Kampagne-spil er efterhånden en noget rodet bunke. Det tager tid, det kræver forberedelse og er generelt ikke noget der giver særligt meget tilbage.
Så, denne her blog-post vil omhandle netop det emne, beklager hvis at det ikke lige er hvad hoveddelen af blogosfæren giver sig tid til at læse.
Det starter altid så fandens godt, men på et eller andet tidspunkt mister man overblikket (på begge sider af skærmen) og så ryger lysten og derefter dør kampagnen.
Og det er en naturlig cyklus når man spiller i et kampagne-miljø (Indie-bølgen er meget begrænset, der hvor jeg normalt færdes.). Det cyklus går mig på. Det vi leder efter i kampagne-spil er vel indlevelse på en eller anden måde, men også en god historie som man er med til at skabe. Og det er jo på en måde meget smukt.
Jeg kører pt. tre kampagner, som her for interesserede vil bruge som case studies:
1) Shadowrun
Oplægget var en historie om menneskets forandring, og hvad der i den grumme fremtid i 2072, med trolde, orker og magi, udgør mennesket.
Genren lød på “Neo-Noir Rock ‘n Roll”, indpakket i Shadowruns cyberpunk verden. Det er den kampagne som jeg kører jeg har lavet mest prep-work til, men også den kampagne hvor jeg er mest usikker på om spillerne har tænkt sig at arbejde de emner som jeg fra spilstart har kommunikeret ud til dem.
Men, jeg har haft svært ved at finde ud af hvad selve kampagnen skal handle om, og om at mine spillere er overhovedet interesseret i et overlæggende handlingsforløb, da de er gået gear-nuts, et træk som Shadowrun som system desværre har. Og det er egentlig ikke det som hverken “cyberpunk” eller “noir” genrerne handler om. Faktisk er det en grundlæggende del af cyberpunk at teknologien er så nærværende at folk ikke lægger mærke til den. (Det engelske ord “counterintuitive” springer i hovedet på mig nu.)
Det røde tråd i fortællingen har pt været utrolig vag, og har bestået af spillerne der forsøger at etablere sig som et navn i det semi-kriminelle lejesoldats miljø som eksisterer grundet de store megacorps verdensorden. Jeg håber på at kunne gøre fortællingen mere vedkommende, mere personlig og mere hen i retning af mit oplæg, der gerne skulle udforske eksistensen i en verden hvor at magi og teknologi kan opsluge en.
En meget god ting ved denne kampagne er at jeg har trænet mig selv i at bruge stemningsmusik, og efterhånden fået taget på det, og har fået brugt mængder af elektronisk musik, aggrotech olg.
2) Iron Kingdoms
Jeg ELSKER Privateer Press’ Iron Kingdoms setting. For de uindviede handler det om en gængs fantasy-setting, tilsat den industrielle revolution, overtro, mistro og politiske stridigheder der muligvis kommer til ende med en krig lig Første Verdenskrig. Og der er magiske/dampdrevne golems kaldet Steamjacks.
I første omgang var det bare et enkelt oneshot en kedelig søndag eftermiddag sidste efterår, men mine spillere besluttede sig hårdnakket for at press-gang’e mig til at køre det som en kampagne, hvilket jeg er utroligt glad for. Spillerne er utroligt glade for deres karaktere, som er som følger, en bitter paladin, en from munk, en “russisk” mekaniker og en fulderik der kan magi med pistoler. Efterhånden som jeg har kørt dem igennem deres historielinje har jeg valgt at tage PP’s egen Witchfire Trilogi og tilpasse til vores gruppe, hvilket hjælper utroligt meget på den sædvanlig følelse man sidder med når man har startet en historie. “Hvor skal vi hen nu?”
Det har også hjulpet meget at den spilgruppe jeg har, ikke forventer så dybt karakterspil, og dermed intet har imod at stilen i kampagnen er meget hen ad en middelmådig fantasy-roman
3) Kerberos Klubben
Det er grundlæggende steampunk superhelte i det Victorianske England. Settingen er taget fra Bruce Baugh glimrende rollespilsbog af samme navn, og omhandler en loge af patriotiske supervæsner der alle skal håndtere deres samfunds normer kontra deres egne mærkelige evner, der som tiden går bliver sværere og sværere at skjule.
Spillerne har pt klaret at stoppe en gal videnskabsmand i at ofre hele Londons befolkning med giftgas for at aktivere Ascendens-maskine, forpurre en ond fakirs tilbagekomst, møde en vildfaren Jupiterianer (egentlig en anti-Call begivenhed, hvad gør man når monsteret er rart?), få hinanden i store problemer rent socialt i Londons finere kredse (dømt hængt in absentia f.eks) og er nu på vej ind i det mørke Europa for at opsøge en af spillernes fortid.
Grundlæggende er det en potpourri af mine egne erfaringer med 1800-tallets litteratur og zeitgeist.
Det er nok den kampagne jeg kører som har mindst prep, og jeg er ikke rigtig sikker på hvad det skyldes. Jeg har indtil videre klaret mig med et pokerfjæs, og aktive spillere. Jeg har bluffet mig frem til en såkaldt rødtråd, i modsætning til Shadowrun hvor jeg ikke rigtigt har en, og Iron Kingdoms, hvor jeg pt. har købt den.
Man siger at de fleste gode historier har en slutning. Og det er sandt. Problemet er at langt hen af vejen så får man ALDRIG de slutninger. Hvilket nok er derfor jeg har skrevet den her efterhånden meget lang dissekerring af mine kampagner. Jeg frygter at de bliver endnu et hak i bælter over kampagner hvor at
Men som min titel siger, hvad er det der får mig til at tro på de lange spil? Er det potientialet, selvom der er en god sandsynlighed for at det aldrig bliver opfyldt? Nej. Jeg tror grundlæggende at det er vanens magt, at det er nemt at forblive i den form man plejer at arbejde med, især når ens spillere er konservative, og hader enhver form for meta-snak, af frygt for at magien bliver ødelagt af det.
(Man kan lidt sammenligne det med folk som elsker biler, men intet aner om hvordan man vedligeholder, kører og reparer biler.) De Lange Spil har deres eksistens-berettigelse, men kræver utroligt meget arbejde for at “komme frem til guldet”, så at sige.
Min næste blog-post vil nok komme til at omhandle noget lidt mindre selvforstærkende, og lidt mere debat-oplæg. Tror jeg nok.
Spændende emne – glæder mig til næste del. Hvad er det, de lange kampagner kan, når de er bedst? Hvilke faldgruber er der? Hvilke alternativer er der?
Min egen oplevelse er at de klassiske kampagner med et team, der samarbejder om at nå et fælles mål, mister pusten efter 6.-7. spilgang, hvor gruppen er blevet spillet sammen (færre diskussioner/konflikter internt i gruppen, mere fastlåste positioner, gentagelse af jokes).
Amerikanske indiespil som f.eks. Primetime Adventures, My Life With Master, Grey Ranks og Polaris forløber alle over 4-9 sessions. Spilgruppen brainstormer fortælleuniverset sammen i første session for at sikre at spillernes interesse matcher med det som spillederen styrer spillet imod. Spil som My Life With Master og Polaris har eksplicitte slutspilsmekanikker, der sikrer at spillet når frem til en slutning.
The Mountain Witch kan køres med meget lidt metasnak (metasnakken kan lægges ved start/slut af spilsessioner) og har et traditionelt setup med en gruppe spilpersoner, der udforsker et univers sammen. Hvis spillerne yderligere snakker om deres Dark Fate individuelt med spillederen i første spilaften, er du meget tæt på et traditionelt spil.
Hey Søren, og velkommen til blogsphæren.
Jeg tror alle kender kampagner der fistler ud og det er ærgerligt. Min løsning, næste gang jeg skal spille kampagne (hvad end det bliver), vil være at afgrænse kampagnen fra start. At sætte en tidshorisont på og sige at kampagnen skal strække sig over 6-8 sessions og så bygge op til et brag af en slutning/klimaks, så det ikke ender TS Eliot-style; “not with a bang but a whimper”.
Det er selvfølgelig ikke klassisk år-ind-år-ud kampagne som i gamle dage ™, men jeg tror mindre og mindre på the never endning kampagne.
Yeah! Mere kampagnesnak på Alexandrias blogfeed (skal lige siges at vi allerede har en del, men lad os endelig få mere).
Jeg synes det er spændende, for jeg er ikke enig. Måske har det noget at gøre med at jeg har haft (og igen skal have) en mindre konservativ gruppe. Hvis vi ikke havde evalueret og haft meta-snakke en gang imellem havde vi slået hinanden ihjel. Jeg tror i den grad på kampagner og jeg elsker dem.
Jeg forsætter lige i endnu en kommentar, da jeg lige kom til at poste for hurtigt 🙂
Kampagner er for mig muligheden for at få alt det fede i rollespil med i varierende grad. Man kan tale om det kan spiller og derefter spille videre, der er mulighed for indlevelse, stemning og historiefortælling. Plus at jeg kan lave fede handouts til min gruppe.
Grunden til at jeg tror på kampagner er egentlig den meget simple grund at jeg har været en del af en stabil gruppe. Det tror jeg om noget er nøglen til en god kampagne. Klare linjer for hvornår og hvor vi mødes og spiler og hvornår vi gør det næste gang.
[…] ny blog om rollespil er kommet til, og på den sætter Søren tid af til at diskutere kampagne-spil, og det faktum af mange kampagner har slutninger, der er lige så skuffende som Firefly, Lost og […]