbærende slyngel der bar en vis lighed til Garrett fra Thief fik mig først til at klikke på reklamebanneret på mit sædvanelige e-haunt, RPG.Net.
Derefter solgte beskrivelse mig på stedet.
“The streets of Duskwall are haunted.
By vengeful ghosts and cruel demons.
By the masked spirit wardens and their lightning-hooks. By sharp-eyed inspectors and their gossiping crows.
By the alluring hawkers of vice and pleasure. By thieves and killers and scoundrels like you — the Blades in the Dark.
The noble elite grow ever richer from the profits of their leviathan-hunting fleets and electroplasm refineries.
The Bluecoats of the constabulary crack skulls and line their pockets with graft. The powerful crime syndicates leech coin from every business, brothel, drug den, and gambling house.
And then there’s your crew of scoundrels: all the way down at the bottom rung. Can you make it to the top? What are you willing to do to get there?
There’s only one way to find out…”

Så. En kombination af Thief, Dishonored og The Lies of Locke Lamora? Solgt.
Men, som så meget andet, så bevæger jeg mig ikke rigtigt I miljøer som er specielt interesserede i spil der går udenfor simulationist/gamist kasserne. Narrative-spil er desværre ikke deres kop te. Så, Blades, der ikke engang var færdiggjort, røg ind på bagerste parket i den store spilkø.
Det var så lige indtil her i august hvor at min mest uortodokse spilgruppe afsluttede vores et-års ugekampagne. Der havde været episk kung-fu og kinesisk drama på menuen i et helt år.
Alle var enige om at der skulle skiftes spor til en helt anden genre.
Kravene var som følger:
– Jeg skulle være GM (Jeg var den af de to GM’er der havde færrest kampagner).
– Ingen Østasiatisk settings, da vi lige havde haft det i overflod (ellers noget jeg har en svaghed for).
– Ingen Sci-Fi (En af spillerne har begrænset tolerence for den genre).
– Ingen 100 pct. Grimdark (så, Unhallowed Metropolis som jeg overvejede var også ude).
Meget åbne kriterier, ikke?
Jeg overvejede et kort øjeblik at vende tilbage til en gammel kending med Bruce Baugh’s ”The Kerberos Club”, men kom fra det igen da jeg huskede min hovedpine med Wild Talents systemet.
Et forslag kom for at tage min gamle ide med en motorcykelklub der kørte på Underverdenens veje.
Så kom åbenbaringen. Dark Fantasy Criminals, og nærmere bestemt, ”Blades in the Dark”!
Folk var på som lopper på en hund, og næste uge var vi klar til at kaste os ud i det.
(Note: Jeg baserer denne anmeldelse på den nuværende QuickStart til Backerne. Dette er ikke et færdigt produkt, men det føles eddermanme som et.)
Setting
Vi skriver året 847 efter Imperiets Tidsregning.
Den Udødelige Kejser har siddet på sin trone siden den store katastrofe der knuste verdenen. Kun de store lynbarrierer holder de Ødemarkens Hvileløse Døde væk fra de fæstnings-lignende storbyer, der i århundreder har været det eneste tilflugtssted for menneskeheden.
Solen er i denne verden bleg og kold, med kun få timers egentligt dagslys, hvor efter at tolv timers stjerneløst mørke lægger sig over verdenen.
Spillet foregår i Duskwall, en enorm industri-by, hvis dokke huser enorme flåder af leviathan-fangerskibe, der levere Imperiets energi. Olien fra havets dæmoniske kæmper er kilden til den elektricitet som holder byerne kørene og forbundne. Men det kræver at de enorme jernskibe drager ud på de blæksorte bølger.
I en sådan by er der selvfølgelig en enorm underklasse. Og et endnu større element af fordækte og lyssky elementer der alle sammen forsøger at få en bid af en alt for lille kage.
Banderne har eksisteret så længe Imperiet har bestået, og enhver ny gruppe må skære sig territorium fra andre for overhovedet at kunne gøre krav på noget som helst. Det er sted hvor at tyve, hælere, ludere, mordere og kultister trives, og et af de værste områder i byen bliver kaldt Crow’s Foot, et fattigt kvarter der engang har været en midtbydel, men er blevet overladt til forfald og hvem end der kun havde råd til at bo i en bydel der regnes for mere risikabel end Havnekvarteret.
Et lederskifte i den dominerende bande, The Crows, har fået to mindre bander, the Lampblacks og The Red Sashes, til at gå i kødet på hinanden imens at den større bande er optaget af at genvinde kontrollen.
Og det er *her* at spillerne kommer ind i billedet.
Karaktere
Som i ApocalypseWorld, DungeonWorld og lignende, så kommer karaktererne i pakker der kaldes Playbooks.
I Blades kan du spille en Cutter (der løser ting med vold), en Hound (der løser ting ved at være en blodhund og snigskytte), en Lurk (der løser problemer ved at være liste og stille), en Slide (der løser ting ved at snakke og snyde sig igennem dem) og en Whisper (der løser ting ved hjælp af det overnaturlige, som oftest de spøgelser der til overflod findes i settingen). Den færdig bog kommer til at indeholde to andre Playbooks, med henholdvist en Leech (der løser problemer med gadgets, potions og snilde) og en Spider (der løser problemer med overblik, teamwork og de absolut bedste planer).
Alle karaktere kommer med muligheder for forbindelser, venner, rivaler og en specifik Vice som er både en motivation men også en hindring.
Derefter skal gruppen vælge deres egen Playbook. Der kommer til at være en del muligheder i det endelige produkt, men som det er lige nu, så er der kun en enkelt mulighed, nemlig Theives.
Vi var alle meget tilfredse med den mulighed, og gik i gang med at lave karaktere.
Vi endte med følgende.
En Slide, kaldet Mr. Silver, en bastard af en adelsmand der prøve at skabe sig en tilværelse i det akademiske miljø, kun for at indse at det gode luksusliv var det eneste der duede for ham. Han faldt hurtigt i med det kriminelle miljø for at financier sit overforbrug af dyr vin, mad og teaterbilletter. (Vice: Luxuries)
Desværre havde han en skærmydsel med sin bandechef, Bazzo Baz fra the Lampblacks, og drog ud på egen hånd og grundlagde The Spooks sammen med de andre spillere. Dette har dog gjort ham til en upopulær mand hos Bazzo Baz, der egentlig så ham som en ven før at Silver begik sit forræderi.
En Lurk, med navnet Magpie. En pige der altid har været på gaden og har lært sig femfingerrabat fra en tidlig alder. En gammel kending af retsvæsnet i byen, men som tingene står har hun skabt sig et navn som pengeskabsåbner og second-story operativ.
Desværre har et liv på gaden efterladt hendes nerver flossede og ødelagte, og hendes forbrug af et opiat ved navn Liquid Void har været hendes eneste aflastning. (Vice: Drugs)
Silver hyrede hende ved at få hende brudt ud af Ironhook Prison, da han manglede en til det tekniske arbejde med skabe og låse.
En Hound, ved med øgenavnet Red, meget klassisk på grund af hendes røde hår.
En slagterdatter fra arbejderklassen der prøvede at skabe sig en karriere i byens største og pseudo-lovlige bande, The Bluecoats (Byvagten). Da hun i en uheldig episode skød en vagtkaptajn, så måtte hun finde en levevej i et andet erhverv.
Hendes kort tid i Lampblack-banden sluttede brat da hun fulgte med Silver ud af banden, overbevist om at han ville kommer længere end Bazzo.
Hvad angår hendes fritid, så bruger hun den på at få afløb for sine fyrige aggressioner igennem et lille bijob i de mere fordækte nydelseshuse i byen. Under navnet Hertuginden tager hun rige masochister under sin kærlige behandling, og det er efterhånden blevet hendes eneste måde at få afløb for hendes frustrationer. (Vice: Pain)
Red er bandens øjne og muskler, da hendes træning hos Bluecoats har givet hende evner man normalt ikke finder iblandt det almene udskud.
The Spooks har deres skjulte base under en forretning der sælger noget så gammeldags som lampeolie. Naturligvis er der ingen der køber den slags længere, så anonymiteten giver oftest pote. De er som sagt Tyveknægte af profession, og ingen der egentlig ved om de skal tage dem seriøst.
De ernærer sig ved at stjæle tegnebøger, arvesølv og andre værdigenstande, og sælger dem videre til deres hæler, Amancio.
De har i det mindste nogle få allierede i andre fraktioner, men der er også bander som ser dem som en lus der bare skal knuses ved først kommende lejelighed. Dog er bandekrigen vigtigere på nuværende tidspunkt.
The Spooks har på nuværende tidspunkt ingen andre medlemmer end de tre spillere, men har i det mindste deres forbindelser i orden.
En væsentlig del af spillet er omverdenen. Spillerne er ikke i et vakuum, og det kan mærkes da deres Relationships med de forskellige grupper kan følges på et dertil indrettet ark. Som tingene står, er The Spooks på god fod med en bande af selvtægts-mænd ved navn The Lost, medlemmerne af Gondolernes Laug og med de akademiske kredse i byens styre, Administrationen. Negative relationer er som sagt Lampblacks, Bluecoats og Ironhook Prison. Hver eneste gang at banden vil udvide deres territorium per deres muligheder i deres Playbook, så er der nogen der må miste noget, og det giver naturligvis negative Status-point i den pågældende fraktion.
Det er for mig en ret smart måde at inkludere konfliktskabelse ind i selve spillets mekaniske del.
Systemet
Der er tydelige inspirationer fra *World-spillene. Det hele ordnes med sekssidede terninger, der angiver niveauet af succes på den højeste ternings individuelle værdi. Niveauet bliver målt på Effekt.
Som oftest er en standard Effekt på 2 og angiver at formålet med slaget lykkes.
Alt efter hvilken situation som spilkarakteren befinder sig i, så er der tre Positions som der handles ud fra.
Dominant, du har fod på det hele og ved præcist hvad der skal gøres.
Daring, det er risikabelt, og lidt et sats hvis du går i gang med det.
Desperate. Well, den siger lidt sig selv. Du er på røven.
Alt efter Position, så er der forskellige resultater på terningerne, og enten modificere de Effect, eller også sker der ting som virkelig ikke skulle ske. Det kan være ting som Harm (dvs. skade af en art), Complications (Ting går ad vandsbæk til) eller du kan blive tvunget ind i en dårligere Position end før.
Negative resultater kan reddes, men det tvinger spilleren at modtage Stress points. Optjen otte af dem, og du ender med et Trauma. Får fire af dem? Så er det slutningen på en karakter og vedkommende må trække sig fra det kriminelle liv.
Dette samme forhold fungerer med ens Crew, der ved hvert kup/mission optjener Heat, der går over i Wanted levels. Når du når 4? Så har du fået for meget opmærksomhed, og en menneskejagt begynder og hele banden ryger ind og spjælde den. Hvis ikke de bliver hængt.
Så, der er en begrænset løbebane for de kriminelle i Blades.
Et andet koncept som der kommer i spil i Blades er Progress Clocks.
Det er egentlig bare en optælling af det antal Effect der skal bruges for at opnå et mål.
De bliver præsenteret som cirkler med sektionsopdelinger, og optræder fra 4 til 8. Det er en fin måde at holde styr på fremskridt i længere opgaver, men der er i bogen gode råd til hvordan man får foreskellige Clocks til at interagere med hinanden, og fungere som glimrende visuel hjælp til både GM og Spillere til hvordan de klarer sig. Clocks som tæller imod spillerne tikker ofte fremad når at spillerne slår dårligt.
Der kan sættes Clocks på alle planer og projekter. Ikke kun spillernes. De relevante NPC fraktioner har også Clocks som ticker fremad for at håndtere deres agenda. Mere om det senere.
I starten troede jeg faktisk alt i spillet skulle pine og død sættes på et Progress Clock, men der er også mere simple handlinger tilstede i systemet, som egentlig bare er en klaret/ikkeklaret situation.
Hele møllen fungerer også ligesom *World systemerne, så det er GM der beder om et rul når at fiktionen kræver det. Det kræver tilvænning, især fordi at de lægger mere narrativt ansvar over på spillerne, og er ligesom *World ikke noget alle vil finde lige nemt.
Det er imperativt at kunne bedømme fiktionen til at kunne finde ud af hvem der er i hvilken position.
Et eksempel fra mit eget spil kunne være min spillers Lurk, der befinder sig i en situation hvor hun sidder og kæler med et pengeskab i ro og mag og er derfor i en Dominant Position.
Hvorimod, da en knivbærende morder kaster sig imod den meget lidt kamprede Magpie, så er hun helt klart i en Desperate Situation.
Der til skal det så siges, at takket være metaspillet vil du gerne have din karakter i Desperate Positions, da det er en af mulighederne for at indtjene point til at få flere ting fra din Playbook.
Missioner, Kup og alt andet godt
Som jeg skrev tidligere, så blev der skabt en løsning på planlægnings-problematikken.
Du planlægger intet på forhånd, andet end din hensigt. En mission starter med at du som GM ridser scenen, indledende Progress Clocks og hensigten med missionen op, og kaster bolden til spillerne og spørger dem: ”Who is On Point?”.
Derfra er fortæller de hvordan deres karaktere går fremad med det hele, og du som GM væver fortællingen i samarbejde med dem.
Al forberedelse der har en indflydelse på kuppet foregår i Flashbacks. Alt efter hvor langt ude det er at de kunne forbedrede sig på hvad end Flashbacket drejer sig om, så bliver der givet Stress Points. Plausible scenarier, så som at du har overvåget stedet og har holdt øje med vagtrotationen, koster 0 Stress. Nogle gange bliver der brug for terningerul, men resultatet er det samme. Du får skaffet en Effekt ind til når du laver dit rul, og Effekt bliver anbragt som ticks på det pågældende Clock.
Pretty smooth, eh?
Du fortæller så med spillerne hvordan at kuppet løber afsted, og til sidst, alt efter udfaldet, så regnes der Payoff og Heat ud. Payoff er penge-point, de symboliser rigdom og bruges på at ryge i spillernes Stash til deres uundgåelige pension, til at finansiere deres Vices, som der kan hjælpe dig med at fjerne Stress og andre nyttige ting.
Heat er som sagt ligesom Stress, bare for Crewet. Mængden afhænger af hvor meget opmærksomhed hele operationen har tiltrukket. Nogen døde? Er der blevet affyret en pistol? Hvem blev røvet?
De kan fjernes med lidt arbejde, og det bringer os videre til Downtime.
Downtime
Tiden imellem kup er hvor at du laver upkeep på Crew og Karakter.
Her kan du bruge du tid på at nyde din Vice for at slippe af med Stress. Du kan bestikke folk til at fjerne Heat. Du kan pleje forbindelser, komme dig over sår og arbejde på dine egne projekter.
En Downtime giver to Actions som du kan bruge som du lyster.
Det er også her man planlægger at tage nyt territorie og finder muligheder for nye kup.
Naturligvis er det også her at Fraktionernes projekter og agendaer kommer i spil, og lokalområdet bevæger sig omkring spillerne. Som GM laver du noget der bliver kaldt Fortune Rolls som relaterer til hvordan Fraktionernes egne Clocks går fremad eller måske endda tilbage.
I mit spil er banden krigen imellem Red Sashes og Lampblacks godt på vej mod en slutning, da Bazzo Baz har forstået hvor hårdt man kan gå når overmagten i The Crows er desorganiseret som bare pokker. Medmindre spillerne går noget, så kan det ske at der snart venter dem en ny gadeorden, og Bazzo måske begynder at se dem som nye rivaler.
Og det er sådan ca. hvordan Blades in the Dark fungerer.
Før vi slutter, så er der lige et par emner om selve produktet vi nok må tage op, lige for en kort bemærkning, bare for at få styr på et par ting.
Artwork
Well. Det er der er, det er nogle meget pæne blæk og gråtone tegninger som er det eneste artwork.
Det er ret gennemført, og henleder tankerne på en del lækre tegneserier med samme feel. Det leder dog også tankerne hen på Sin City, hvilket kan være både godt og skidt.
Men det virker, og holder stilen, hvilket er et stort plus i min bog.
Præsentation
Jeg er ikke typen der går amok over dårligt layout. Men når det er godt, så skal det have rose.
Quickstart-dokumentet er ret pænt, og man får præsenteret information på en nem måde, når at hver side rent faktisk kan indeholde hele deres emne.
Den slipper let, men lad os se om det holder ved den reele bog.
Bedømmelse
Jeg er fan. Både af setting, men også af systemet.
Jeg har endnu ikke rørt den del af settingen der er overnaturlig, men det kommer nok når jeg kommer videre med kampagnen. For mange vil det nok kræve en vis tilvending at arbejde på den her måde, men jeg er sikker på at hvis du som GM ved hvad du laver, så kan du hjælpe nye spillere ind i måde at spille den her type spil med lethed.
Faktisk kommer den største problematik nok i spil hvis du har at gøre med folk der har arbejdet med klassiske systemer i rigtig mange år. Men den er jo aldrig helt nemt.
Så. Hvis du har modet på at forsøge at rejse dig fra støvet i Duskwall og være en slyngel i en by der har mindre nåde til overs end Giles de Rais på en dårlig dag, så vil jeg anbefale dig at samle en kniv op, stikke manden ned med den største tegnebog, og slutte dig til et crew.
Du ender nok som et nedbrudt, ynkeligt væsen i et flophouse, men i det mindste gjorde du forsøget på at ”make it big”. Hvis din karriere ender med Bluecoats der jagter dig som en køter igennem gaderne?
Try not to bleed on my piece of cobblestone.
FINAL SCORE: 8/10
Artwork: 8/10
Rules: 8/10
Setting: 9/10
Presentation: 10/10